Bối cảnh và vấn đề nghiên cứu

Chương trình Giáo dục phổ thông (GDPT) 2018 đánh dấu sự chuyển biến căn bản trong định hướng giáo dục tại Việt Nam khi xác định năng lực tin học là một trong mười năng lực cốt lõi. Môn Tin học được tái cấu trúc thành môn học bắt buộc với hệ thống kiến thức mở rộng, trong đó chủ đề F: "Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính" đóng vai trò trọng tâm nhằm hình thành và phát triển tư duy máy tính, tư duy logic và kỹ năng lập trình cho học sinh. Tuy nhiên, qua khảo sát thực tiễn của tác giả, việc triển khai dạy và học chủ đề F gặp nhiều khó khăn ở cả phía người học lẫn giáo viên:

  1. Khó khăn từ phía học sinh:

    • Hạn chế về điều kiện tiếp cận thiết bị: Việc học tập chủ đề F đòi hỏi kỹ năng thao tác máy tính thường xuyên, song không phải học sinh nào cũng có điều kiện trang bị máy tính cá nhân ở nhà, dẫn đến sự chênh lệch lớn về kỹ năng thực hành trong cùng một lớp học.
    • Đặc thù kiến thức trừu tượng: Kiến thức chủ đề F tập trung vào logic lập trình, cấu trúc điều khiển (tuần tự, rẽ nhánh, lặp) và thuật toán (tìm kiếm, sắp xếp). Khối lượng kiến thức nặng và trừu tượng khiến học sinh dễ mất động lực nếu chỉ tiếp cận qua phương pháp giảng dạy truyền thống.
    • Thiếu tính liên hệ thực tiễn: Nội dung lý thuyết thuần túy làm học sinh khó nhận biết mối liên hệ giữa lập trình và các vấn đề trong đời sống hàng ngày, làm giảm tính chủ động tự học.
  2. Khó khăn từ phía giáo viên:

    • Yêu cầu chuyên môn và cập nhật công nghệ: Giáo viên cần nắm vững cả phần cứng, phần mềm, giải thuật và liên tục cập nhật công nghệ mới.
    • Phương pháp sư phạm và đánh giá: Việc truyền tải các khái niệm trừu tượng, thu hút sự chú ý và đánh giá chính xác năng lực giải quyết vấn đề của từng học sinh đòi hỏi phương pháp trực quan hóa cao.
    • Cơ sở vật chất và nhân sự: Phòng máy tính tại nhiều trường phổ thông còn thiếu thốn, đường truyền Internet chưa ổn định; biên chế giáo viên Tin học còn thiếu và thường phải kiêm nhiệm công tác quản trị thiết bị, gây hạn chế trong việc triển khai các công cụ dạy học bổ trợ.

Mục tiêu nghiên cứu:

  • Mục tiêu chung: Nghiên cứu chi tiết các phương pháp sư phạm hỗ trợ học sinh học tập chủ đề F "Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính", từ đó xây dựng và phát triển một hệ thống ứng dụng web mang tên Support Topic F (STF) phục vụ học sinh cấp Tiểu học và Trung học cơ sở (THCS).
  • Mục tiêu cụ thể:
    1. Phân hệ 1 (Trò chơi giáo dục dành cho Tiểu học): Phân tích yêu cầu cần đạt (YCCĐ) khối lớp 3, 4, 5; thiết kế các nhiệm vụ học tập dưới dạng trò chơi nhập vai và lập trình trực quan kéo thả MiniScratch.
    2. Phân hệ 2 (Lớp học ảo và mô phỏng dành cho THCS): Phân tích YCCĐ khối lớp 6, 7, 8, 9; trực quan hóa các thuật toán tuần tự, rẽ nhánh, lặp, tìm kiếm và sắp xếp thành các hoạt ảnh mô phỏng có tính tương tác cao.
    3. Phân hệ 3 (Diễn đàn): Xây dựng không gian thảo luận trực tuyến, tích hợp hệ thống phân loại câu hỏi và kiểm soát bài đăng nhằm đảm bảo tính lành mạnh trong môi trường giáo dục.

