Bối cảnh và vấn đề nghiên cứu
Đồ án tốt nghiệp chuyên ngành Công nghệ Thông tin với đề tài "Xây dựng website bán đồ chơi FIGURE" do sinh viên Phạm Quốc Tấn Lộc thực hiện dưới sự hướng dẫn của ThS. Trần Quang Huy (Trường Đại học Hải Phòng, năm 2024). Nghiên cứu tập trung vào việc số hóa quy trình kinh doanh bán lẻ đồ chơi mô hình thông qua nền tảng thương mại điện tử.
1. Lý do chọn đề tài và bối cảnh thực tiễn
Sự hội nhập kinh tế và mức thu nhập của người dân tại Việt Nam ngày càng được cải thiện, kéo theo nhu cầu tiêu dùng gia tăng cùng những đòi hỏi cao hơn về sự tiện lợi trong mua sắm và thanh toán. Trong bối cảnh đó, thương mại điện tử mở ra không gian và thời gian mua sắm linh hoạt, cho phép doanh nghiệp tiếp cận khách hàng trên toàn quốc mà không bị phụ thuộc vào vị trí địa lý hay chi phí mặt bằng và nhân sự lớn.
Thực trạng tại cửa hàng đồ chơi FIGURE cho thấy hoạt động kinh doanh trước đây chủ yếu vận hành theo mô hình truyền thống (offline). Mô hình này gặp nhiều rào cản trong việc tiếp cận và mở rộng tệp khách hàng tiềm năng ngoài khu vực địa phương. Do đó, việc xây dựng một website thương mại điện tử là giải pháp cần thiết nhằm chuyển đổi mô hình kinh doanh, gia tăng sự hiện diện trực tuyến và tối ưu hóa quản lý bán hàng.
2. Mục tiêu nghiên cứu
Văn bản xác định các mục tiêu cụ thể sau:
- Xây dựng một website chuyên cung cấp đầy đủ thông tin chi tiết về các sản phẩm đồ chơi figure, hỗ trợ người dùng tìm kiếm và lựa chọn sản phẩm phù hợp.
- Thiết lập kênh mua sắm trực tuyến uy tín, cung cấp sản phẩm chất lượng với mức giá hợp lý.
- Nâng cao trải nghiệm mua sắm trực tuyến của người tiêu dùng và hỗ trợ quảng bá thương hiệu FIGURE trên môi trường Internet.
- Xây dựng công cụ hỗ trợ chủ cửa hàng nắm bắt tình hình kinh doanh, quản lý kho hàng và xử lý đơn hàng chính xác, nhanh chóng.
3. Đối tượng và phạm vi nghiên cứu
- Đối tượng nghiên cứu: Các cá nhân và nhóm khách hàng mua sắm đồ chơi trực tuyến (đa dạng về độ tuổi, giới tính và sở thích); các thương hiệu đối thủ cạnh tranh trên thị trường; phản hồi của khách hàng về trải nghiệm sử dụng website, chất lượng sản phẩm và dịch vụ.
- Phạm vi nghiên cứu:
- Thị trường và khách hàng: Khảo sát phân khúc đồ chơi chính hãng và đồ chơi từ bên thứ ba (3rd party); định hình đối tượng khách hàng mục tiêu của thương hiệu FIGURE theo độ tuổi, giới tính và nhu cầu trang trí/sưu tầm.
- Chức năng hệ thống: Phát triển giao diện web bán hàng; tích hợp và nghiên cứu các phương thức thanh toán trực tuyến; thiết lập hệ thống quản lý sản phẩm, đơn hàng, kho hàng và giá cả; xây dựng các kênh hỗ trợ khách hàng (chat trực tuyến, email, điện thoại); ứng dụng công cụ phân tích để theo dõi lượt truy cập, tỷ lệ chuyển đổi và doanh số.
Cơ sở lý thuyết và phương pháp
Đồ án tổng hợp các cơ sở lý thuyết nền tảng về công nghệ web, hệ thống quản trị nội dung mã nguồn mở, cơ sở dữ liệu quan hệ và ngôn ngữ lập trình phía máy chủ (server-side).
1. Khung lý thuyết và công nghệ
- Nghiên cứu nền tảng WordPress: Tác giả phân tích hệ quản trị nội dung mã nguồn mở WordPress (phát hành lần đầu ngày 27/5/2003 bởi Matt Mullenweg và Mike Little theo giấy phép GPLv2, sử dụng PHP và MySQL/MariaDB). Văn bản phân tích các nhược điểm cố hữu của WordPress đối với dự án như: tốc độ tải trang chậm do chia sẻ tài nguyên máy chủ; chi phí phát sinh cao (phí lưu trữ từ 3 - 10 USD/tháng, phí dung lượng từ 36 - 2995 USD/năm, gói VIP lên tới 5000 USD/tháng cùng chi phí mua theme/plugin); khó khăn trong việc nâng cấp, bảo trì nếu không có đội ngũ kỹ thuật chuyên sâu.
