Mẫu Thiết Kế và Ứng Dụng Hệ Thống Thông Tin Quản Lý Kho Logistics

Quản lý xuất nhập kho logistics hiệu quả với mẫu thiết kế tối ưu. Tìm hiểu quy trình, giải pháp và nâng cao năng suất kho vận ngay!

Chuyên ngành

Khoa học máy tính

Người đăng

Ẩn danh

Thể loại

Luận văn thạc sĩ

2012

71
2
0

Phí lưu trữ

30 Point

Mục lục chi tiết

MỞ ĐẦU

1. CHƢƠNG I: TỔNG QUAN VỀ MẪU THIẾT KẾ TRONG KỸ NGHỆ HƢỚNG ĐỐI TƢỢNG VÀ HOẠT ĐỘNG LOGISTICS

1.1. Mẫu thiết kế

1.2. Khái niệm mẫu thiết kế

1.3. Các thành phần của mẫu thiết kế

1.4. Phân tích và thiết kế hƣớng mẫu trong công nghệ hƣớng đối tƣợng

1.5. Vai trò của mẫu trong phát triển phần mềm

1.6. Mục đích của việc phân tích thiết kế hƣớng mẫu

1.7. Những vấn đề thiết kế hƣớng mẫu

1.8. Phân loại mẫu thiết kế

1.9. Tổng quan về Logistics

2. CHƢƠNG 2: Một số vấn đề về ứng dụng các mẫu thiết kế trong quá trình phát triển HTTT quản lý

3. CHƢƠNG 3: Cài đặt ứng dụng bài toán xuất nhập và tồn kho

KẾT LUẬN

Tóm tắt

I. Nền Tảng Mẫu Thiết Kế Cho Quản Lý Xuất Nhập Kho Logistics

Trong bối cảnh toàn cầu hóa, Logisticsquản trị chuỗi cung ứng đã trở thành yếu tố sống còn của doanh nghiệp. Để tối ưu hóa quy trình, việc xây dựng một hệ thống thông tin quản lý xuất nhập và tồn kho hiệu quả là vô cùng cần thiết. Tuy nhiên, phát triển các phần mềm này thường đối mặt với nhiều thách thức về độ phức tạp, khả năng bảo trì và mở rộng. Luận văn “Mẫu thiết kế và ứng dụng phát triển hệ thống thông tin quản lý xuất nhập và tồn kho trong hoạt động logistics” của Trần Thị Xuân Hương đã chỉ ra một giải pháp đột phá: ứng dụng Mẫu thiết kế (Design Patterns) trong kỹ nghệ hướng đối tượng. Đây là những giải pháp đã được kiểm chứng cho các vấn đề thiết kế phổ biến, giúp tăng cường khả năng tái sử dụng phần mềm, giảm chi phí và nâng cao chất lượng. Việc áp dụng các mẫu này không chỉ là một cải tiến kỹ thuật mà còn là một tư duy chiến lược, giúp hệ thống quản lý kho trở nên linh hoạt, dễ dàng thích ứng với những thay đổi trong tương lai và đáp ứng các yêu cầu ngày càng cao của xã hội. Bằng cách sử dụng các khối xây dựng đã được chuẩn hóa, các nhà phát triển có thể tập trung vào logic nghiệp vụ thay vì giải quyết lại các vấn đề cơ bản, từ đó đẩy nhanh quá trình phát triển và đảm bảo một hệ thống quản lý chất lượng cao, đặc biệt trong các hoạt động logistics phức tạp.

1.1. Vai trò của Mẫu thiết kế trong kỹ nghệ hướng đối tượng

Mẫu thiết kế, được chuẩn hóa bởi “Gang of Four” (GOF) vào năm 1995, đóng vai trò là bộ từ vựng chung và là sáng kiến giải quyết các bài toán lặp đi lặp lại trong phát triển phần mềm. Theo tài liệu gốc, Mẫu thiết kế (Design pattern) là “một cặp giải pháp/vấn đề được đặt tên có thể áp dụng trong những ngữ cảnh mới”. Chúng không phải là một đoạn mã cụ thể mà là một mô tả hoặc khuôn mẫu về cách giải quyết một vấn đề. Vai trò chính của chúng là thúc đẩy tái sử dụng phần mềm ở pha thiết kế, giúp các nhà phát triển không phải “phát minh lại bánh xe”. Việc tuân thủ nghiêm ngặt các nguyên lý thiết kế hướng đối tượng giúp cô lập các thay đổi, làm cho hệ thống trở nên linh hoạt và dễ bảo trì. Các mẫu này được phân loại thành ba nhóm chính: mẫu kiến tạo (Creational), mẫu cấu trúc (Structural), và mẫu hành vi (Behavioral), mỗi nhóm giải quyết một loại vấn đề thiết kế riêng biệt, từ việc khởi tạo đối tượng đến cách chúng tương tác với nhau.