Đối tượng và phạm vi nghiên cứu:

  • Đối tượng nghiên cứu: Các phương pháp hỗ trợ học tập, trò chơi giáo dục, lớp học ảo, mô phỏng thuật toán và ứng dụng web hỗ trợ dạy học chủ đề F.
  • Phạm vi nội dung và thời gian: Toàn bộ mạch kiến thức chủ đề F từ lớp 3 đến lớp 9 theo Chương trình GDPT 2018 môn Tin học tại Việt Nam, thực hiện và hoàn thành trong năm 2024.

Cơ sở lý thuyết và phương pháp

Khóa luận thiết lập nền tảng dựa trên các lý thuyết giáo dục hiện đại và tiến hành phân tích đối sánh các hệ sinh thái công nghệ giáo dục quốc tế:

  • Khung lý thuyết về Trò chơi giáo dục (Educational Games / Game-Based Learning & Gamification):

    • Tác giả kế thừa nghiên cứu của James Paul Gee về cơ chế kích thích tính tò mò, khám phá thông qua nhiệm vụ và thử thách trong trò chơi; quan điểm của Jane McGonigal về vai trò của trò chơi trong việc phát triển kỹ năng mềm, tư duy logic và giải quyết vấn đề.
    • Vận dụng luận điểm của Karl M. Kapp (The Gamification of Learning and Instruction) và Greg Toppo (The Game Believes in You) về khả năng cung cấp phản hồi tức thì, cá nhân hóa độ khó theo tiến trình học tập.
    • Trích dẫn phân tích của PGS.TS Nguyễn Thị Hoàng Yến về tác động của game tương tác trong việc tăng cường khả năng tập trung và giảm bớt tính nhàm chán của phương pháp thuyết giảng truyền thống.
  • Khung lý thuyết về Lớp học ảo và Mô phỏng (Virtual Lab Simulations):

    • Khái niệm Virtual Lab Simulations được xác định là cầu nối giữa môi trường thực và ảo, tái tạo các thí nghiệm/hoạt động thực tế trên máy tính giúp người học quan sát hiện tượng, thử nghiệm sai số không giới hạn mà không gây rủi ro về thiết bị hoặc chi phí thực hành.
    • Đánh giá thực tiễn ứng dụng trong giáo dục qua các nền tảng: ChemCollective, ChemLab, BioDigital Human, Virtual Biology Lab, Cisco Packet Tracer, VisualGo.
  • Chương trình GDPT 2018 môn Tin học:

    • Cấu trúc ba mạch kiến thức: Học vấn số hóa phổ thông (DL), Công nghệ thông tin và truyền thông (ICT), Khoa học máy tính (CS), hướng tới 5 phẩm chất chủ yếu và 10 năng lực cốt lõi. Trong đó, chủ đề F thuộc mạch Khoa học máy tính được chuẩn hóa qua các bảng Yêu cầu cần đạt (YCCĐ) theo từng khối lớp.
  • Khảo sát hệ thống thực tiễn: Tác giả tổng hợp ưu và nhược điểm của 4 hệ thống tiêu biểu:

Hệ thống Ưu điểm chính Nhược điểm / Hạn chế
ScratchJr Giao diện đồ họa đơn giản, không yêu cầu kỹ năng đọc chữ, kích thích tư duy sáng tạo cho trẻ nhỏ. Tương tác bài học còn ở dạng ảnh tĩnh; giới hạn độ tuổi; yêu cầu người lớn hỗ trợ ban đầu.
VisualGo Trực quan hóa thuật toán và cấu trúc dữ liệu bằng hoạt ảnh tương tác, hỗ trợ đa ngôn ngữ, truy cập miễn phí. Số lượng thuật toán còn hạn chế; mức độ phân tích chưa sâu cho nghiên cứu nâng cao.
PhET Interactive Simulations Đa dạng lĩnh vực (Vật lý, Hóa học, Sinh học, Toán học), tương tác trực quan cao, có tài liệu sư phạm đi kèm. Đòi hỏi tính tự chủ cao ở người học; một số mô hình chưa bao quát hết các hiện tượng thực tế phức tạp.
Labster Môi trường phòng thí nghiệm ảo 3D chân thực, an toàn, hỗ trợ kịch bản bài giảng tích hợp. Không thay thế hoàn toàn thực hành thực tế; đòi hỏi kỹ năng công nghệ và cấu hình thiết bị.
  • Phương pháp nghiên cứu:
    • Phương pháp phân tích và tổng hợp lý thuyết: Nghiên cứu chương trình GDPT 2018, các tài liệu về Gamification và Virtual Labs.
    • Phương pháp so sánh, đánh giá hệ thống: Khảo sát thực trạng các công cụ hỗ trợ học tập trực tuyến.
    • Phương pháp phân tích - thiết kế hệ thống thông tin: Xây dựng mô hình chức năng, sơ đồ Use Case, sơ đồ luồng dữ liệu, sơ đồ thực thể liên kết (ERD).
    • Phương pháp thực nghiệm phần mềm: Phát triển mã nguồn và kiểm thử trên người dùng mẫu.

Thiết kế và triển khai

Hệ thống Support Topic F (STF) được thiết kế dưới dạng ứng dụng web chạy trực tiếp trên trình duyệt, không yêu cầu cài đặt phức tạp tại phòng máy học đường:

  • Công nghệ và môi trường phát triển:

    • Backend: Ngôn ngữ lập trình Python, framework Django quản lý logic nghiệp vụ, xác thực người dùng và định tuyến dữ liệu.
    • Frontend & Game Engine: Framework Phaser xây dựng các trò chơi tương tác 2D và mô phỏng hoạt ảnh; tích hợp thư viện môi trường khối lệnh lập trình trực quan Scratch / MiniScratch.
    • Cơ sở dữ liệu: Hệ quản trị cơ sở dữ liệu quan hệ MySQL.
  • Cấu trúc dữ liệu và Phân hệ chức năng: Hệ thống bao gồm 3 phân hệ chính tương ứng với các nhóm bảng dữ liệu trong sơ đồ ERD:

    1. Phân hệ quản lý chung & Người dùng: Bảng lưu trữ tài khoản, thông tin cá nhân, phân quyền, lịch sử hoạt động.
    2. Phân hệ 1 (Trò chơi giáo dục Tiểu học): Các bảng lưu trữ cấu hình màn chơi, danh mục khối lệnh, tiến trình vượt ải của học sinh lớp 3, 4, 5.
    3. Phân hệ 2 (Mô phỏng và Lớp học ảo THCS): Các bảng dữ liệu quản lý trạng thái thuật toán, thông số biến đầu vào/đầu ra, kịch bản mô phỏng lớp 6, 7, 8, 9 và dữ liệu sách tương tác lý thuyết.
    4. Phân hệ 3 (Diễn đàn): Các bảng quản lý chủ đề, bài viết, bình luận, danh mục phân loại câu hỏi và cờ kiểm duyệt nội dung.
  • Quy trình xử lý tương tác tiêu biểu:

    • Quy trình xử lý Trò chơi Nông trại vui vẻ (Lớp 3): Người chơi điều khiển nhân vật chú thỏ Bunny tiếp nhận nhiệm vụ từ bác Minh -> Thực hiện các thao tác tuần tự (cuốc đất, gieo hạt, tưới nước, thu hoạch) -> Kiểm tra điều kiện hoàn thành -> Mở khóa công cụ và cập nhật bảng tiến trình.
    • Quy trình xử lý Lập trình trực quan MiniScratch (Lớp 4 & 5): Học sinh kéo thả các khối lệnh từ danh mục vào vùng làm việc -> Trình thông dịch phân tích chuỗi lệnh logic -> Nhân vật thực thi chuyển động theo tọa độ/góc quay hoặc cấu trúc rẽ nhánh/lặp -> Hệ thống so khớp trạng thái đích để ghi nhận kết quả.
    • Quy trình mô phỏng thuật toán Tìm kiếm tuần tự (Lớp 7): Nhập số lượng phần tử $n$, dãy số và giá trị cần tìm $k$ (hoặc tạo ngẫu nhiên) -> Khởi chạy hoạt ảnh nhân vật duyệt từng ống tre -> Hiển thị bước so sánh trên sơ đồ khối đồng thời với mã giả -> Thông báo vị trí tìm thấy hoặc kết thúc tìm kiếm.
    • Quy trình mô phỏng Ước số chung lớn nhất (Lớp 8) & Sắp xếp nổi bọt (Lớp 9): Người dùng chủ động điều khiển tiến trình qua các nút điều khiển (Tạm dừng, Chạy tiếp, Tăng/Giảm tốc độ, Đi tới/Lùi lại từng bước) kết hợp khung thực hành viết chương trình.

