Giới thiệu tổng quan về đồ họa máy tính và mô hình hình học

Tài liệu nghiên cứu An integrated introduction to computer graphics and geometric modeling, tổng hợp lý thuyết và thực hành, cung cấp kiến thức chuyên sâu về .

Trường đại học

University of Waterloo

Chuyên ngành

Computer Science

Người đăng

Ẩn danh

Thể loại

thesis

2009

592
1
0

Phí lưu trữ

135 Point

Mục lục chi tiết

Foreword

Dedication

Preface

I. Two-Dimensional Computer Graphics: From Common Curves to Intricate Fractals

1. Turtle Graphics

2. Fractals from Recursive Turtle Programs

3. Some Strange Properties of Fractal Curves

4. Affine Transformations

5. Affine Geometry: A Connect-the-Dots Approach to Two-Dimensional Computer Graphics

6. Fractals from Iterated Function Systems

7. The Fixed-Point Theorem and Its Consequences

8. Recursive Turtle Programs and Conformal Iterated Function Systems

II. Mathematical Methods for Three-Dimensional Computer Graphics

9. Vector Geometry: A Coordinate-Free Approach

10. Appendix A: The Nonassociativity of the Cross Product

11. Some Applications of Vector Geometry

12. Coordinate-Free Formulas for Affine and Projective Transformations

13. Matrix Representations for Affine and Projective Transformations

14. Projective Space versus the Universal Space of Mass-Points

15. Quaternions: Multiplication in the Space of Mass-Points

III. Three-Dimensional Computer Graphics: Realistic Rendering

16. Color and Intensity

17. Recursive Ray Tracing

18. Surfaces I: The General Theory

19. Surfaces II: Simple Surfaces

22. Hidden Surface Algorithms

IV. Geometric Modeling: Freedom Curves and Surfaces

24. Bezier Curves and Surfaces

26. Blossoming

27. B-Spline Curves and Surfaces

28. Knot Insertion Algorithms for B-Spline Curves and Surfaces

29. Subdivision Matrices and Iterated Function Systems

Tóm tắt

I. Tổng quan về đồ họa máy tính và mô hình hình học

Đồ họa máy tính là một lĩnh vực quan trọng trong công nghệ thông tin, liên quan đến việc tạo ra hình ảnh và mô hình 3D. Nó bao gồm nhiều khía cạnh như rendering, mô hình hóa hình học và xử lý hình ảnh. Đồ họa máy tính không chỉ được sử dụng trong ngành công nghiệp game mà còn trong kiến trúc, y tế và giáo dục.

1.1. Đồ họa máy tính là gì

Đồ họa máy tính là quá trình tạo ra hình ảnh bằng máy tính. Nó bao gồm việc sử dụng các thuật toán để tạo ra hình ảnh 2D và 3D, từ đó giúp người dùng có thể tương tác với các mô hình hình học phức tạp.

1.2. Mô hình hình học trong đồ họa máy tính

Mô hình hình học là cách thức biểu diễn các đối tượng trong không gian 3D. Các mô hình này có thể là hình khối, bề mặt hoặc các đối tượng phức tạp hơn, giúp tạo ra các khung cảnh 3D sống động.

II. Thách thức trong đồ họa máy tính và mô hình hình học

Mặc dù đồ họa máy tính đã phát triển mạnh mẽ, nhưng vẫn còn nhiều thách thức cần giải quyết. Các vấn đề như độ chính xác trong rendering, hiệu suất xử lý và khả năng tương tác vẫn là những vấn đề lớn trong ngành.

2.1. Độ chính xác trong rendering

Độ chính xác trong rendering là một yếu tố quan trọng để tạo ra hình ảnh chân thực. Các thuật toán cần phải được tối ưu hóa để giảm thiểu sai số và tăng cường chất lượng hình ảnh.

2.2. Hiệu suất xử lý

Hiệu suất xử lý là một thách thức lớn trong đồ họa máy tính. Việc xử lý các mô hình phức tạp đòi hỏi phần cứng mạnh mẽ và các thuật toán hiệu quả để đảm bảo tốc độ và chất lượng.

