Mở đầu Con người thu nhận thông tin qua các giác quan, trong đó thị giác đóng vai trò quan trọng nhất. Những năm trở lại đây với sự phát triển của phần cứng máy tính, xử lý ảnh và đồ hoạ đã phát triển một cách mạnh mẽ và có nhiều ứng dụng trong cuộc sống. Xử lý ảnh và đồ hoạ đóng một vai trò quan trọng trong tương tác người- máy. Ảnh có thể xem là tập hợp các điểm ảnh và mỗi điểm ảnh được xem như là đặc trưng cường độ sáng hay một dấu hiệu nào đó tại một vị trí nào đó của đối tượng trong không gian và nó có thể xem như một hàm n biến 6 P(c1,c2,.
Do đó, ảnh trong xử lý ảnh có thể xem như ảnh n chiều. Một hệ thống xử lý ảnh có thể được mô tả như sau: Ra quyết định Tiền Trích xử lý chọn Đối sánh, Thu Hậu (lọc đặc rút ra kết nhận xử lý nhiễu) trưng ảnh luận Lưu trữ Hình 1. Sơ đồ tổng quát của hệ thống xử lý ảnh Bước thu nhận ảnh: tín hiệu ảnh được thu nhận và số hóa thông qua các thiết bị cảm biến hình ảnh (camera, máy ảnh, máy quét…). Bước tiền xử lí: làm nổi bật các đặc trưng cần quan tâm và loại bỏ sự ảnh hưởng của nhiễu trong quá trình thu nhận ảnh, giúp ta thu được ảnh mới có chất lượng tốt hơn phục vụ công tác lưu trữ hoặc làm tiền đề cho các bước xử lí tiếp theo.
Bước trích chọn đặc trưng: là bước quan trọng quyết định sự thành công của một hệ thống xử lý ảnh. Tùy vào bài toán cụ thể mà ta trích chọn đúng đặc trưng cần thiết và phù hợp. Các đặc trưng ảnh sau khi trích chọn có thể được đưa vào cơ sở dữ liệu để lưu trữ làm tập các đặc trưng mẫu hoặc sử dụng trực tiếp trong quá trình đối sánh hoặc phân lớp ở giai đoạn sau. Bước hậu xử lý: giúp ta phân loại, nhận dạng các mẫu.
Ở bước này ta sẽ xử lý dữ liệu bằng các kỹ thuật, phương pháp phân tích đặc trưng để phân loại mẫu về các nhóm có một số tính chất chung. Các phương pháp phân loại, nhận dạng mẫu thường liên quan đến kĩ thuật học máy, nhờ đó hệ thống có thể “hiểu biết” ngữ nghĩa của ảnh theo từng kiểu ứng dụng khác nhau. Bước ra quyết định: là bước cuối cùng về toàn bộ quá trình xử lý ảnh, ví dụ một quyết định có thể là nhãn của đối tượng trong ảnh. Biểu diễn ảnh, các phép toán cơ bản 1.
Một số hệ màu phổ biến - Hệ màu RGB (Red-Green-Blue): trong lĩnh vực đồ họa máy tính và xử lí ảnh, đây là hệ màu phổ biến nhất. Hệ màu RGB thường được mô hình hóa bởi một khối hộp với ba chiều tương ứng cho ba màu cơ bản R, G, B [2]. Biểu diễn hệ màu RGB bằng khối hộp lập phƣơng1 Mỗi màu trong hệ RGB được tổng hợp từ 3 màu cơ bản theo công thức: C = R + 28G + 216B Trong đó mỗi thành phần R, G, B được giả sử có độ lớn nằm trong đoạn [0,255]. Ví dụ: nếu với 3 thành phần R=255, G=B=0 thì độ lớn C=255 nên điểm ảnh sẽ là màu đỏ; màu vàng được pha trộn từ 2 màu đỏ và xanh lá cây nên R=G=255, B=0 nên độ lớn C=255+28255+0=65536.