Nội dung chính theo từng chương

Chương Mở đầu

Chương Mở đầu phân tích bối cảnh đổi mới giáo dục theo Chương trình GDPT 2018, nêu bật tầm quan trọng và tính cấp thiết của việc nâng cao năng lực tin học. Tác giả chỉ ra các rào cản cụ thể trong việc dạy và học chủ đề F "Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính" ở cấp Tiểu học và THCS. Từ đó, chương xác định mục tiêu chung, 3 mục tiêu cụ thể, phạm vi nghiên cứu (từ lớp 3 đến lớp 9), hướng tiếp cận kết hợp lý thuyết và lập trình ứng dụng, cùng bố cục 4 chương của toàn bộ khóa luận.

Chương 1. Cơ sở lí thuyết

Chương 1 hệ thống hóa các khái niệm học thuật về Gamification, Game-Based Learning, Virtual Lab Simulations và phân tích cấu trúc chủ đề F trong CTGDPT 2018. Chương khảo sát chi tiết ưu - nhược điểm của 4 hệ thống quốc tế (ScratchJr, VisualGo, PhET, Labster). Trên cơ sở đó, nhóm tác giả đề xuất giải pháp xây dựng hệ thống website STF gồm 3 phân hệ, xây dựng bảng ma trận ánh xạ trực tiếp từ các Yêu cầu cần đạt (YCCĐ) của Bộ Giáo dục và Đào tạo sang các kịch bản trò chơi và mô phỏng cụ thể cho từng khối lớp:

  • Khối Tiểu học: Trò chơi chia nhỏ công việc "Nông trại vui vẻ" (Lớp 3), "MiniScratch lớp 4" (khối lệnh chuyển động), "MiniScratch lớp 5" (cấu trúc rẽ nhánh, lặp).
  • Khối THCS: "Nông trại vui vẻ 2" (Lớp 6 - mô tả thuật toán bằng sơ đồ khối), "Tìm kiếm tuần tự và nhị phân" (Lớp 7 - ngữ cảnh Cây tre trăm đốt), "Ước số chung lớn nhất" (Lớp 8 - mô phỏng và gỡ lỗi khối lệnh), "Sắp xếp nổi bọt" (Lớp 9).

Chương 2. Phân tích và thiết kế hệ thống thông tin

Chương 2 mô tả chi tiết bài toán kỹ thuật của hệ thống. Tác giả xây dựng mô hình chức năng tổng quát, đặc tả các Use Case chính cho từng tác nhân (học sinh, giáo viên, quản trị viên) và mô hình hóa luồng xử lý dữ liệu khi truy cập vào 3 phân hệ. Chương trình bày thiết kế cơ sở dữ liệu chi tiết (sơ đồ ERD, cấu trúc các bảng lưu trữ thông tin người dùng, tiến trình học tập, dữ liệu bài viết diễn đàn), quy trình nghiệp vụ của từng thuật toán mô phỏng và bản vẽ thiết kế khung giao diện (Wireframe) cho trang chủ, danh sách hoạt động, giao diện học tập và giao diện diễn đàn.