III. Phương pháp chính trong đồ họa máy tính

Có nhiều phương pháp được sử dụng trong đồ họa máy tính để tạo ra hình ảnh và mô hình. Các phương pháp này bao gồm rendering, mô hình hóa hình học và sử dụng các phần mềm đồ họa.

3.1. Rendering trong đồ họa máy tính

Rendering là quá trình chuyển đổi mô hình 3D thành hình ảnh 2D. Các kỹ thuật như ray tracing và rasterization được sử dụng để tạo ra hình ảnh chất lượng cao.

3.2. Mô hình hóa hình học

Mô hình hóa hình học là quá trình tạo ra các mô hình 3D từ các hình học cơ bản. Các kỹ thuật như Bezier và B-spline được sử dụng để tạo ra các bề mặt mượt mà.

IV. Ứng dụng thực tiễn của đồ họa máy tính

Đồ họa máy tính có nhiều ứng dụng thực tiễn trong các lĩnh vực khác nhau. Từ game, phim ảnh đến y tế và giáo dục, đồ họa máy tính đóng vai trò quan trọng trong việc tạo ra trải nghiệm người dùng.

4.1. Ứng dụng trong ngành game

Trong ngành game, đồ họa máy tính giúp tạo ra các thế giới ảo sống động. Các công nghệ như rendering thời gian thực cho phép người chơi trải nghiệm hình ảnh chất lượng cao.

4.2. Ứng dụng trong y tế

Đồ họa máy tính được sử dụng trong y tế để tạo ra hình ảnh 3D từ các dữ liệu y tế. Điều này giúp bác sĩ có cái nhìn rõ hơn về tình trạng sức khỏe của bệnh nhân.

V. Kết luận và tương lai của đồ họa máy tính

Đồ họa máy tính đang phát triển nhanh chóng và có nhiều tiềm năng trong tương lai. Các công nghệ mới như thực tế ảo và thực tế tăng cường hứa hẹn sẽ mang lại những trải nghiệm mới cho người dùng.

5.1. Tương lai của đồ họa máy tính

Tương lai của đồ họa máy tính sẽ được định hình bởi các công nghệ mới. Việc phát triển các thuật toán và phần mềm mới sẽ giúp nâng cao chất lượng hình ảnh và trải nghiệm người dùng.

5.2. Xu hướng mới trong mô hình hình học

Mô hình hình học sẽ tiếp tục phát triển với sự xuất hiện của các công nghệ mới. Các phương pháp như học máy sẽ được áp dụng để cải thiện quy trình mô hình hóa.

27/07/2025

Trích đoạn nội dung tài liệu

An Integrated Introduction to Computer Graphics and Geometric Modeling An Integrated Introduction to Computer Graphics and Geometric Modeling Ronald Goldman Boca Raton London New York CRC Press is an imprint of the Taylor & Francis Group, an informa business A CHAPMAN & HALL BOOK CRC Press Taylor & Francis Group 6000 Broken Sound Parkway NW, Suite 300 Boca Raton, FL 33487-2742 © 2009 by Taylor & Francis Group, LLC CRC Press is an imprint of Taylor & Francis Group, an Informa business No claim to original U. Government works Version Date: 20131121 International Standard Book Number-13: 978-1-4398-0335-6 (eBook - PDF) This book contains information obtained from authentic and highly regarded sources. Reasonable efforts have been made to publish reliable data and information, but the author and publisher cannot assume responsibility for the valid- ity of all materials or the consequences of their use. The authors and publishers have attempted to trace the copyright holders of all material reproduced in this publication and apologize to copyright holders if permission to publish in this form has not been obtained.

If any copyright material has not been acknowledged please write and let us know so we may rectify in any future reprint. Except as permitted under U. Copyright Law, no part of this book may be reprinted, reproduced, transmitted, or uti- lized in any form by any electronic, mechanical, or other means, now known or hereafter invented, including photocopy- ing, microfilming, and recording, or in any information storage or retrieval system, without written permission from the publishers. For permission to photocopy or use material electronically from this work, please access www.com (http:// www.com/) or contact the Copyright Clearance Center, Inc.