- Hệ quản trị cơ sở dữ liệu MySQL: Là hệ quản trị cơ sở dữ liệu quan hệ (RDBMS) mã nguồn mở dạng máy chủ (server-based), sử dụng ngôn ngữ truy vấn SQL. MySQL có ưu điểm về hiệu năng cao khi xử lý dữ liệu thương mại điện tử, tính linh hoạt, khả năng bảo mật thông qua cơ chế phân quyền tài khoản người dùng và mã hóa xác thực truy cập.
- Ngôn ngữ lập trình PHP: Được giới thiệu năm 1994 bởi Rasmus Lerdorf (phiên bản PHP 1.0 ra đời năm 1995, tích hợp vào máy chủ Apache năm 1996). PHP có cú pháp tương đồng với C và Perl, cho phép nhúng trực tiếp vào mã HTML. Văn bản nêu rõ 8 kiểu dữ liệu cơ bản của PHP gồm:
- 4 kiểu dữ liệu thông thường:
boolean, integer, float (floating-point number), string.
- 2 kiểu dữ liệu phức tạp:
array (mảng), object (đối tượng).
- 2 kiểu dữ liệu đặc biệt:
resource, NULL.
2. Phương pháp nghiên cứu và phát triển
Đồ án áp dụng phương pháp phân tích và thiết kế hệ thống thông tin theo hướng đối tượng:
- Phương pháp khảo sát, thu thập yêu cầu từ mô hình kinh doanh offline và kỳ vọng của người dùng.
- Phương pháp mô hình hóa chức năng bằng biểu đồ ca sử dụng (Use Case Diagram), bao gồm biểu đồ tổng quát và 7 sơ đồ phân rã chức năng.
- Phương pháp mô tả chi tiết kịch bản tương tác (Use Case Scenario) cho từng chức năng.
- Phương pháp mô hình hóa luồng xử lý dữ liệu theo thời gian bằng biểu đồ tuần tự (Sequence Diagram).
- Phương pháp thiết kế cơ sở dữ liệu quan hệ trên hệ quản trị MySQL.
Thiết kế và triển khai hệ thống
Hệ thống website bán đồ chơi FIGURE được thiết kế phục vụ 4 nhóm tác nhân (Actor) với các quyền hạn và chức năng riêng biệt.
| Tác nhân |
Phạm vi quyền hạn và chức năng chính |
| Khách thăm (Khách vãng lai) |
Tìm kiếm sản phẩm; xem chi tiết sản phẩm; thêm sản phẩm vào giỏ hàng; sửa/xóa sản phẩm trong giỏ hàng; chọn hình thức thanh toán; chấm điểm đánh giá (rating theo số sao); đăng ký tài khoản thành viên; quản lý danh sách yêu thích. |
| Khách hàng (Thành viên) |
Kế thừa toàn bộ chức năng của khách thăm; đăng nhập/đăng xuất; xem và sửa thông tin cá nhân; đổi mật khẩu; lấy lại mật khẩu qua mã xác thực gửi về email; tích điểm ưu đãi khi thanh toán; bình luận và trả lời bình luận về sản phẩm (bằng tài khoản hệ thống hoặc tài khoản mạng xã hội Facebook, Yahoo); xem lịch sử mua hàng. |
| Nhân viên |
Đăng nhập/đăng xuất; đổi mật khẩu; xem/sửa thông tin cá nhân; quản lý sản phẩm (xem danh sách, thêm, sửa, xóa, tìm kiếm trong kho); quản lý loại/danh mục sản phẩm; quản lý đơn hàng (xem chi tiết, thay đổi trạng thái giao hàng, in đơn hàng); kiểm tra tồn kho; ẩn/hiện bình luận để tránh spam; xem danh sách sản phẩm bán chạy; xem thống kê website. |
| Quản trị viên (Admin) |
Kế thừa toàn bộ chức năng của nhân viên; quản lý tài khoản (xem danh sách, tạo mới tài khoản, nâng quyền tài khoản người dùng lên nhân viên, khóa hoặc kích hoạt tài khoản); quản lý chương trình khuyến mại (xem danh sách, thêm đợt khuyến mại, sửa tỷ lệ khuyến mại cho khách hàng, xóa khuyến mại); theo dõi lượt người truy cập hệ thống. |
Yêu cầu phi chức năng của hệ thống
- Thời gian xử lý: Hệ thống yêu cầu lượng hóa thời gian phản hồi, thời gian xử lý và thời gian trả kết quả khi thực thi các chức năng nhằm đảm bảo trải nghiệm người dùng liên tục.
