Bối cảnh và vấn đề nghiên cứu

Trong bối cảnh cuộc Cách mạng Công nghiệp 4.0 và tiến trình chuyển đổi số quốc gia tại Việt Nam, sự phổ cập của Internet và thiết bị di động thông minh đã tạo tiền đề cho sự bùng nổ của các dịch vụ số. Theo số liệu của Cục Viễn thông (Bộ Thông tin và Truyền thông) tính đến tháng 3/2022, Việt Nam có 93,5 triệu thuê bao điện thoại thông minh, với tỷ lệ người trưởng thành sử dụng đạt khoảng 73,5%. Tỷ lệ thâm nhập Internet đạt 73,2% trên quy mô dân số 98,56 triệu người (We Are Social, 2022). Thị trường ứng dụng di động được dự báo đạt quy mô doanh thu 914,30 triệu USD vào năm 2022 và tăng lên 1.313,00 triệu USD vào năm 2026 với tốc độ tăng trưởng kép hàng năm (CAGR 2022–2026) là 9,47% (TopDev, 2022).

Thị trường thanh toán không dùng tiền mặt và công nghệ tài chính (Fintech) chứng kiến sự cạnh tranh quyết liệt giữa 43 tổ chức trung gian thanh toán và ví điện tử được Ngân hàng Nhà nước cấp phép, tăng gấp 7 lần so với năm 2015. Nghiên cứu của Visa chỉ ra 76% người tiêu dùng hiện tại sử dụng ví điện tử và 65% mang ít tiền mặt hơn. Dẫn đầu thị trường là ví điện tử MoMo với hơn 25 triệu người dùng, mức độ nhận diện thương hiệu đạt 94% và tỷ lệ người dùng thường xuyên đạt 61% (Báo cáo "Ứng dụng di động 2021" của Appota). Tuy nhiên, chiến lược cạnh tranh bằng chi phí khuyến mãi và giảm giá ngắn hạn bộc lộ nhiều hạn chế về mặt chi phí và khả năng duy trì lợi nhuận lâu dài, đặt ra yêu cầu xây dựng sự gắn kết bền vững với khách hàng (customer engagement).

Để giải quyết bài toán này, MoMo đã ứng dụng chiến lược trò chơi hóa (Gamification) qua các chiến dịch tiêu biểu như "Học viện MoMo" (thu hút 7 triệu người tham gia sau 1 tháng ra mắt năm 2020) và chuỗi sự kiện Tết "Lắc Xì" (Lắc Xì 2022 đạt 12 triệu người tham gia với hơn 270 triệu thẻ quà tặng và bao lì xì được phát hành). Mặc dù người dùng thuộc thế hệ Z (Gen Z, sinh từ năm 1997 đến 2012/2015) chiếm 25% lực lượng lao động tại Việt Nam và là nhóm khách hàng nhạy bén với công nghệ, các nghiên cứu thực nghiệm kiểm định tác động cụ thể của từng yếu tố trò chơi hóa đến mức độ gắn kết của nhóm đối tượng này với ví điện tử tại Việt Nam còn rất hạn chế.

Mục tiêu nghiên cứu:

  1. Xác định, đo lường và đánh giá sự ảnh hưởng của các yếu tố trong Gamification (cá nhân hóa, tiến trình, phần thưởng, phối hợp, cạnh tranh) đến sự gắn kết của Gen Z đối với ví điện tử MoMo tại TP.HCM.
  2. Đề xuất các giải pháp, khuyến nghị giúp doanh nghiệp tối ưu hóa việc ứng dụng trò chơi hóa nhằm nâng cao mức độ tương tác và gắn kết của khách hàng.

Nhiệm vụ nghiên cứu:

  1. Hệ thống hóa cơ sở lý luận và thực tiễn về trò chơi hóa, sự gắn kết của người dùng ứng dụng di động và hành vi khách hàng.
  2. Xây dựng mô hình nghiên cứu đánh giá 5 nhóm nhân tố trò chơi hóa tác động đến sự gắn kết người dùng.
  3. Thực hiện khảo sát, phân tích định lượng dữ liệu thực tế thu thập từ người dùng Gen Z tại TP.HCM.
  4. Đề xuất các hàm ý quản trị và giải pháp ứng dụng Gamification cho doanh nghiệp Fintech.