(CCC), 222 Rosewood Drive, Danvers, MA 01923, 978-750-8400. CCC is a not-for-profit organization that provides licenses and registration for a variety of users. For organizations that have been granted a photocopy license by the CCC, a separate system of payment has been arranged. Trademark Notice: Product or corporate names may be trademarks or registered trademarks, and are used only for identification and explanation without intent to infringe.

Visit the Taylor & Francis Web site at http://www.com and the CRC Press Web site at http://www.com Contents Foreword xv Dedication xvii Preface xix Author xxix I Two-Dimensional Computer Graphics: From Common Curves to Intricate Fractals 1 Turtle Graphics. 9 2 Fractals from Recursive Turtle Programs .3 Fractal Curves and Recursive Turtle Programs .4 Summary: Fractals—Recursion Made Visible. 23 3 Some Strange Properties of Fractal Curves.2 Computing Fractal Dimension from Recursive Turtle Programs .1 Base Cases for the Sierpinski Gasket .2 Base Cases for the Koch Curve. 37 v vi Contents 4 Affine Transformations .3 The Algebra of Affine Transformations .4 The Geometry of Affine Transformations .5 Affine Coordinates and Affine Matrices.6 Conformal Transformations: Revisited.7 General Affine Transformations .1 Image of One Point and Two Lineary Independent Vectors.3 Image of Three Noncollinear Points .1 Affine Transformations and Affine Coordinates.2 Matrices for Affine Transformations in the Plane.

54 5 Affine Geometry: A Connect-the-Dots Approach to Two-Dimensional Computer Graphics .1 Two Shortcomings of Turtle Graphics .2 Affine Graphics.1 The CODO Language .2 Sample CODO Programs. 67 6 Fractals from Iterated Function Systems .1 Generating Fractals by Iterating Transformations .2 Fractals as Fixed Points of Iterated Function Systems.3 Fractals as Attractors.4 Fractals with Condensation Sets. 79 7 The Fixed-Point Theorem and Its Consequences .1 Fixed Points and Iteration .2 The Trivial Fixed Point Theorem .3 Consequences of the Trivial Fixed-Point Theorem .1 Root Finding Methods .1 Compact Sets and the Haussdorf Metric .2 Contractive Transformations and Iterated Function Systems .3 Fractal Theorem, Fractal Algorithm, and Fractal Strategy. 98 Contents vii 8 Recursive Turtle Programs and Conformal Iterated Function Systems.2 The Effect of Changing the Turtle’s Initial State.

113 II Mathematical Methods for Three-Dimensional Computer Graphics 9 Vector Geometry: A Coordinate-Free Approach .1 Coordinate-Free Methods .2 Vectors and Vector Spaces .3 Points and Affine Spaces. 123 Appendix A: The Nonassociativity of the Cross Product. 124 Appendix B: The Algebra of Points and Vectors .2 Addition, Subtraction, and Scalar Multiplication. 135 11 Some Applications of Vector Geometry.1 Law of Cosines .2 Law of Sines .3 Representations for Lines and Planes .1 Distance between Two Points.2 Distance between a Point and a Line.3 Distance between a Point and a Plane .4 Distance between Two Lines .1 Triangles and Parallelograms .2 Polygons: Newell’s Formula .5 Intersection Formulas for Lines and Planes .1 Intersecting Two Lines.2 Intersecting Three Planes .3 Intersecting Two Planes .6 Spherical Linear Interpolation .7 Inside–Outside Tests.