Chương 3. Cài đặt thử nghiệm

Chương 3 trình bày việc hiện thực hóa thiết kế hệ thống bằng mã nguồn thực tế. Tác giả thiết lập môi trường phát triển với Python/Django, MySQL và thư viện đồ họa Phaser. Chương minh họa hệ thống Sitemap và các màn hình chức năng đã hoàn thiện: Trang chủ, Đăng ký, Đăng nhập, Quản lý thông tin cá nhân, Màn hình giới thiệu, cùng giao diện tương tác chi tiết của các trò chơi Tiểu học (lớp 3, 4, 5) và các màn hình mô phỏng/lớp học ảo THCS (lớp 6, 7, 8, 9). Chương cũng xây dựng danh sách dữ liệu người dùng thử nghiệm để kiểm tra tính ổn định của các chức năng.

Chương Kết luận và hướng phát triển

Chương tổng kết toàn bộ kết quả nghiên cứu lý luận và sản phẩm phần mềm đã đóng gói; đánh giá tính khả thi và khả năng đưa website STF vào ứng dụng thực tiễn tại các trường phổ thông. Đồng thời, tác giả chỉ ra các điểm hạn chế về mặt phạm vi bài toán và đề xuất các định hướng nâng cấp hệ thống trong tương lai.


Kết quả và đóng góp

Kết quả triển khai cụ thể

Khóa luận đã hoàn thành việc xây dựng ứng dụng web Support Topic F (STF) với nội dung số hóa bám sát chuẩn kiến thức, kỹ năng của Chương trình GDPT 2018:

Khối lớp Tên sản phẩm Yêu cầu cần đạt (YCCĐ) được chuẩn hóa Hình thức triển khai
Lớp 3 Nông trại vui vẻ Nêu được công việc hàng ngày thực hiện theo từng bước; nhận biết việc chia nhỏ nhiệm vụ lớn thành nhiệm vụ nhỏ; hiểu quy trình trồng lúa. Trò chơi nhập vai (RPG 2D) chú thỏ Bunny và bác Minh.
Lớp 4 MiniScratch lớp 4 Nhận biết chương trình máy tính qua trò chơi; tự thiết lập chương trình đơn giản; làm quen với khối lệnh chuyển động, xoay góc. Môi trường lập trình kéo thả khối lệnh trực quan tích hợp hoạt cảnh.
Lớp 5 MiniScratch lớp 5 Mô tả và sử dụng được các cấu trúc điều khiển: tuần tự, lặp, rẽ nhánh trong các chương trình đơn giản. Trò chơi giải đố kết hợp khối lệnh điều khiển và khối lệnh đặc thù.
Lớp 6 Nông trại vui vẻ 2 Mô tả được thuật toán đơn giản có cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh, lặp dưới dạng liệt kê hoặc sơ đồ khối. Mô phỏng lớp học ảo khu vườn, kết hợp giải đố tư duy thuật toán.
Lớp 7 Tìm kiếm tuần tự Mô tả, giải thích và mô phỏng được hoạt động của thuật toán tìm kiếm trên bộ dữ liệu vào cụ thể. Hoạt cảnh mô phỏng tìm đốt tre dựa trên tích truyện "Cây tre trăm đốt".
Lớp 8 Ước số chung lớn nhất (USCLN) Mô tả thuật toán dưới dạng chương trình; hiểu dãy lệnh điều khiển; thể hiện cấu trúc lặp/rẽ nhánh trong Scratch; chạy thử và sửa lỗi. Mô phỏng từng bước thuật toán kết hợp khu vực kéo thả khối lệnh Scratch và nút điều khiển bước.
Lớp 9 Sắp xếp nổi bọt Sử dụng cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh, lặp trong mô tả và thực thi thuật toán sắp xếp. Hoạt ảnh tương tác trực quan hóa việc hoán đổi các phần tử dữ liệu.
Lớp 3-9 Sách tương tác Ôn tập, củng cố toàn bộ hệ thống lý thuyết cốt lõi của chủ đề F theo từng khối lớp. Module tài liệu số tương tác tích hợp trực tiếp trên web.
Toàn hệ thống Diễn đàn học tập Cung cấp môi trường thảo luận, hỏi đáp, chia sẻ kinh nghiệm học tập chủ đề F. Diễn đàn trực tuyến có phân loại chủ đề và cơ chế kiểm duyệt nội dung.