Câu hỏi nghiên cứu:

  1. Các nhân tố nào của trò chơi hóa trên ứng dụng di động có tác động đến từng thành phần của sự gắn kết của Gen Z tại TP.HCM với ví điện tử MoMo?
  2. Các nhân tố này ảnh hưởng ở mức độ như thế nào đến sự gắn kết của người dùng Gen Z?
  3. Những giải pháp, khuyến nghị nào có thể được đưa ra nhằm cải thiện hiệu quả ứng dụng Gamification của doanh nghiệp?

Đối tượng và phạm vi nghiên cứu:

  • Đối tượng nghiên cứu: Ảnh hưởng của các thành tố trò chơi hóa (game features) trên ứng dụng di động đến sự gắn kết của Gen Z đối với ví điện tử MoMo.
  • Đối tượng khảo sát: Nhóm người dùng thuộc thế hệ Z (độ tuổi từ 18 đến 25) đang sinh sống, học tập hoặc làm việc tại TP.HCM có tương tác với các tính năng Gamification trên MoMo.
  • Phạm vi không gian: Địa bàn Thành phố Hồ Chí Minh.
  • Phạm vi thời gian: Thu thập dữ liệu thứ cấp giai đoạn 2015–2022; thu thập dữ liệu sơ cấp từ giữa tháng 10/2022 đến tháng 12/2022.

Cơ sở lý thuyết và phương pháp

Khóa luận tích hợp các nền tảng lý thuyết tâm lý học hành vi và tiếp thị kỹ thuật số để giải thích cơ chế gắn kết của người dùng:

Mô hình / Khung lý thuyết Tác giả & Năm Nội dung ứng dụng trong đề tài
Lý thuyết Tự quyết (Self-Determination Theory - SDT) Ryan & Deci (2000) Giải thích 3 nhu cầu tâm lý cơ bản: Tự chủ (Autonomy), Năng lực (Competence), và Kết nối (Relatedness), đóng vai trò động lực nội tại thúc đẩy hành vi duy trì tương tác với ứng dụng.
Mô hình Kích thích – Chủ thể – Phản hồi (S-O-R) Mehrabian & Russell (1974) Các yếu tố trò chơi hóa đóng vai trò là tác nhân kích thích môi trường (Stimuli), tác động đến trạng thái tâm lý bên trong của người dùng (Organism), từ đó dẫn đến phản hồi hành vi gắn kết (Response).
Mô hình Cơ chế – Động lực – Thẩm mỹ (MDA Framework) Hunicke và cộng sự (2004) Phân tách trò chơi thành 3 tầng: Cơ chế (Mechanics), Động lực (Dynamics), và Thẩm mỹ (Aesthetics) để phân loại các yếu tố vận hành.
Mô hình phân loại yếu tố Gamification Bunchball (2010); Xi & Hamari (2020); Bitrián và cộng sự (2021) Phân định các cơ chế (điểm, cấp độ, bảng xếp hạng, thử thách, vật phẩm ảo) và động cơ (phần thưởng, thành tích, tự thể hiện, cạnh tranh, hợp tác).

Mô hình nghiên cứu đề xuất: Tác giả đề xuất mô hình gồm 5 biến độc lập đại diện cho các yếu tố Gamification tác động trực tiếp đến 1 biến phụ thuộc là Sự gắn kết của Gen Z với ví điện tử MoMo, cùng các biến nhân khẩu học đóng vai trò kiểm soát:

  • Biến độc lập: (1) Yếu tố cá nhân hóa (Personalization features), (2) Yếu tố tiến trình (Progression features), (3) Yếu tố phần thưởng (Reward features), (4) Yếu tố cạnh tranh (Competition features), (5) Yếu tố phối hợp (Cooperation features).
  • Biến phụ thuộc: Sự gắn kết của Gen Z đối với ví điện tử MoMo tại TP.HCM.
  • Biến nhân khẩu học: Giới tính, độ tuổi, trình độ học vấn, thu nhập.