Hệ màu RBG thích hợp để hiển thị màu trên các màn hình ti vi, máy chiếu, màn hình máy tính và một số thiết bị kĩ thuật khác như camera kĩ thuật số. Tuy nhiên, hệ màu này lại không thích hợp để đặc tả các cảm nhận trực quan về màu sắc của con người. Mặt khác, do tính chất “cộng màu” trong hệ RGB nên khi thực hiện các phép xử lý ta bắt buộc phải thực hiện đồng thời trên cả ba thành phần màu cơ bản, do đó làm tăng độ phức tạp tính toán. Vì vậy, các hệ thống xử lý ảnh bậc cao như nhận dạng đối tượng thường phải áp dụng những kỹ thuật phức tạp để giải quyết các vấn đề về bất biến độ sáng ảnh.vn/m/cac-khong-gian-mau/f2ae523e 8 - Hệ màu HSV (Hue Saturation - Value): là hệ màu gồm 3 giá trị H,S,V dựa trên các đặc tính màu trực quan như sắc (tint), bóng (shade) và tông màu (tone) hoặc họ màu, độ thuần khiết và độ sáng của hình ảnh trong thực tế để biểu diễn.
Hình không gian màu HSV2 Trong mô hình trên, một hệ tọa độ hình trụ được dùng để biểu diễn không gian màu [3]: Hue: giá trị thể hiện sắc màu của hình ảnh (còn gọi là vùng màu), sắc màu thông thường được dùng để chỉ tên gọi của màu như đỏ, lục, lam, chàm, tím… Các sắc màu khác nhau được biểu diễn trên một vòng tròn chỉ màu, giá trị từ 0 đến 3600. Staturation: giá trị thể hiện mức độ bão hòa màu. Giá trị của nó để chỉ mức độ thuần khiết của màu. Nói cách khác, khi ảnh có độ bão hòa cao, màu sẽ trong và rực rỡ hơn giá trị bão hòa thấp.
Giá trị của S (staturation) nằm trong đoạn [0,1], trong đó S đạt giá trị cao nhất (giá trị 1) là màu tinh khiết nhất, hoàn toàn không pha trắng, nghĩa là S càng lớn thì màu càng tinh khiết, nguyên chất. Value: giá trị đo độ sáng của màu (intensity hoặc lightness). Thành phần V có giá trị trong đoạn [0,1], với giá trị đặc biệt V=0 thì ảnh là hoàn toàn tối, ngược lại V=1 là hoàn toàn sáng. Giá trị V càng lớn thì màu càng sáng.
- Hệ màu YCbCr: YCbCr, Y′CbCr hoặc Y Pb / Cb Pr / Cr, cũng được viết là YCBCR hoặc Y'CBCR, là một họ các không gian màu được sử dụng như một phần của đường dẫn hình ảnh màu trong video và hệ thống chụp ảnh kỹ 2 https://vi.org/wiki/Kh%C3%B4ng_gian_m%C3%A0u_HSB 9 thuật số. Y là thành phần luma và C B và C R là các thành phần sắc độ khác nhau của màu xanh và màu đỏ. Y′ (với dấu ') được phân biệt với Y đó là độ chói, nghĩa là cường độ ánh sáng được mã hóa phi tuyến dựa trên các nguyên tắc RGB được hiệu chỉnh gamma. Các không gian màu Y′CbCr được xác định bằng phép biến đổi tọa độ toán học từ không gian màu RGB tương ứng.
Nếu không gian màu RGB bên dưới là tuyệt đối thì không gian màu Y′CbCr cũng là một không gian màu tuyệt đối; ngược lại, nếu không gian RGB không xác định thì Y′CbCr cũng vậy. Mặt phẳng thể hiện màu theo Cb và Cr với hệ số Y’=0. Phân loại ảnh - Ảnh màu: theo lý thuyết của Thomas, ảnh là tổ hợp từ 3 màu cơ bản: đỏ (R), xanh lục (G), xanh lam (B) và thường thu nhận trên các dải băng tần khác nhau. Với ảnh màu, cách biểu diễn cũng tương tự như với ảnh đen trắng, chỉ khác là các số tại mỗi phần tử của ma trận biểu diễn cho ba màu riêng rẽ gồm: đỏ (red), lục (green) và lam (blue).
Để biểu diễn cho một điểm ảnh màu cần 24 bit, 24 bit này được chia thành ba khoảng 8 bit. Mỗi màu cũng phân thành L cấp màu khác nhau (thường L=256). Mỗi khoảng này biểu diễn cho cường độ sáng của một trong các màu chính. - Ảnh đa cấp xám: là ảnh chỉ chứa các mức xám.