- Công suất tối đa: Đáp ứng các giới hạn về số lượng đối tượng lưu trữ, số lượng người dùng truy cập đồng thời, băng thông mạng, khối lượng giao dịch thành công trên một đơn vị thời gian và dung lượng cơ sở dữ liệu.
- Giao diện người dùng: Thiết kế bố cục trực quan, sử dụng màu sắc, cửa sổ, danh mục và biểu tượng hợp lý, tạo sự thuận tiện khi thao tác.
- Bảo mật và xác thực: Đảm bảo dữ liệu chỉ được truy cập bởi đúng đối tượng được phân quyền; kiểm tra tính đúng đắn của thực thể giao tiếp dựa trên các thông tin xác thực duy nhất.
Kịch bản quy trình nghiệp vụ tiêu biểu
- Quy trình đặt hàng và thanh toán: Khách hàng chọn sản phẩm vào giỏ hàng -> Nhấn nút "Thanh toán" -> Điền biểu mẫu thông tin giao hàng -> Lựa chọn 1 trong 2 hình thức thanh toán: "Chuyển khoản" hoặc "Thanh toán khi nhận hàng" (COD) -> Hệ thống kiểm tra tính hợp lệ và hiển thị thông tin chi tiết đơn hàng đã tạo.
- Quy trình lấy lại mật khẩu: Người dùng chọn "Quên mật khẩu" -> Nhập tên tài khoản và email đã đăng ký -> Hệ thống gửi đoạn mã khôi phục qua email -> Người dùng nhập mã xác thực -> Thiết lập mật khẩu mới -> Hệ thống ghi nhận cập nhật mật khẩu thành công.
- Quy trình xử lý và in đơn hàng của quản trị: Quản trị viên/Nhân viên truy cập danh mục đơn hàng -> Lọc đơn hàng theo ngày, hình thức thanh toán hoặc trạng thái -> Chọn xem chi tiết -> Nhấn "In đơn hàng" -> Xác nhận in -> Đơn hàng tự động chuyển sang trạng thái "Đã giao dịch thành công".
Nội dung chính theo từng chương
Báo cáo đồ án được cấu trúc thành 3 chương chính:
Chương 1: Cơ sở lý thuyết
Chương này trình bày lý do lựa chọn đề tài, đối tượng, phạm vi nghiên cứu, phương pháp tiếp cận và ý nghĩa thực tiễn của việc chuyển đổi mô hình kinh doanh đồ chơi sang môi trường trực tuyến. Tác giả đi sâu phân tích hệ quản trị nội dung WordPress, chỉ rõ các hạn chế về chi phí, tốc độ và khả năng tùy biến khi vận hành một website thương mại điện tử chuyên biệt. Tiếp đó, chương 1 giới thiệu chi tiết về hệ quản trị cơ sở dữ liệu MySQL (khái niệm, ưu điểm, đặc điểm server-based và cơ chế phân quyền) cùng ngôn ngữ lập trình PHP (lịch sử từ năm 1994, cấu trúc cú pháp và 8 kiểu dữ liệu nền tảng).
Chương 2: Phân tích thiết kế hệ thống
Đây là chương trọng tâm của đồ án, mở đầu bằng việc giới thiệu về thương hiệu FIGURE, khảo sát hiện trạng bán lẻ offline và xác lập mục tiêu xây dựng hệ thống. Tác giả thiết lập bảng đặc tả yêu cầu chức năng (Bảng 2.1) và các yêu cầu phi chức năng. Nội dung phân tích mô hình hóa bao gồm:
- Xác định 4 tác nhân và bảng phân bổ Use Case chi tiết (Bảng 2.2).
- Xây dựng sơ đồ Use Case tổng quát (Hình 2.1) và 7 sơ đồ Use Case phân rã: Quản lý thông tin cá nhân (Hình 2.2), Quản lý danh sách tài khoản (Hình 2.3), Quản lý đơn hàng (Hình 2.4), Quản lý danh mục sản phẩm (Hình 2.5), Quản lý sản phẩm/chi tiết sản phẩm (Hình 2.6), Quản lý giỏ hàng (Hình 2.7), Mua hàng (Hình 2.8).