1.2. Logistics và sự cần thiết của hệ thống quản lý hiện đại

Logistics là quá trình quản trị chiến lược việc thu mua, di chuyển và dự trữ nguyên vật liệu để tối đa hóa lợi nhuận. Trong môi trường kinh doanh cạnh tranh, một hệ thống logistics hiệu quả giúp giải quyết cả đầu vào và đầu ra cho doanh nghiệp, góp phần giảm chi phí và nâng cao năng lực cạnh tranh. Tài liệu nghiên cứu nhấn mạnh, hệ thống quản lý kho trong logistics không chỉ đơn thuần là nơi dự trữ mà còn là một cơ sở thực hiện việc chuẩn bị hàng hóa nhằm cung ứng dịch vụ khách hàng ở mức cao nhất với chi phí thấp nhất. Để đạt được điều này, các hệ thống quản lý cần được xây dựng trên nền tảng công nghệ tiên tiến, cho phép xử lý thông tin nhanh chóng, chính xác và linh hoạt. Việc ứng dụng kỹ nghệ hướng đối tượng và “hướng mẫu” chính là chìa khóa để xây dựng các hệ thống thông tin quản lý kho đáp ứng được yêu cầu này, đảm bảo hệ thống dễ mở rộng và bảo trì trong tương lai.

II. Thách Thức Khi Phát Triển Hệ Thống Thông Tin Quản Lý Kho

Việc xây dựng một hệ thống thông tin quản lý kho hiệu quả luôn đi kèm với nhiều thách thức cố hữu. Một trong những vấn đề lớn nhất là sự phụ thuộc chặt chẽ vào nền tảng phần cứng và hệ điều hành cụ thể. Một ứng dụng được thiết kế cho Windows khó có thể hoạt động hiệu quả trên Linux nếu không có một kiến trúc linh hoạt. Thách thức thứ hai là sự ràng buộc quá chặt chẽ giữa các đối tượng trong hệ thống. Khi lớp A và lớp B phụ thuộc lẫn nhau một cách cứng nhắc, việc thay đổi một trong hai mà không ảnh hưởng đến lớp còn lại trở nên cực kỳ khó khăn, dẫn đến chi phí bảo trì tăng cao và làm chậm quá trình nâng cấp. Hơn nữa, việc mở rộng chức năng thường được thực hiện thông qua kế thừa, một cơ chế có thể dẫn đến “sự bùng nổ lớp” và đòi hỏi sự hiểu biết sâu sắc về lớp cơ sở. Những vấn đề này khiến cho việc phát triển các ứng dụng quản lý xuất nhập kho logistics trở nên tốn kém và rủi ro. Việc tìm kiếm một phương pháp luận có hệ thống để giải quyết các thách thức này là vô cùng cấp thiết, và Phân tích và Thiết kế Hướng mẫu (POAD) chính là câu trả lời.

2.1. Vấn đề phụ thuộc vào nền tảng phần cứng và hệ điều hành

Một chương trình được thiết kế chuyên biệt cho một hệ điều hành cụ thể sẽ gặp nhiều khó khăn khi cần chuyển đổi hoặc mở rộng sang các nền tảng khác. Sự phụ thuộc này không chỉ giới hạn ở các hàm API mà còn liên quan đến cách quản lý tài nguyên và giao diện người dùng. Điều này tạo ra một rào cản lớn cho tính khả chuyển của phần mềm, đặc biệt trong môi trường doanh nghiệp đa dạng, nơi các hệ thống khác nhau cần phải tương tác với nhau. Việc phải viết lại phần lớn mã nguồn cho mỗi nền tảng mới là một sự lãng phí tài nguyên nghiêm trọng. Các mẫu thiết kế như Abstract Factory và Bridge được tạo ra để giải quyết chính vấn đề này, bằng cách trừu tượng hóa các chi tiết cụ thể của nền tảng và cho phép hệ thống tương tác với chúng thông qua một giao diện chung.