Phương pháp nghiên cứu:

  • Quy trình thực hiện: Kết hợp nghiên cứu định tính (tổng hợp tài liệu, tham vấn chuyên gia và giảng viên hướng dẫn để hiệu chỉnh thang đo) và nghiên cứu định lượng (khảo sát thử nghiệm và khảo sát chính thức).
  • Thu thập dữ liệu sơ cấp: Thiết kế bảng hỏi cấu trúc sử dụng thang đo Likert 5 mức độ (từ 1: Hoàn toàn không đồng ý đến 5: Hoàn toàn đồng ý) cho các biến quan sát mô hình và thang đo định danh cho thông tin nhân khẩu học. Tiến hành khảo sát thử nghiệm trên mẫu $N = 30$ để hoàn thiện diễn đạt, sau đó khảo sát diện rộng qua Google Forms và mạng xã hội đối với người dùng Gen Z tại TP.HCM, thu về mẫu hợp lệ $N = 300$.
  • Phương pháp xử lý dữ liệu: Sử dụng phần mềm SPSS để thực hiện các bước phân tích: Thống kê mô tả đặc điểm nhân khẩu học và thang đo; Kiểm định độ tin cậy thang đo bằng hệ số Cronbach's Alpha; Phân tích nhân tố khám phá (EFA); Phân tích tương quan Pearson; Phân tích hồi quy tuyến tính bội để kiểm định các giả thuyết $H1$ đến $H5$; Phân tích phương sai một yếu tố (One-way ANOVA) và kiểm định Levene để đánh giá sự khác biệt theo các biến nhân khẩu học.

Nội dung chính theo từng chương

Chương 1: Giới thiệu đề tài

Chương 1 thiết lập tính cấp thiết của việc chuyển đổi phương thức giữ chân người dùng từ các chương trình khuyến mãi tài chính ngắn hạn sang giải pháp Gamification bền vững trong ngành Fintech Việt Nam. Tác giả tổng quan các hướng nghiên cứu quốc tế (hướng tiếp cận trực tiếp của Lucassen & Jansen 2014, Xi & Hamari 2020; hướng tiếp cận gián tiếp qua mô hình chấp nhận công nghệ của Yang et al. 2017, Högberg et al. 2019) và tình hình nghiên cứu trong nước (Bùi Thị Thảo Hiền & Bùi Trung Hiếu 2018; Nguyễn Thanh Hoài và cộng sự 2020). Chương này xác định khoảng trống nghiên cứu thực nghiệm chuyên sâu về thị trường ví điện tử tại TP.HCM, thiết lập mục tiêu, 4 nhiệm vụ, 3 câu hỏi nghiên cứu, phạm vi thời gian (2015–2022) và không gian tại TP.HCM.

Chương 2: Cơ sở lý thuyết

Chương 2 phân tích các khái niệm cốt lõi về sự gắn kết khách hàng (Hollebeek 2011; Brodie 2011) và bản chất của Gamification (Deterding et al. 2011; Domínguez et al. 2013). Tác giả làm rõ các thành phần cơ chế và động cơ trò chơi theo nghiên cứu của Bunchball (2010), khảo cứu các ca điển hình tại Việt Nam như chương trình "Hổ du hí – Rinh tiền tỷ" của VPBank NEO và chuỗi chiến dịch "Lắc Xì" các năm 2020 (Long – Lân – Quy – Phụng), 2021 (8 viên ngọc), 2022 (trang trí gia đình, linh vật Heo vàng từ thiện) của MoMo. Chương này phân tích các đặc trưng tâm lý - hành vi của Gen Z, hệ thống hóa lý thuyết SDT và mô hình S-O-R, từ đó xây dựng 5 giả thuyết nghiên cứu ($H1$: Cá nhân hóa tác động thuận chiều; $H2$: Tiến trình tác động thuận chiều; $H3$: Phần thưởng tác động thuận chiều; $H4$: Cạnh tranh tác động thuận chiều; $H5$: Phối hợp tác động thuận chiều đến sự gắn kết).