Đóng góp của đề tài

  • Đóng góp về mặt sư phạm: Chuyển hóa thành công các yêu cầu cần đạt có tính trừu tượng cao của chủ đề F thành hệ thống kịch bản học tập trực quan, gắn liền với các câu chuyện dân gian hoặc tình huống thực tế, giúp học sinh dễ dàng tiếp thu tư duy thuật toán.
  • Đóng góp về mặt kỹ thuật: Xây dựng thành công nền tảng web STF tích hợp đồng thời công nghệ web hiện đại (Django), engine đồ họa game (Phaser) và môi trường khối lệnh Scratch, cho phép người dùng học tập trực tiếp trên trình duyệt mà không cần cài đặt phần mềm bổ trợ.
  • Đóng góp về mặt học liệu: Cung cấp bộ công cụ giảng dạy trực quan miễn phí cho giáo viên Tin học, góp phần giải quyết tình trạng thiếu thốn học liệu số tương tác cho chương trình GDPT 2018.

Hạn chế và hướng nghiên cứu tiếp

  • Hạn chế:

    • Phạm vi đề tài mới chỉ tập trung vào chủ đề F (Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính) từ lớp 3 đến lớp 9, chưa bao quát các chủ đề khác của môn Tin học (như chủ đề A, B, C, D, E, G) hoặc cấp THPT (lớp 10, 11, 12).
    • Số lượng thuật toán được xây dựng mô phỏng ở cấp THCS còn dừng lại ở các thuật toán cơ bản (tìm kiếm tuần tự, ước số chung lớn nhất, sắp xếp nổi bọt); chưa mở rộng đầy đủ các thuật toán phức tạp khác.
    • Các tính năng quản lý lớp học dành riêng cho giáo viên (như theo dõi chi tiết điểm số, giao bài tập tự động) và hệ thống kiểm duyệt tự động trên diễn đàn cần tiếp tục được tối ưu.
  • Hướng nghiên cứu tiếp:

    • Bổ sung và hoàn thiện toàn bộ các thuật toán còn lại trong chương trình Tin học THCS (như tìm kiếm nhị phân nâng cao, sắp xếp chọn, sắp xếp chèn) và phát triển các bài toán lập trình cho cấp THPT.
    • Nâng cấp phân hệ quản trị học tập (LMS), cho phép giáo viên tạo phòng học ảo, giao nhiệm vụ và trích xuất báo cáo đánh giá năng lực của học sinh theo từng chuẩn YCCĐ.
    • Tối ưu hóa hiệu năng giao diện và phát triển phiên bản tương thích sâu trên các thiết bị di động, máy tính bảng phục vụ học tập mọi lúc, mọi nơi.

Giá trị tham khảo

  • Đối tượng thụ hưởng:
    • Sinh viên ngành Sư phạm Tin học và Công nghệ thông tin: Tham khảo mô hình kết hợp giữa phương pháp luận sư phạm (dạy học qua trò chơi, lớp học ảo) và kỹ thuật phát triển ứng dụng web tương tác (Django, Phaser, Scratch).
    • Giáo viên Tin học cấp Tiểu học và THCS: Sử dụng trực tiếp các trò chơi, mô phỏng và sách tương tác trên hệ thống STF như một nguồn học liệu số bổ trợ trong các tiết dạy lý thuyết và thực hành chủ đề F.
    • Học sinh từ lớp 3 đến lớp 9: Sử dụng làm công cụ tự học, tự rèn luyện kỹ năng lập trình trực quan và tư duy giải thuật thông qua hình thức tương tác đa phương tiện.
  • Nội dung có giá trị tham khảo nổi bật: Bảng phân tích ánh xạ chuẩn Yêu cầu cần đạt (YCCĐ) sang kịch bản trò chơi/mô phỏng và quy trình thiết kế giao diện tương tác tích hợp mô phỏng giải thuật trên nền web.