2.2. Khó khăn trong việc mở rộng chức năng và bảo trì hệ thống

Trong hoạt động logistics, các quy trình nghiệp vụ liên tục thay đổi để đáp ứng nhu cầu thị trường. Do đó, một hệ thống thông tin quản lý kho phải có khả năng mở rộng chức năng một cách dễ dàng. Tuy nhiên, các phương pháp phát triển truyền thống thường tạo ra các module liên kết chặt chẽ, khiến việc thêm một tính năng mới có thể gây ra hiệu ứng gợn sóng, ảnh hưởng đến toàn bộ hệ thống. Theo tài liệu gốc, việc mở rộng chức năng bằng kế thừa có thể dẫn đến “sự bùng nổ lớp”, làm phức tạp hóa cấu trúc và khó quản lý. Bảo trì một hệ thống như vậy trở thành một cơn ác mộng. Các mẫu như Decorator hay Strategy cung cấp một giải pháp thay thế linh hoạt hơn, cho phép thêm các hành vi mới vào đối tượng một cách linh động tại thời điểm chạy mà không cần thay đổi mã nguồn của lớp gốc.

III. Bí Quyết Áp Dụng Mẫu Thiết Kế Kiến Tạo Tối Ưu Hóa Kho

Các mẫu thiết kế kiến tạo (Creational Patterns) đóng vai trò nền tảng trong việc xây dựng một hệ thống phần mềm linh hoạt. Chúng trừu tượng hóa quá trình khởi tạo đối tượng, giúp hệ thống không phụ thuộc vào cách các đối tượng cụ thể được tạo ra, xây dựng và thể hiện. Trong một hệ thống thông tin quản lý xuất nhập và tồn kho, các đối tượng như ‘Phiếu Nhập’, ‘Phiếu Xuất’, hay ‘Sản Phẩm’ cần được tạo ra một cách có kiểm soát và nhất quán. Sử dụng các mẫu kiến tạo giúp chuẩn hóa quy trình này. Ví dụ, mẫu Singleton đảm bảo rằng các đối tượng quản lý cấu hình hoặc kết nối cơ sở dữ liệu chỉ tồn tại một thể hiện duy nhất trên toàn hệ thống, giúp tiết kiệm tài nguyên và tránh xung đột. Trong khi đó, các mẫu như Factory Method hay Abstract Factory cho phép hệ thống quyết định lớp cụ thể nào sẽ được khởi tạo tại thời điểm chạy, giúp dễ dàng thêm các loại sản phẩm hoặc phiếu kho mới mà không cần sửa đổi mã nguồn hiện có. Việc áp dụng các mẫu này giúp giảm sự phụ thuộc cứng nhắc, tăng tính module hóa và đặt nền móng cho một hệ thống quản lý kho có khả năng mở rộng và bảo trì cao.

3.1. Mẫu Singleton Đảm bảo truy cập toàn cục và duy nhất

Mẫu Singleton là một giải pháp thiết kế kinh điển, đảm bảo một lớp chỉ có một thể hiện duy nhất và cung cấp một điểm truy cập toàn cục đến nó. Trong ngữ cảnh quản lý xuất nhập kho logistics, mẫu này cực kỳ hữu ích. Tài liệu nghiên cứu đã phân tích ứng dụng của Singleton trong ca sử dụng quản lý đăng nhập. Bằng cách áp dụng mẫu này cho lớp NhanVien, hệ thống đảm bảo rằng mỗi người dùng chỉ có một phiên đăng nhập duy nhất trong suốt quá trình làm việc. Điều này giúp quản lý việc truy cập tốt hơn, tránh tạo ra các đối tượng trùng lặp không cần thiết và dễ dàng duy trì trạng thái của người dùng trên toàn hệ thống. Cấu trúc của mẫu này bao gồm một phương thức khởi tạo private, một thuộc tính tĩnh để lưu trữ thể hiện duy nhất và một phương thức tĩnh để trả về thể hiện đó.