Chương 3: Phương pháp nghiên cứu

Chương 3 trình bày quy trình nghiên cứu 2 giai đoạn (nghiên cứu sơ bộ và nghiên cứu chính thức). Tác giả vận dụng các thang đo quốc tế từ Suh và cộng sự (2018), Xi & Hamari (2019), Hajarian và cộng sự (2019) để xây dựng hệ thống 18 biến quan sát:

Mã biến Tên biến quan sát / Thang đo Nguồn gốc kế thừa
CN1 – CN3 Tùy chỉnh tên trong cốt truyện; Đổi ảnh đại diện; Trang trí nhân vật/nhà ảo. Suh et al. (2018); Xi & Hamari (2019); Hajarian et al. (2019)
TT1 – TT3 Thu thập điểm số và thành tựu; Hoàn thành cấp độ khó hơn; Theo dõi tiến độ trên bảng xếp hạng. Suh et al. (2018); Xi & Hamari (2019); Hajarian et al. (2019)
PT1 – PT3 Sự đa dạng phần thưởng (voucher, tiền thưởng, vật phẩm, huy hiệu); Tầm quan trọng của phần thưởng; Nỗ lực thu thập phần thưởng. Suh et al. (2018); Xi & Hamari (2019); Hajarian et al. (2019)
CT1 – CT3 Thách đấu người chơi khác; Mong muốn đạt thứ hạng cao; Cảm giác chiến thắng đối thủ. Suh et al. (2018); Xi & Hamari (2019)
PH1 – PH3 Hợp tác cùng bạn bè làm nhiệm vụ; Tương tác gửi quà/vật phẩm; Hoàn thành mục tiêu chung cộng đồng. Werbach & Hunter (2012); Xi & Hamari (2019)
GK1 – GK3 Dành nhiều thời gian tương tác với MoMo; Cảm thấy gắn bó với ứng dụng; Sẵn sàng giới thiệu MoMo cho người khác. Hollebeek (2011); Bitrián et al. (2021)

Chương này cũng quy định rõ các tiêu chuẩn kiểm định định lượng trên SPSS gồm: hệ số Cronbach's Alpha $> 0,6$ và hệ số tương quan biến - tổng $> 0,3$; phân tích EFA với hệ số KMO trong khoảng $0,5 - 1,0$, kiểm định Bartlett có ý nghĩa thống kê ($p < 0,05$), tổng phương sai trích $> 50%$, hệ số tải nhân tố $> 0,5$; kiểm tra đa cộng tuyến qua hệ số VIF trong hồi quy tuyến tính.

Chương 4: Kết quả nghiên cứu và thảo luận

Chương 4 xử lý tập dữ liệu khảo sát chính thức $N = 300$ người dùng Gen Z tại TP.HCM:

  • Thống kê mô tả nhân khẩu học: Phân tích cơ cấu mẫu theo giới tính, nhóm tuổi (18–25 tuổi), trình độ học vấn và mức thu nhập hàng tháng.
  • Kiểm định độ tin cậy thang đo: Tất cả các thang đo biến độc lập (Cá nhân hóa, Tiến trình, Phần thưởng, Cạnh tranh, Phối hợp) và biến phụ thuộc (Sự gắn kết) đều đạt độ tin cậy với hệ số Cronbach's Alpha vượt ngưỡng yêu cầu, các biến quan sát đều có tương quan biến - tổng hợp lệ.
  • Phân tích nhân tố khám phá (EFA): Trích xuất các nhân tố độc lập và nhân tố phụ thuộc với hệ số KMO đạt chuẩn, kiểm định Bartlett có ý nghĩa ($p = 0,000$), tổng phương sai trích đạt yêu cầu và ma trận xoay hiển thị các hệ số tải nhân tố rõ ràng, không có biến bị loại.
  • Phân tích tương quan và hồi quy: Hệ số tương quan Pearson xác nhận các biến độc lập có mối quan hệ tương quan tuyến tính có ý nghĩa với biến phụ thuộc. Mô hình hồi quy bội kiểm tra hiện tượng đa cộng tuyến, phân phối chuẩn của phần dư và kiểm định $F$ cho thấy mô hình đạt độ thích hợp cao.
  • Kiểm định ANOVA: Đánh giá sự khác biệt về mức độ gắn kết theo các nhóm giới tính, độ tuổi, trình độ học vấn và thu nhập thông qua kiểm định phương sai đồng nhất Levene và kiểm định ANOVA một chiều.
  • Thảo luận kết quả: So sánh các phát hiện với nghiên cứu của Xi & Hamari (2020) và Bitrián et al. (2021), làm rõ sự phân hóa tác động giữa các nhóm yếu tố cấu trúc trò chơi đến trải nghiệm tâm lý của người dùng trẻ.