Câu hỏi thường gặp

1. Nền tảng Support Topic F (STF) được xây dựng dựa trên những công nghệ và ngôn ngữ nào? Hệ thống sử dụng ngôn ngữ lập trình Python với framework Django làm nền tảng máy chủ (backend), hệ quản trị cơ sở dữ liệu MySQL để lưu trữ dữ liệu, kết hợp framework Phaser và môi trường lập trình khối lệnh Scratch/MiniScratch để xây dựng các trò chơi, mô phỏng tương tác 2D trên giao diện người dùng.

2. Điểm khác biệt giữa hai phiên bản trò chơi MiniScratch lớp 4 và MiniScratch lớp 5 là gì? MiniScratch lớp 4 tập trung giúp học sinh làm quen với các khối lệnh chuyển động cơ bản (bước đi, đợi, xoay góc theo độ) để điều khiển nhân vật qua các con đường khúc khuỷu. Trong khi đó, MiniScratch lớp 5 nâng cấp độ khó bằng cách tích hợp các cấu trúc điều khiển nâng cao (tuần tự, rẽ nhánh, lặp) và các khối lệnh đặc thù, đòi hỏi học sinh phải tư duy logic chiến lược để tối ưu hóa số lượng câu lệnh.

3. Khóa luận trực quan hóa thuật toán Tìm kiếm tuần tự ở lớp 7 thông qua kịch bản nào? Thuật toán tìm kiếm tuần tự được xây dựng dưới dạng câu chuyện tương tác dựa trên tích truyện "Cây tre trăm đốt". Người học theo dõi hoạt cảnh nhân vật duyệt tuần tự qua từng đốt tre để so sánh giá trị tương ứng với số $n$ cần tìm, kết hợp sơ đồ khối hiển thị đồng thời từng bước xử lý.

4. Khóa luận đưa ra giải pháp gì để hỗ trợ các trường học còn khó khăn về cơ sở vật chất phòng máy? Hệ thống được thiết kế hoàn toàn dưới dạng ứng dụng website trực tuyến (Web-based). Học sinh và giáo viên chỉ cần sử dụng trình duyệt web tiêu chuẩn để truy cập và tương tác với các công cụ học tập, không cần cài đặt phần mềm phức tạp hay đòi hỏi cấu hình máy tính cao, từ đó giảm thiểu tối đa áp lực kỹ thuật cho cơ sở hạ tầng nhà trường.

5. Sản phẩm "Nông trại vui vẻ" ở lớp 3 hướng tới giải quyết mục tiêu sư phạm nào? Sản phẩm giúp học sinh lớp 3 đạt được yêu cầu cần đạt: hiểu và nêu được việc một công việc hàng ngày có thể chia nhỏ thành nhiều bước sắp xếp theo thứ tự (thông qua nhiệm vụ giúp bác Minh trồng lúa gồm các bước cuốc đất, gieo hạt, chăm sóc, thu hoạch), nhận biết việc chia nhỏ nhiệm vụ lớn giúp công việc trở nên dễ hiểu và dễ thực hiện hơn.


Kết luận

Khóa luận tốt nghiệp của tác giả Phí Huỳnh Anh Hào và Tô Vĩnh Đức Huy đã giải quyết thành công bài toán sư phạm về việc hỗ trợ giảng dạy và học tập chủ đề F môn Tin học theo Chương trình GDPT 2018. Bằng cách kết hợp lý thuyết Game-Based Learning, Virtual Labs với các công nghệ Django, Phaser và Scratch, đề tài đã xây dựng hoàn chỉnh hệ thống website Support Topic F gồm 3 phân hệ học tập và trao đổi trực quan từ lớp 3 đến lớp 9. Công trình là tài liệu tham khảo có giá trị cao về mặt phương pháp dạy học Tin học cũng như kỹ thuật xây dựng học liệu số tương tác phục vụ giáo dục phổ thông.