159 12 Coordinate-Free Formulas for Affine and Projective Transformations.1 Transformations for Three-Dimensional Computer Graphics .2 Affine and Projective Transformations .1 Affine and Projective Transformations without Matrices.2 Formulas for Affine and Projective Transformations. 174 Contents ix 13 Matrix Representations for Affine and Projective Transformations.1 Matrix Representations for Affine Transformations.2 Linear Transformation Matrices and Translation Vectors.1 Linear Transformation Matrices.1 Projective Transformations and Homogeneous Coordinates.2 Matrices for Perspective Projections.1 Matrix Representations for Affine and Projective Transformations.2 Matrices for Affine and Projective Transformations. 199 14 Projective Space versus the Universal Space of Mass-Points .1 Algebra and Geometry.2 Projective Space: The Standard Model.3 Mass-Points: The Universal Model .4 Perspective and Pseudoperspective.1 Perspective and the Law of the Lever .2 Pseudoperspective and Pseudodepth. 219 15 Quaternions: Multiplication in the Space of Mass-Points .1 Vector Spaces and Division Algebras .2 Quaternion Representations for Conformal Transformations.3 Quaternions versus Matrices .5 Key Frame Animation.

245 x Contents III Three-Dimensional Computer Graphics: Realistic Rendering 16 Color and Intensity .2 The RGB Color Model .4 Diffuse Reflection .5 Specular Reflection. 256 17 Recursive Ray Tracing .2 Recursive Ray Tracing. 265 18 Surfaces I: The General Theory.3 Ray–Surface Intersections.4 Mean and Gaussian Curvature. 278 19 Surfaces II: Simple Surfaces .3 Planes and Polygons .1 Intersecting a Line and a Circle .2 Inversion Formulas for the Line .1 Intersecting a Line and an Infinite Cylinder .2 Intersecting a Line and a Bounded Cylinder .4 Ellipsoids, Elliptical Cylinders, and Elliptical Cones.5 General Quadric Surfaces .1 Bounding the Torus .7 Surfaces of Revolution.2 Constructive Solid Geometry (CSG) .1 Newell’s Formula for the Normal to a Polygon .1 Naive Phong Shading.2 Fast Phong Shading and Diffuse Reflection .3 Fast Phong Shading and Specular Reflection .4 Phong Shading and Spherical Linear Interpolation.

339 22 Hidden Surface Algorithms .1 Hidden Surface Algorithms .2 The Heedless Painter .2 The Radiosity Equations.1 The Rendering Equation .2 The Radiosity Equation: Continuous Form .3 The Radiosity Equation: Discrete Form .4 The Radiosity Rendering Algorithm .5 Solving the Radiosity Equations.2 Shooting: Progressive Refinement. 375 IV Geometric Modeling: Freedom Curves and Surfaces 24 Bezier Curves and Surfaces .1 Interpolation and Approximation.2 The de Casteljau Evaluation Algorithm .3 The Bernstein Representation .4 Geometric Properties of Bezier Curves .1 Affine Invariance.2 Convex Hull Property .3 Variation Diminishing Property.4 Interpolation of the First and Last Control Points .5 Differentiating the de Casteljau Algorithm.1 Smoothly Joining Two Bezier Curves.2 Uniqueness of the Bezier Control Points.6 Tensor Product Bezier Patches .1 Divide and Conquer.2 The de Casteljau Subdivision Algorithm.3 Rendering and Intersection Algorithms .1 Rendering and Intersecting Bezier Curves .2 Rendering and Intersecting Bezier Surfaces .4 The Variation Diminishing Property of Bezier Curves .5 Joining Bezier Curves Smoothly. 414 Contents xiii 26 Blossoming .3 Blossoming and the de Casteljau Algorithm .1 Bezier Subdivision from Blossoming .4 Differentiation and the Homogeneous Blossom.1 Homogenization and the Homogeneous Blossom .2 Differentiating the de Casteljau Algorithm.3 Conversion Algorithms between Monomial and Bezier Form. 434 27 B-Spline Curves and Surfaces .2 Blossoming and the Local de Boor Algorithm.3 B-Spline Curves and the Global de Boor Algorithm .5 Labeling and Locality in the Global de Boor Algorithm .6 Every Spline is a B-Spline.7 Geometric Properties of B-Spline Curves .8 Tensor Product B-Spline Surfaces .9 Non-Uniform Rational B-Splines (NURBS).