- Đặc tả kịch bản chi tiết cho 16 Use Case (Bảng 2.3 đến Bảng 2.20 và Bảng 2.1 bổ sung) với đầy đủ luồng sự kiện chính, sự kiện phụ, trường hợp ngoại lệ và trạng thái kết thúc.
- Xây dựng hệ thống biểu đồ tuần tự (Sequence Diagram) mô hình hóa 10 luồng tương tác: Đăng ký thành viên (Hình 2.9, 2.10), Xem thông tin cá nhân (Hình 2.11), Xem chi tiết sản phẩm (Hình 2.12), Thêm sản phẩm vào giỏ hàng (Hình 2.13), Đổi mật khẩu (Hình 2.14), Quản lý danh sách yêu thích (Hình 2.15), Tìm kiếm sản phẩm (Hình 2.16), Xóa sản phẩm (Hình 2.17), Sửa thông tin sản phẩm (Hình 2.18).
- Thiết kế cơ sở dữ liệu quan hệ trong MySQL (Hình 2.20 và mục 2.2).
Chương 3: Giao diện website bán hàng
Chương 3 tập trung vào việc mô tả môi trường cài đặt phần mềm và trình bày các giao diện thực tế của website bán đồ chơi FIGURE (trang 56), bao gồm giao diện tương tác dành cho khách hàng phía người dùng và giao diện quản trị dành cho nhân viên, quản trị viên. Cuối chương, tác giả tổng kết các kết quả đạt được và rút ra bài học kinh nghiệm trong quá trình xây dựng hệ thống.
Kết quả và đóng góp
1. Kết quả chính đạt được
- Hoàn thành tài liệu phân tích và thiết kế hệ thống thông tin hoàn chỉnh cho website bán đồ chơi FIGURE, bao gồm 1 sơ đồ Use Case tổng quát, 7 sơ đồ phân rã Use Case, 16 bảng kịch bản Use Case chi tiết và 10 biểu đồ tuần tự cho các chức năng nghiệp vụ cốt lõi.
- Thiết kế cấu trúc cơ sở dữ liệu quan hệ trên MySQL đáp ứng việc lưu trữ và quản lý danh mục sản phẩm, chi tiết sản phẩm, đơn hàng, tài khoản người dùng, bình luận và chương trình khuyến mãi.
- Xây dựng mô hình phân quyền rõ ràng giữa 4 nhóm tác nhân (Khách thăm, Khách hàng thành viên, Nhân viên, Quản trị viên), hỗ trợ đầy đủ các tính năng thương mại điện tử: tìm kiếm, giỏ hàng, đặt hàng, lựa chọn 2 phương thức thanh toán (chuyển khoản, COD), đánh giá sao, tích điểm và khôi phục mật khẩu qua mã xác thực email.
2. Đóng góp của đồ án
- Về mặt lý luận và học thuật: Cung cấp tài liệu tham khảo chi tiết về quy trình phân tích và thiết kế hệ thống thương mại điện tử chuyên ngành bán lẻ đồ chơi mô hình, kết hợp giữa lý thuyết hướng đối tượng (UML) và cơ sở dữ liệu quan hệ.
- Về mặt thực tiễn: Đưa ra giải pháp trực tuyến hóa mô hình kinh doanh truyền thống cho cửa hàng FIGURE, giúp mở rộng phạm vi tiếp cận khách hàng trên toàn quốc, tiết kiệm chi phí vận hành cửa hàng vật lý và tối ưu hóa quy trình quản trị kho hàng, đơn hàng.
Hạn chế và hướng nghiên cứu tiếp
1. Hạn chế của đề tài
Tác giả tự nhận định một số hạn chế trong quá trình thực hiện đồ án bao gồm:
- Hạn chế về kinh nghiệm thực tế trong việc phát triển và tối ưu hóa các dự án phần mềm thương mại điện tử quy mô lớn.
- Nguồn tài nguyên và dữ liệu nghiên cứu phục vụ đồ án còn hạn chế.
- Kiến thức chuyên môn trong một số mảng kỹ thuật chuyên sâu chưa thực sự toàn diện.
- Thiếu sự hỗ trợ chuyên môn sâu rộng và chịu áp lực về thời gian, kế hoạch học tập trong giai đoạn tốt nghiệp.
2. Hướng mở rộng nghiên cứu
Dựa trên phạm vi và mục tiêu nghiên cứu được xác định trong văn bản, các hướng phát triển tiếp theo của hệ thống bao gồm:
- Nghiên cứu và tích hợp các cổng thanh toán trực tuyến tự động bên cạnh hai hình thức chuyển khoản và COD hiện tại.