3.2. Mẫu Factory Method Linh hoạt hóa quá trình tạo đối tượng

Mẫu Factory Method định nghĩa một giao diện để tạo đối tượng, nhưng để các lớp con quyết định lớp nào sẽ được khởi tạo. Nó đóng vai trò như một “nhà xưởng” trừu tượng hóa quá trình tạo đối tượng cụ thể. Ví dụ, trong một hệ thống quản lý kho, có thể có nhiều loại phiếu khác nhau (phiếu nhập, phiếu xuất, phiếu kiểm kê). Thay vì mã hóa cứng việc tạo từng loại phiếu, hệ thống có thể sử dụng một Factory Method. Lớp cha Creator sẽ định nghĩa một phương thức trừu tượng FactoryMethod(), và các lớp con như ConcreteCreatorA (tạo phiếu nhập) và ConcreteCreatorB (tạo phiếu xuất) sẽ cài đặt phương thức này để trả về đối tượng tương ứng. Cách tiếp cận này giúp hệ thống dễ dàng mở rộng để hỗ trợ các loại phiếu mới trong tương lai mà không cần thay đổi mã nguồn của các client sử dụng chúng.

IV. Phương Pháp Dùng Mẫu Cấu Trúc Hành Vi Trong Logistics

Nếu các mẫu kiến tạo giải quyết vấn đề “tạo ra cái gì”, thì mẫu cấu trúc (Structural Patterns)mẫu hành vi (Behavioral Patterns) tập trung vào việc “làm thế nào để các đối tượng kết hợp và tương tác với nhau”. Trong một hệ thống quản lý xuất nhập kho logistics phức tạp, việc tổ chức các lớp và đối tượng thành các cấu trúc lớn hơn và quản lý sự giao tiếp giữa chúng là cực kỳ quan trọng. Mẫu cấu trúc như Composite cho phép biểu diễn các mối quan hệ bộ phận-toàn thể, ví dụ như cấu trúc cây của các danh mục sản phẩm hoặc vị trí trong kho. Trong khi đó, các mẫu hành vi mô tả các thuật toán và sự phân chia trách nhiệm giữa các đối tượng. Mẫu Observer là một ví dụ điển hình, cho phép một đối tượng (như mức tồn kho của sản phẩm) thông báo cho nhiều đối tượng khác (như bộ phận mua hàng, hệ thống cảnh báo) khi trạng thái của nó thay đổi. Việc kết hợp các mẫu này giúp xây dựng một hệ thống không chỉ có cấu trúc rõ ràng mà còn có các luồng tương tác linh hoạt, giảm sự phụ thuộc và tăng khả năng thích ứng với các quy trình nghiệp vụ thay đổi.

4.1. Mẫu Composite Xây dựng cấu trúc cây cho sản phẩm và kho

Mẫu Composite được sử dụng để thiết kế các đối tượng thành cấu trúc cây nhằm biểu diễn quan hệ bộ phận-tổng thể. Mẫu này cho phép client xử lý các đối tượng đơn lẻ (lá) và các đối tượng phức hợp (nhánh) một cách đồng nhất. Trong quản lý kho, nó có thể được áp dụng để mô hình hóa hệ thống danh mục sản phẩm. Một danh mục có thể chứa các sản phẩm riêng lẻ hoặc các danh mục con khác. Bằng cách sử dụng mẫu Composite, các thao tác như tính tổng giá trị tồn kho của một danh mục có thể được thực hiện một cách đệ quy trên cả cây cấu trúc mà không cần phân biệt đâu là sản phẩm, đâu là danh mục. Điều này giúp đơn giản hóa mã nguồn và làm cho cấu trúc hệ thống trở nên trực quan và dễ quản lý hơn.

4.2. Mẫu Observer Tự động hóa thông báo khi tồn kho thay đổi

Mẫu Observer định nghĩa một mối quan hệ phụ thuộc một-nhiều giữa các đối tượng. Khi một đối tượng (Subject) thay đổi trạng thái, tất cả các đối tượng phụ thuộc (Observers) sẽ được thông báo và tự động cập nhật. Đây là một mẫu cực kỳ mạnh mẽ trong chuỗi cung ứng. Hãy tưởng tượng đối tượng ‘Sản phẩm’ trong kho là một Subject, và các Observers là ‘Bộ phận Mua hàng’, ‘Hệ thống Báo cáo’, và ‘Giao diện Cảnh báo Tồn kho’. Khi số lượng tồn kho của sản phẩm giảm xuống dưới mức tối thiểu, đối tượng ‘Sản phẩm’ sẽ tự động thông báo cho tất cả các Observers. Bộ phận mua hàng có thể nhận được yêu cầu đặt hàng mới, hệ thống báo cáo cập nhật số liệu, và giao diện hiển thị cảnh báo. Điều này giúp tự động hóa quy trình và đảm bảo phản ứng kịp thời với những thay đổi quan trọng trong tồn kho.