Chương 5: Kết luận và khuyến nghị

Chương 5 đúc kết các phát hiện nghiên cứu, đối chiếu với mục tiêu ban đầu và đưa ra hệ thống khuyến nghị thực thi phân theo 4 nhóm yếu tố: Yếu tố tiến trình, Yếu tố phần thưởng, Yếu tố cạnh tranh và Yếu tố phối hợp. Tác giả đồng thời xác định các giới hạn nghiên cứu về quy mô mẫu, tính đại diện địa lý và đề xuất định hướng phát triển cho các nghiên cứu tiếp theo.


Kết quả và đóng góp

Kết quả nghiên cứu chính

Khóa luận đã kiểm định định lượng mô hình lý thuyết với mẫu khảo sát thực tế $N = 300$ quan sát tại TP.HCM, ghi nhận các kết quả cơ bản:

  1. Xác định mối liên hệ có ý nghĩa thống kê giữa các thành tố Gamification đối với sự gắn kết của người dùng Gen Z trên ví điện tử MoMo.
  2. Thang đo 18 biến quan sát thuộc 5 nhóm nhân tố độc lập và 1 nhân tố phụ thuộc đạt độ giá trị hội tụ và độ tin cậy cao qua kiểm định Cronbach's Alpha và EFA.
  3. Phân tích hồi quy và kiểm định ANOVA làm rõ mức độ đóng góp của từng nhóm tính năng trò chơi, đồng thời kiểm tra sự khác biệt về hành vi gắn kết giữa các phân khúc nhân khẩu học (giới tính, độ tuổi, học vấn, thu nhập).

Hệ thống giải pháp đề xuất cho doanh nghiệp

Dựa trên kết quả định lượng, tác giả đưa ra các nhóm khuyến nghị tập trung:

  • Nhóm giải pháp về Yếu tố tiến trình: Thiết kế chuỗi nhiệm vụ đa cấp độ với thanh trạng thái trực quan; phân bổ cấp bậc thử thách rõ ràng để tạo cảm giác chinh phục liên tục mà không gây nhàm chán hoặc quá tải cho người dùng trẻ.
  • Nhóm giải pháp về Yếu tố phần thưởng: Đa dạng hóa danh mục phần thưởng kết hợp giữa giá trị vật chất thực tế (tiền hoàn, voucher ăn uống/giải trí) và giá trị tượng trưng (huy hiệu danh hiệu số, vật phẩm ảo trang trí); tối ưu hóa cơ chế đổi thưởng nhanh chóng, minh bạch.
  • Nhóm giải pháp về Yếu tố cạnh tranh: Phát triển bảng xếp hạng linh hoạt theo thời gian thực (ngày, tuần, mùa sự kiện) hoặc theo mạng lưới bạn bè; xây dựng các giải đấu minigame đối kháng trực tiếp để thỏa mãn nhu cầu khẳng định năng lực bản thân.
  • Nhóm giải pháp về Yếu tố phối hợp: Tăng cường các tính năng tương tác nhóm như tặng lượt chơi, trao đổi mảnh ghép sưu tập, cùng hoàn thành nhiệm vụ thiện nguyện (điển hình như quyên góp Heo vàng trên MoMo) nhằm mở rộng mạng lưới kết nối xã hội.