Mức xám hay màu xám được định nghĩa là một điểm ảnh màu khi trộn 3 thành phần R,G,B với cường độ như nhau (R=G=B). Do mỗi thành phần màu có giá trị trong đoạn [0,255] nên ta có 256 mức xám [2].org/wiki/YcbCr 10 - Ảnh nhị phân: giá trị xám của tất cả các điểm ảnh chỉ nhận giá trị 1 hoặc 0, như vậy mỗi điểm ảnh trong ảnh nhị phân được biểu diễn bởi 1 bit. Ảnh nhị phân thường được dùng để biểu diễn, phân biệt sự xuất hiện đối tượng và nền trong mỗi bức ảnh. - Ảnh hồng ngoại (infrared image): biểu diễn trực quan quang phổ, liên quan đến phổ điện từ.
Cung cấp thông tin ảnh dựa trên phản xạ ánh sáng hồng ngoại hoặc bức xạ hồng ngoại mà các đối tượng trong khung nhìn phát ra. Dựa vào khả năng thu nhận phản xạ hoặc bức xạ hồng ngoại mà các loại camera hồng ngoại có thể thu được các hình ảnh trong điều kiện không có ánh sáng hoặc ánh sáng kém. Các phép biến đổi ảnh Biến đổi ảnh là việc áp dụng phương pháp nào đó để biến đổi ảnh đầu vào I nhằm thu được kết quả đầu ra I’ mong muốn. I I’ ảnh đầu vào ảnh đầu ra 𝑓(𝐼) biến đổi ảnh Hình 1.
Sơ đồ tổng quát một hệ thống biến đổi ảnh [3] Biến đổi ảnh là một bước xử lý quan trọng trong các hệ thống xử lý ảnh nhằm làm nổi trội các thông tin mà hệ thống cần quan tâm. Lược đồ ảnh (Histogram) Lược đồ ảnh (Histogram) là một đồ thị biểu diễn tần số xuất hiện của cường độ sáng điểm ảnh theo các mức. Lược đồ Histogram của một hình ảnh biểu diễn lược đồ về sự phân bố các mức cường độ xám của một bức ảnh. Cân bằng lược đồ ảnh (Histogram equalization) Kỹ thuật cân bằng lược đồ ảnh thường được sử dụng để tăng cường độ tương phản ảnh.
Ví dụ, ảnh có lược đồ đa mức xám có giá trị điểm ảnh không phân bố đều trong khoảng [0,255] mà chỉ tập trung trong một khoảng ngắn nào đó thì nhiều khả năng ảnh có độ tương phản thấp. Mục tiêu của cân bằng 11 lược đồ ảnh là giúp biến đổi một ảnh có mức độ tương phản thấp thành ảnh có mức độ tương phản cao hơn bằng cách giãn đều giá trị cường độ sáng của các điểm ảnh phân bố trên vùng giá trị rộng hơn mà vẫn giữ được nội dung chính của bức ảnh [3]. Điều chỉnh mức sáng (Brightness adjustment) Điều chỉnh mức sáng là kĩ thuật cơ bản trong lĩnh vực xử lý ảnh. Ví dụ, thay đổi mức sáng ảnh tại mỗi pixel theo công thức I’(x,y)=I(x,y)+b, với b là hệ số điều chỉnh mức sáng của điểm ảnh, nếu b>0 thì thực hiện tăng mức sáng của điểm ảnh, nếu b<0 thì thực hiện giảm độ sáng của điểm ảnh [3].
Đối với ảnh màu trong hệ không gian màu RGB, việc thay đổi mức sáng có thể thực hiện thay đổi trên từng kênh màu R-G-B. Đối với hệ không gian màu HSV thì V là thành phần biễu diễn mức sáng, việc thay đổi mức sáng tương ứng với thay đổi thành phần V tương ứng. [3] Điều chỉnh độ tương phản Độ tương phản là mức độ chênh lệch về độ sáng giữa các đối tượng lân cận nhau hoặc với các vùng ảnh nền trong ảnh. Nếu mức độ chênh lệch về độ sáng của đối tượng với vùng nền càng thấp thì ta nói ảnh đó có độ tương phản thấp và ngược lại độ chênh lệch càng cao có nghĩa là độ tương phản càng cao.