453 28 Knot Insertion Algorithms for B-Spline Curves and Surfaces .3 Local Knot Insertion Algorithms.1 Boehm’s Knot Insertion Algorithm .2 The Oslo Algorithm .3 Conversion from B-Spline to Piecewise Bezier Form.4 The Variation Diminishing Property for B-Spline Curves .5 Algorithms for Rendering and Intersecting B-Spline Curves and Surfaces .4 Global Knot Insertion Algorithms .1 The Lane–Riesenfeld Algorithm.2 Schaefer’s Knot Insertion Algorithm .3 Convergence of Knot Insertion Algorithms.4 Algorithms for Rendering and Intersecting B-Spline Curves and Surfaces Revisited. 475 29 Subdivision Matrices and Iterated Function Systems .1 Subdivision Algorithms and Fractal Procedures .1 Subdivision Matrices for Bezier Curves .2 Subdivision Matrices for Uniform B-Spline Curves .3 Iterated Function Systems Built from Subdivision Matrices.1 Lifting the Control Points to Higher Dimensions.4 Fractals with Control Points .1 Split and Average.2 A Subdivision Procedure for Box Spline Surfaces.1 Uniform Bicubic B-Spline Surfaces.2 Arbitrary Quadrilateral Meshes.1 Stencils for Uniform B-Splines.2 Stencils for Extraordinary Vertices .1 Centroid Averaging for Triangular Meshes.1 Three-Direction Quartic Box Splines.2 Arbitrary Triangular Meshes.2 Stencils for Triangular Meshes .1 Stencils for Three-Direction Quartic Box Splines .2 Stencils for Extraordinary Vertices .1 Bicubic Tensor Product B-Splines and Three-Direction Quartic Box Splines .1 Split and Average.2 Centroid Averaging for Meshes of Arbitrary Topology.3 Stencils for Extraordinary Vertices. 533 Foreword The field of computer graphics has reached a level of maturity, as evidenced by the graphics capability that is ubiquitous on even entry-level personal computers and by the prevalence of graphics software that is used to create stunning images and animations by artists who need no knowledge of what is going on under the hood. At the same time, the field of computer graphics continues to expand and evolve, as evidenced by the increasing number of research papers written on the topic from one year to the next.

This rapid growth poses a challenge for the author of a new book on computer graphics, who must assess what subset of the ever-expanding body of knowledge will be of greatest benefit to the students, and will have the longest shelf life. Several good books have been written on computer graphics over the years, and many of them are currently available in advanced editions. They span a spectrum from encyclopedic to nuts-and- bolts programming. This book offers a fresh approach.

It is discretized into ‘‘lectures,’’ organized to fill a semester-long introductory course with one chapter for each of the 30 class periods. The topics chosen cover most of the key concepts of computer graphics. The lectures on mathematical foundations and on geometric modeling are particularly strong. The book is void of programming examples, since the transitory nature of graphics languages would soon render such material outdated.

The author has a distinguished career as a developer, researcher, and educator in computer graphics. After earning a PhD in mathematics, he worked for many years in the young computer graphics and computer-aided design (CAD) industries, where he contributed to early graphics software development. While thus employed, he took an interest in mentoring several PhD students at various universities across the country, even though it was not formally part of his job. He did this partly because he loves research, but even more because he loves helping students succeed.

As one of those fortunate students, I can attest to his infectious enthusiasm for his subject matter, his lucid explanations, his noise-free writing style, and his mathematical rigor. Goldman has dedicated the past 20 years of his career to teaching and research as a professor of computer science at the University of Waterloo and Rice University. The pedagogical style of this book has been refined during his many years of teaching this material. He is an excellent mentor of students and I am pleased that his reach will be extended through the publication of this book.

Sederberg Brigham Young University xv To the Logos, –Wordsmith and Mathematician Incarnate– Co-Eternal Consort of the Creator, Who on the First Day spoke the Word and made Light, And saw that it was Good. Let there be Light. Genesis 1:3 Preface Behold, the days come, saith the LORD, that I will make a new covenant .

Nội dung được bảo vệ bản quyền — Tải xuống đầy đủ