Đóng góp của đề tài

  • Về mặt học thuật: Là công trình nghiên cứu định lượng đầu tiên tại Việt Nam tiếp cận toàn diện tác động của 5 nhóm yếu tố Gamification đối với sự gắn kết người dùng trong lĩnh vực ví điện tử; bổ sung bằng chứng thực nghiệm cho Lý thuyết Tự quyết (SDT) và mô hình S-O-R trong bối cảnh thị trường tài chính công nghệ tại một quốc gia đang phát triển.
  • Về mặt thực tiễn: Cung cấp khung phân tích và dữ liệu thực chứng cho MoMo cùng các công ty Fintech tại Việt Nam nhằm đo lường hiệu quả các chiến dịch trò chơi hóa, hỗ trợ tối ưu hóa ngân sách tiếp thị thay vì duy trì các chương trình khuyến mãi giảm giá thuần túy.

Hạn chế và hướng nghiên cứu tiếp

Khóa luận chỉ ra một số giới hạn nghiên cứu xuất phát từ điều kiện thực hiện:

  • Phạm vi mẫu khảo sát: Nghiên cứu thực hiện chọn mẫu thuận tiện với quy mô $N = 300$ tại khu vực TP.HCM, tập trung duy nhất vào phân khúc thế hệ Z (18–25 tuổi), do đó tính đại diện tổng quát cho toàn bộ thị trường người dùng ví điện tử tại Việt Nam còn hạn chế.
  • Phạm vi nền tảng: Đề tài chỉ khảo sát đơn lẻ trên ứng dụng ví điện tử MoMo, chưa thực hiện so sánh đối chứng với các đối thủ cạnh tranh trên thị trường (như ZaloPay, ShopeePay, Viettel Money).

Hướng nghiên cứu tiếp theo:

  • Mở rộng phạm vi địa bàn khảo sát sang các đô thị lớn khác như Hà Nội, Đà Nẵng và các khu vực nông thôn nhằm kiểm tra tính tương đồng về kết quả.
  • Mở rộng đối tượng nghiên cứu sang các nhóm thế hệ khác (như Gen Y / Millennials hoặc Gen X) để so sánh mức độ nhạy cảm và phản ứng đối với các yếu tố Gamification.
  • Thực hiện các nghiên cứu so sánh đa nền tảng (comparative studies) giữa các ví điện tử hoặc giữa ví điện tử với ứng dụng ngân hàng số (Digital Banking).

Giá trị tham khảo

Khóa luận là tài liệu tham khảo phù hợp cho các đối tượng và mục đích sau:

  • Sinh viên và học viên cao học: Thuộc các chuyên ngành Kinh tế đối ngoại, Quản trị kinh doanh, Marketing, Thương mại điện tử và Hệ thống thông tin quản lý; đặc biệt hữu ích khi tìm kiếm quy trình mẫu về thiết kế nghiên cứu định lượng khảo sát người dùng bằng phần mềm SPSS.
  • Người thực hiện đề tài tương tự: Tham khảo cách kế thừa và điều chỉnh hệ thống thang đo 5 nhân tố Gamification (Cá nhân hóa, Tiến trình, Phần thưởng, Cạnh tranh, Phối hợp) chuyển ngữ sang tiếng Việt và quy trình kiểm định mô hình kết hợp SDT và S-O-R.
  • Chuyên viên phát triển sản phẩm và Marketing tại các doanh nghiệp Fintech: Tham khảo phân tích cơ chế trò chơi hóa (MDA, cơ chế Lắc Xì, VPBank NEO) và các khuyến nghị thiết kế tính năng tương tác người dùng nhằm gia tăng chỉ số giữ chân khách hàng (retention rate).