4.3. Mẫu Strategy Đóng gói các thuật toán xử lý nghiệp vụ

Mẫu Strategy cho phép định nghĩa một họ các thuật toán, đóng gói từng thuật toán lại và làm cho chúng có thể thay thế lẫn nhau. Trong logistics, có thể có nhiều chiến lược khác nhau để xử lý một nghiệp vụ, ví dụ như các phương pháp tính giá vốn hàng tồn kho (FIFO, LIFO, Bình quân gia quyền) hoặc các thuật toán sắp xếp vị trí hàng hóa trong kho. Thay vì sử dụng các câu lệnh if-else phức tạp trong mã nguồn chính, mỗi thuật toán có thể được đóng gói trong một lớp ConcreteStrategy riêng. Lớp Context (ví dụ: lớp QuanLyXuatHang) sẽ chứa một tham chiếu đến một đối tượng Strategy và ủy quyền việc thực thi thuật toán cho nó. Điều này cho phép thay đổi thuật toán một cách linh hoạt tại thời điểm chạy mà không ảnh hưởng đến lớp Context, giúp hệ thống trở nên dễ mở rộng và tuân thủ nguyên tắc Mở/Đóng (Open/Closed Principle).

V. Case Study Ứng Dụng Mẫu Thiết Kế Quản Lý Tồn Kho Thực Tế

Lý thuyết sẽ không hoàn chỉnh nếu thiếu đi ứng dụng thực tiễn. Luận văn của Trần Thị Xuân Hương đã trình bày một case study cụ thể về việc cài đặt ứng dụng cho bài toán xuất nhập và tồn kho trong hoạt động logistics, tập trung vào các chức năng cốt lõi: quản lý nhập hàng, quản lý xuất hàng và quản lý kiểm kê. Phân tích này cho thấy cách các mẫu thiết kế được tích hợp để giải quyết các vấn đề cụ thể. Ca sử dụng quản lý đăng nhập là một ví dụ điển hình về việc áp dụng mẫu Singleton, đảm bảo mỗi tác nhân (bộ phận nhập hàng, xuất hàng, ban lãnh đạo) chỉ có một phiên làm việc duy nhất, giúp bảo mật và quản lý trạng thái hiệu quả. Bên cạnh đó, các mẫu khác như Builder và Composite cũng được đề xuất để xây dựng các biểu đồ lớp thực thi. Mẫu Builder giúp phân tách quá trình xây dựng một đối tượng phức tạp (ví dụ: một đơn hàng với nhiều sản phẩm và thông tin chi tiết) khỏi cách thể hiện của nó. Mẫu Composite lại hữu ích trong việc quản lý cấu trúc phân cấp của sản phẩm hoặc kho hàng. Việc áp dụng một cách có hệ thống các mẫu này đã chứng minh hiệu quả trong việc tạo ra một thiết kế phần mềm rõ ràng, dễ bảo trì và có khả năng mở rộng cao.

5.1. Phân tích ca sử dụng quản lý đăng nhập với mẫu Singleton

Luận văn đã phân tích chi tiết ca sử dụng quản lý đăng nhập. Tác nhân (người dùng) nhập tên và mật khẩu để truy cập hệ thống. Yêu cầu đặt ra là phải đảm bảo người dùng chỉ đăng nhập một lần trên toàn hệ thống và thông tin của họ được duy trì trong suốt phiên làm việc. Giải pháp được đưa ra là áp dụng mẫu Singleton cho lớp Nhanvien. Lớp NhanVien được thiết kế với một thuộc tính tĩnh để lưu thể hiện duy nhất của chính nó và một phương thức tĩnh cho phép truy cập thể hiện này từ bất kỳ đâu. Cách tiếp cận này, theo luận văn, là một “giải pháp thiết kế cho phép lớp NhanVien có thể tự kiểm soát thể hiện của nó”, giúp hệ thống quản lý thông tin người dùng một cách nhất quán và an toàn.