- Hoàn thiện và nâng cấp hệ thống hỗ trợ khách hàng trực tuyến tự động (như tích hợp chat trực tuyến thời gian thực) bên cạnh kênh email và số điện thoại.
- Kết nối các công cụ phân tích dữ liệu web chuyên sâu để đo lường chi tiết tỷ lệ chuyển đổi, phân tích hành vi duyệt sản phẩm của người dùng và tối ưu hóa hiệu suất kinh doanh trực tuyến.
Giá trị tham khảo
Tài liệu đồ án tốt nghiệp "Xây dựng website bán đồ chơi FIGURE" mang lại giá trị tham khảo thiết thực cho các nhóm đối tượng:
- Sinh viên ngành Công nghệ Thông tin và Hệ thống Thông tin: Tài liệu là mẫu tham khảo chuẩn mực về việc xây dựng báo cáo đồ án tốt nghiệp, đặc biệt là phương pháp mô hình hóa hệ thống thông tin thông qua việc lập bảng đặc tả yêu cầu, vẽ sơ đồ Use Case, viết kịch bản Use Case chi tiết và thiết kế biểu đồ tuần tự (Sequence Diagram).
- Người phát triển ứng dụng web thương mại điện tử: Các nhà phát triển có thể tham khảo trực tiếp cấu trúc phân quyền 4 tác nhân, các luồng nghiệp vụ quản lý kho, giỏ hàng, in đơn hàng và cơ chế xác thực khôi phục mật khẩu bằng email để áp dụng cho các dự án web bán lẻ sử dụng PHP và MySQL.
Câu hỏi thường gặp
1. Hệ thống website FIGURE phân chia quyền hạn cho bao nhiêu nhóm tác nhân và gồm những nhóm nào?
Hệ thống được thiết kế phân quyền cho 4 nhóm tác nhân riêng biệt: Khách thăm (chưa đăng ký), Khách hàng (đã đăng ký thành viên), Nhân viên (tiếp nhận đơn, quản lý kho, sản phẩm) và Quản trị viên (quản lý toàn diện hệ thống, phân quyền tài khoản, quản lý khuyến mại).
2. Đồ án chỉ ra những nhược điểm nào của nền tảng WordPress đối với việc phát triển website bán hàng?
Tác giả phân tích 3 nhược điểm chính của WordPress: tốc độ tải trang chậm do dùng chung máy chủ; nhiều chi phí phát sinh (phí lưu trữ từ 3 - 10 USD/tháng, phí dung lượng 36 - 2995 USD/năm, gói VIP 5000 USD/tháng, phí mua theme/plugin); khó khăn trong việc nâng cấp và bảo trì hệ thống nếu không thuê đơn vị chuyên nghiệp.
3. Ngôn ngữ lập trình PHP được sử dụng trong hệ thống hỗ trợ những kiểu dữ liệu nào?
PHP hỗ trợ 8 kiểu dữ liệu thuộc 3 nhóm: 4 kiểu thông thường (boolean, integer, float, string), 2 kiểu phức tạp (array, object) và 2 kiểu đặc biệt (resource, NULL).
4. Khách hàng có thể thực hiện thanh toán đơn hàng qua những hình thức nào trên website?
Hệ thống cung cấp cho khách hàng 2 hình thức thanh toán khi xác nhận đơn hàng: "Chuyển khoản" hoặc "Thanh toán khi nhận hàng" (COD).
5. Khi nhân viên hoặc quản trị viên thực hiện chức năng in đơn hàng, trạng thái của đơn hàng sẽ thay đổi như thế nào?
Theo kịch bản Use Case Quản lý danh sách đơn hàng (Bảng 2.19), sau khi nhân viên/quản trị viên thực hiện chức năng in đơn hàng thành công, đơn hàng sẽ tự động chuyển sang trạng thái "Đã giao dịch thành công".
Kết luận
Đồ án tốt nghiệp "Xây dựng website bán đồ chơi FIGURE" của sinh viên Phạm Quốc Tấn Lộc đã giải quyết bài toán chuyển đổi số từ mô hình kinh doanh offline truyền thống sang mô hình thương mại điện tử trực tuyến. Công trình cung cấp hệ thống tài liệu phân tích thiết kế phần mềm chi tiết từ biểu đồ Use Case, kịch bản nghiệp vụ đến biểu đồ tuần tự và thiết kế cơ sở dữ liệu trên nền tảng PHP - MySQL. Đây là tài liệu học thuật hoàn chỉnh, đáp ứng tốt yêu cầu của một đồ án tốt nghiệp đại học chuyên ngành Công nghệ Thông tin và có tính ứng dụng thực tế cao trong phát triển web bán hàng.