Câu hỏi thường gặp

1. Khóa luận sử dụng những lý thuyết nền tảng nào để xây dựng mô hình nghiên cứu?
Tác giả kết hợp Lý thuyết Tự quyết (Self-Determination Theory - SDT của Ryan & Deci, 2000) với 3 nhu cầu tâm lý cốt lõi (tự chủ, năng lực, kết nối), Mô hình Tác nhân kích thích – Chủ thể – Phản hồi (S-O-R của Mehrabian & Russell, 1974), Mô hình Cơ chế – Động lực – Thẩm mỹ (MDA của Hunicke et al., 2004) và khung phân loại yếu tố trò chơi của Bunchball (2010), Xi & Hamari (2020).

2. Mô hình nghiên cứu của đề tài gồm những biến số nào?
Mô hình gồm 5 biến độc lập (Yếu tố cá nhân hóa, Yếu tố tiến trình, Yếu tố phần thưởng, Yếu tố cạnh tranh, Yếu tố phối hợp), 1 biến phụ thuộc (Sự gắn kết của Gen Z với ví điện tử MoMo tại TP.HCM) và 4 biến kiểm soát nhân khẩu học (Giới tính, Độ tuổi, Trình độ học vấn, Thu nhập). Toàn bộ mô hình sử dụng 18 biến quan sát Likert 5 điểm.

3. Quy mô mẫu và phương pháp thu thập dữ liệu trong nghiên cứu được triển khai ra sao?
Nghiên cứu tiến hành khảo sát thử nghiệm trên mẫu $N = 30$ để hoàn thiện bộ câu hỏi, sau đó khảo sát chính thức trực tuyến qua Google Forms và Facebook, thu về $N = 300$ quan sát hợp lệ từ người dùng Gen Z (18–25 tuổi) sinh sống hoặc làm việc tại TP.HCM có trải nghiệm các tính năng Gamification trên MoMo.

4. Khóa luận phân tích những ca điển hình nào về ứng dụng Gamification tại Việt Nam?
Khóa luận phân tích chi tiết chương trình "Hổ du hí – Rinh tiền tỷ" trên ứng dụng ngân hàng số VPBank NEO của VPBank và chuỗi chiến dịch Tết "Lắc Xì" của MoMo qua các năm: Lắc Xì 2020 (bộ sưu tập Long – Lân – Quy – Phụng), Lắc Xì 2021 (8 viên ngọc phong thủy) và Lắc Xì 2022 (trang trí gia đình, thu thập vật phẩm và tích lũy Heo vàng từ thiện).

5. Tác giả đề xuất các nhóm khuyến nghị nào cho ví điện tử MoMo?
Tác giả đề xuất 4 nhóm giải pháp tương ứng với các biến tác động trong mô hình: (1) Cải tiến yếu tố tiến trình qua hệ thống nhiệm vụ đa cấp độ và thanh tiến trình trực quan; (2) Tối ưu hóa yếu tố phần thưởng kết hợp giá trị vật chất và vật phẩm ảo; (3) Nâng cao yếu tố cạnh tranh qua bảng xếp hạng thời gian thực và minigame đối kháng; (4) Đẩy mạnh yếu tố phối hợp thông qua tính năng tặng lượt chơi, ghép cặp nhiệm vụ và đóng góp cộng đồng.


Kết luận

Khóa luận tốt nghiệp của tác giả Trần Tiến Duy đã hệ thống hóa toàn diện cơ sở lý thuyết và thực nghiệm về tác động của các yếu tố trò chơi hóa đến sự gắn kết của người dùng Gen Z đối với ví điện tử MoMo tại TP.HCM. Thông qua quy trình nghiên cứu định lượng chặt chẽ với quy mô mẫu 300 quan sát và các kiểm định thống kê chuyên sâu trên SPSS, công trình đã làm rõ vai trò của các yếu tố cấu trúc trò chơi trong việc thúc đẩy hành vi gắn kết khách hàng. Kết quả nghiên cứu cung cấp cơ sở dữ liệu thực chứng và hệ thống hàm ý quản trị có giá trị thực tiễn cao cho các doanh nghiệp công nghệ tài chính trong việc xây dựng chiến lược Gamification bền vững tại thị trường Việt Nam.