5.2. Mô hình hóa quản lý sản phẩm bằng mẫu Composite và Builder

Đối với bài toán quản lý sản phẩm và đơn hàng, các mẫu cấu trúc thể hiện rõ vai trò. Mẫu Composite có thể được dùng để mô hình hóa mối quan hệ giữa các loại sản phẩm và danh mục. Một danh mục có thể chứa nhiều sản phẩm và cả các danh mục con khác, tạo thành một cấu trúc cây. Trong khi đó, mẫu Builder rất phù hợp để xây dựng các đối tượng phức tạp như một ‘Phiếu nhập kho’. Một phiếu nhập bao gồm nhiều thông tin: nhà cung cấp, ngày nhập, danh sách các sản phẩm, số lượng, đơn giá,... Mẫu Builder cho phép xây dựng đối tượng này từng bước một, giúp mã nguồn trở nên sạch sẽ và dễ đọc hơn so với việc dùng một hàm khởi tạo với hàng loạt tham số. Việc sử dụng các mẫu này giúp hệ thống quản lý tồn kho có một kiến trúc vững chắc và linh hoạt.

22/09/2025

Trích đoạn nội dung tài liệu

MỞ ĐẦU: Giới thiệu cơ sở khoa học và thực tiễn của đề tài, đối tượng và phạm vi nghiên cứu của đề tài. CHƢƠNG 1: Tổng quan về mẫu thiết kế trong kỹ nghệ hướng đối tượng và hoạt động logistics. Trong chương này trình bày mẫu thiết kế, phân tích và thiết kế hướng mẫu trong công nghệ hướng đối tượng và vai trò của logistics đối với doanh nghiệp, xu hướng phát triển của logistics và vai trò của mẫu thiết kế trong việc phát triển các hệ thống quản lý hoạt động logistics. CHƢƠNG 2: Một số vấn đề về ứng dụng các mẫu thiết kế trong quá trình phát triển HTTT quản lý.

Trong chương này trình bày về một số mẫu điển hình về hành vi, trình diễn, ứng dụng của các mẫu thiết kế vào các bài toán cụ thể. CHƢƠNG 3: Cài đặt ứng dụng bài toán xuất nhập và tồn kho Trong chương này trình bày về bài toán xuất nhập và tồn kho trong hoạt động logistics, phạm vi của bài toán và ứng dụng mẫu thiết kế vào bài toán quản lý hoạt động logistics và cài đặt ứng dụng. KẾT LUẬN: Đánh giá kết quả. - 3– Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên http://www.vn CHƢƠNG I TỔNG QUAN VỀ MẪU THIẾT KẾ TRONG KỸ NGHỆ HƢỚNG ĐỐI TƢỢNG VÀ HOẠT ĐỘNG LOGISTICS 1.

Mẫu thiết kế Năm 1995, Erich Gamma, Richard Helm, Join Vlissides và Ralph Johnson (Gang of Four - GOF) đã công bố cuốn sách “Elements of reusable Object – Oriented Software” đánh dấu sự ra đời của “Mẫu thiết kế”. Đây là một bước tiến vô cùng quan trọng đối với việc thiết kế phần mềm hướng đối tượng. Ý tưởng của mẫu phần mềm được phát triển rất đa dạng. Kiến trúc sư Christopher Alexander trường đại học California ở Berkeley là người phát triển nền tảng của mẫu.

Từ “mẫu” đã gần như gắn liền với sự nghiệp hoạt động của giáo sư. Giáo sư và nhóm nghiên cứu của ông đã mất khoảng hơn 20 năm để phát triển một cách tiếp cận tới các kiến trúc thông thường có sử dụng các mẫu. Alexander đã giới thiệu hơn 250 mẫu với nhiều mức độ trừu tượng từ kiến trúc của một thành phố đến các thiết kế phòng. Kiến trúc sư đã thành lập khung mẫu miêu tả cơ bản của một mẫu như một giải pháp của vấn đề ở mức ngữ cảnh.

Ông đã phát triển một nguyên mẫu từ các mẫu dùng trong công việc của ông về kiến trúc. Kent Beck và Ward Cunningham đã rất say mê áp dụng ý tưởng của Alexander để phát triển các mẫu phần mềm. Họ đã tập hợp các mẫu đầu tiên nói về đặt tả giao diện người dùng. Kent tập trung vào các thành ngữ cho Smalltalk và Ward diễn đạt kinh nghiệm của mình bằng các hệ thống nghiệp vụ (hệ thống kế toán).

- 4– Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên http://www.vn Erich Gamma đã xuất bản ấn phẩm đầu tiên về vấn đề sử dụng các mẫu trong phát triền phần mềm năm 1991. Cuốn sách được viết ở Đức, nhưng cuốn sách này không được chú ý nhiều. Bruce Anderson là một trong những nhà lãnh đạo trong cộng đồng mẫu. Ông thành lập ngân hàng mẫu ở OOPSLA vào đầu những năm 1990.

Jim Coplien miêu tả thành ngữ trên C++ trong quyển lập trình C++ tiên tiến. Theo một cách nào đó, những thành ngữ này có liên quan tới ý tưởng của những giải pháp cung cấp tài liệu cho những vấn đề thường xuyên. Một nhóm có tên là Hillside Group được hình thành nhằm khai thác sâu hơn những ý tưởng này và thúc đẩy sử dụng mẫu trong quá trình phát triển phần mềm. Họ xây dựng mẫu nhằm dẫn dắt và hỗ trợ những thành viên mới trong cộng đồng mẫu.

Nhóm này được hình thành đầu tiên với tên PLOP vào năm 1994. Những kiến trúc cơ bản của quá trình phát triển mẫu được Gang of Four (GOF) xuất bản trong cuốn “Những mẫu thiết kế”. Những phần tử của phần mềm hướng đối tượng đã được giới thiệu và được miêu tả dễ hiểu với mẫu thiết kế hướng đối tượng. Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson và John Vlissides là đại diện cho lĩnh vực phân loại những giải pháp thiết kế và việc sử dụng thông thường dùng bên trong mẫu hướng đối tượng.

Họ xây dựng một tập hợp gồm 23 mẫu chia làm 3 phạm trù: theo hành vi, theo cấu trúc và theo tạo sinh. Peter Coad gần đây cũng nghiên cứu về các mẫu hướng đối tượng. Trong đó, ông đã mô tả 7 loại mẫu cơ bản trong phân tích và thiết kế hướng đối tượng. Ông làm việc dựa trên các mẫu, tức là nhờ vào việc phân tích một ứng dụng của miền đã được đưa ra và sử dụng công nghệ hướng đối tượng để xây dựng các ứng dụng.

Douglas Schmidt cũng là một người dẫn dắt những - 5– Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên http://www.vn người mới tham gia vào lĩnh vực dùng mẫu. Ông là tác giả của rất nhiều mẫu trong lĩnh vực các hệ thống truyền thông và các ứng dụng phân tán. Douglas Schmidt đã làm việc trên mẫu về các ứng dụng cho vấn đề phát triển khung làm việc. Ông đã tạo ra các yếu tố cơ bản của cấu trúc vào trong các siêu mẫu được sử dụng để phát triển các khung làm việc và điền địa chỉ Hot-Sport và Hooks/templates tiếp cận trong việc phát triển khung làm việc.

Kiến trúc phần mềm hướng mẫu: Một hệ thống mẫu còn được gọi “Gang of Four” hướng vào việc sử dụng các mẫu ở kiến trúc trong quá trình phát triển phần mềm. Nhiều tác giả phân loại các mẫu phần mềm thành mẫu kiến trúc, mẫu thiết kế và thành ngữ. Hầu hết sự đóng góp của họ được hướng về khía cạnh mẫu kiến trúc. Những quyển sách của họ cùng với những quyển sách của GOF đánh dấu điểm bắt đầu của những người mới trong cộng đồng mẫu.

Khái niệm mẫu thiết kế Mẫu thiết kế (Design pattern) là một cặp giải pháp/vấn đề được đặt tên có thể áp dụng trong những ngữ cảnh mới và những hướng dẫn để áp dụng nó trong những tình huống mới như thế nào. [5] Mẫu thiết kế không đơn thuần là một bước nào đó trong các giai đoạn phát triển phần mềm mà nó đóng vai trò là sáng kiến để giải quyết một bài toán thông dụng nào đó. Các giai đoạn phần mềm vẫn hoàn chỉnh mà không có mẫu thiết kế, nhưng sự góp mặt của mẫu thiết kế sẽ giúp cho việc xác định bài toán cần giải quyết nhanh gọn hơn, từ đó đưa ra cách giải quyết hợp lý.[7] Mẫu thiết kế không chỉ được sử dụng để xác định bài toán và cách giải quyết mà còn được sử dụng nhằm cô lập các thay đổi trong mã nguồn, từ đó - 6– Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên http://www.vn làm cho hệ thống có khả năng tái sử dụng cao do mẫu thiết kế tuân thủ rất nghiêm ngặt các nguyên lý thiết kế hướng đối tượng. [7] Việc xác định thế nào là một mẫu thiết kế phụ thuộc vào cách nhìn nhận vấn đề của mỗi người.

Theo GOF, cách nhìn nhận phổ biến về các mẫu thiết kế là coi chúng giống như các mô tả về các đối tượng phục vụ mục đích trao đổi thông tin trong quá trình thiết kế đã được hiệu chỉnh để giải quyết những yêu cầu thiết kế trong những trường hợp nhất định. Các thành phần của mẫu thiết kế Mỗi mẫu thiết kế trước tiên mô tả một bài toán mà ta gặp nhiều lần, rồi mô tả những yếu tố căn bản nhất để giải quyết bài toán theo cách mà ta có thể áp dụng lại nhiều lần. Dựa trên mô tả như trên về các mẫu thiết kế, ta thấy chúng bao gồm những thành phần cơ bản như sau:  Tên mẫu (Design pattern name): là tên gọi qua đó ta có thể mô tả bài toán cần giải quyết, giải pháp thực hiện kết quả. Việc đặt tên mẫu thiết kế cho phép mô tả các bài toán và giải pháp một cách ngắn gọn.

Tạo thành một ngôn ngữ trong cộng đồng những người thiết kế. Ví dụ, khi nói đến mẫu thiết kế “Facade”, ta hình dung ngay đến mô hình thiết kế một đối tượng với vai trò “interface” của một tập các thành phần nhỏ.  Bài toán: Cho phép xác định trong trường hợp nào thì áp dụng mẫu thiết kế thông qua mô tả bài toán và ngữ cảnh của bài toán đó.  Giải pháp giải quyết bài toán: Mô tả những thành phần tạo nên mẫu thiết kế (các lớp, các đối tượng) cùng mối quan hệ, vai trò và cách thức phối hợp giữa chúng (cấu trúc, thừa kế).

Giải pháp không đề cập đến cách thức thiết kế hay thực hiện cụ thể nào vì nó được áp dụng trong rất nhiều tình huống khác nhau. Thay vào đó, giải pháp của mẫu thiết kế được mô tả với tính khái quát cao với cách thức tổ chức chung nhất của các thành phần - 7– Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên http://www.vn trong việc giải quyết bài toán. Ví dụ như mẫu thiết kế được gọi như một thành ngữ (mẫu GRASP), mẫu thiết kế có thể mô tả bằng lời hoặc mô hình thiết kế hay bằng mã nguồn.  Hệ quả: Là những gì thu nhận được cùng với những yếu tố cần cân nhắc khi áp dụng mẫu thiết kế để giải quyết bài toán.

Hệ quả thường không được đề cập khi nói đến một mẫu thiết kế nhưng đây là yếu tố quyết định khi cần chọn lựa hoặc phân tích chi phí và lợi ích khi áp dụng các mẫu thiết kế. Phân tích và thiết kế hƣớng mẫu trong công nghệ hƣớng đối tƣợng Phân tích và thiết kế hướng mẫu (Pattern – Oriented Analysis and Design - POAD) là một cách tiếp cận kiến trúc cấu thành nhằm gắn kết các mẫu ở mức thiết kế. Nó sử dụng các khái niệm của cấu trúc các mẫu thiết kế như là các thành phần thiết kế với các giao diện. Phân tích và thiết kế hướng mẫu dựa trên tiền đề là: tại một mức thiết kế nào đó, người ta biết các mẫu có thể sử dụng được trong ứng dụng và nó thực sự không lấn át công việc của người thiết kế với những chi tiết của thiết kế bên trong mỗi mẫu.

Vai trò của mẫu trong phát triển phần mềm Khi sự phức tạp của hệ thống phần mềm gia tăng, chúng ta tìm kiếm cách tiếp cận để làm đơn giản hóa sự phát triển của các ứng dụng phần mềm. Các mẫu thiết kế hứa hẹn sớm đem lại lợi ích của việc tái sử dụng trong vòng đời phát triển.

Nội dung được bảo vệ bản quyền — Tải xuống đầy đủ