Xây Dựng Ứng Dụng Bán Hàng Tại Trường Đại Học Công Nghệ Thông Tin & Truyền Thông Việt Hàn

Khám phá đồ án cơ sở 3 về xây dựng ứng dụng bán hàng, hướng dẫn chi tiết từ ý tưởng đến triển khai thực tế, tối ưu hóa hiệu quả kinh doanh.

Người đăng

Ẩn danh

Thể loại

đồ án
94
3
0

Phí lưu trữ

35 Point

Mục lục chi tiết

LỜI CAM ĐOAN

LỜI CẢM ƠN

1. CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN VỀ ĐỀ TÀI

1.1. Lý do chọn đề tài

1.2. Mục tiêu của đề tài

1.2.1. Mục tiêu tổng quát

1.2.2. Mục tiêu cụ thể

1.3. Giới hạn và phạm vi của đề tài

1.3.1. Đối tượng nghiên cứu

1.3.2. Phạm vi nghiên cứu

1.4. Nội dung thực hiện

1.5. Phương pháp tiếp cận

2. CHƯƠNG 2: PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ HỆ THỐNG

2.1. Đặc tả yêu cầu phần mềm

2.1.1. Các yêu cầu chức năng

2.1.2. Biểu đồ lớp thực thể

2.1.3. Các yêu cầu phi chức năng

2.2. Thiết kế hệ thống

2.2.1. Thiết kế lớp đối tượng

2.2.2. Thiết kế cơ sở dữ liệu

2.2.3. Thiết kế giao diện

3. CHƯƠNG 3: TRIỂN KHAI ỨNG DỤNG

3.1. Triển khai các chức năng của hệ thống

3.1.1. Chức năng xem sản phẩm theo danh mục

3.1.2. Chức năng chọn và xem chi tiết sản phẩm

3.1.3. Chức năng thanh toán

3.1.4. Chức năng lưu thông tin khách hàng

3.1.5. Chức năng liên hệ

3.2. Kiểm thử và triển khai ứng dụng

3.2.1. Đóng gói ứng dụng

3.2.2. Triển khai ứng dụng

TÀI LIỆU THAM KHẢO

Tóm tắt

I. Tổng quan Đồ án Cơ sở 3 về Xây dựng Ứng dụng Bán hàng

Trong bối cảnh công nghệ số, việc xây dựng ứng dụng bán hàng đã trở thành một yêu cầu tất yếu đối với các doanh nghiệp, đặc biệt là trong môi trường cạnh tranh tại Đà Nẵng. Đề tài này, thực hiện trong khuôn khổ Đồ án Cơ sở 3 tại Trường Đại học Công nghệ Thông tin & Truyền thông Việt Hàn (VKU), tập trung vào việc phát triển một giải pháp phần mềm hoàn chỉnh, giải quyết các bài toán thực tiễn trong vận hành kinh doanh. Mục tiêu chính không chỉ là tạo ra một sản phẩm công nghệ mà còn là một cơ hội để sinh viên Đại học Việt Hàn áp dụng kiến thức lý thuyết vào thực tế, từ phân tích yêu cầu, thiết kế hệ thống, đến lập trình và kiểm thử. Dự án này là một bài tập lớn trong lĩnh vực đồ án công nghệ phần mềm, đòi hỏi sự kết hợp nhuần nhuyễn giữa kỹ năng kỹ thuật và tư duy giải quyết vấn đề. Một hệ thống thương mại điện tử di động hiệu quả cần đảm bảo tính tiện dụng cho khách hàng và khả năng quản lý linh hoạt cho chủ cửa hàng. Đề tài nghiên cứu sâu về quy trình phát triển ứng dụng di động, lựa chọn công nghệ phù hợp và xây dựng các chức năng cốt lõi như quản lý sản phẩm, quản lý đơn hàng, và tích hợp thanh toán online. Việc hoàn thành báo cáo đồ án cơ sở một cách chi tiết và khoa học cũng là một phần quan trọng, thể hiện năng lực tổng hợp và trình bày của sinh viên. Đây không chỉ là một dự án kỹ thuật, mà còn là một nghiên cứu điển hình về việc ứng dụng công nghệ thông tin để tối ưu hóa quy trình kinh doanh, mang lại giá trị thực tiễn cao.

1.1. Bối cảnh và tính cấp thiết của đề tài ứng dụng bán hàng

Sự bùng nổ của thương mại điện tử di động đã thay đổi hoàn toàn thói quen mua sắm của người tiêu dùng. Các hệ thống bán hàng truyền thống đối mặt với nhiều hạn chế như quy trình thủ công, khó khăn trong việc tiếp cận khách hàng tiềm năng và quản lý tồn kho không hiệu quả. Theo tài liệu gốc, đề tài này ra đời nhằm giải quyết các vấn đề mà cửa hàng tại Đà Nẵng gặp phải: "từ việc tìm nguồn hàng, vận chuyển, tìm kiếm khách hàng đến quảng cáo, cân đối thu-chi". Một ứng dụng di động chuyên biệt giúp tự động hóa các quy trình, cung cấp một kênh tiếp cận khách hàng hiện đại, và cho phép người dùng mua sắm mọi lúc, mọi nơi. Tính cấp thiết của việc phát triển ứng dụng di động này nằm ở khả năng nâng cao năng lực cạnh tranh, tối ưu hóa vận hành và mang lại trải nghiệm mua sắm vượt trội cho khách hàng trong kỷ nguyên số.

1.2. Mục tiêu cụ thể của đồ án cơ sở 3 tại Đại học Việt Hàn

Mục tiêu tổng quát của đồ án là "Xây dựng app bán hàng" hoàn chỉnh. Để đạt được điều đó, các mục tiêu cụ thể được xác định rõ ràng. Thứ nhất, phân tích và đặc tả các yêu cầu chức năng và phi chức năng của một hệ thống thương mại điện tử di động, bao gồm các nghiệp vụ từ phía khách hàng và quản trị viên. Thứ hai, tiến hành thiết kế cơ sở dữ liệu một cách logic và hiệu quả, sử dụng các hệ quản trị như MySQL hoặc SQLite để lưu trữ thông tin sản phẩm, khách hàng và đơn hàng. Thứ ba, lập trình và triển khai các chức năng cốt lõi như xem sản phẩm, thêm vào giỏ hàng, thanh toán online, và quản lý thông tin người dùng. Cuối cùng, thực hiện kiểm thử để đảm bảo ứng dụng hoạt động ổn định và đóng gói sản phẩm để có thể triển khai thực tế. Quá trình này giúp sinh viên VKU nắm vững toàn bộ vòng đời phát triển phần mềm.

II. Phương pháp Phân tích Thiết kế Hệ thống Hướng đối tượng

Để đảm bảo một dự án xây dựng ứng dụng bán hàng thành công, giai đoạn phân tích và thiết kế hệ thống đóng vai trò nền tảng. Đồ án này áp dụng phương pháp Phân tích và Thiết kế Hướng đối tượng (OOAD), một cách tiếp cận hiện đại và hiệu quả trong đồ án công nghệ phần mềm. OOAD cho phép mô hình hóa hệ thống dựa trên các đối tượng trong thế giới thực, giúp cấu trúc phần mềm trở nên rõ ràng, dễ bảo trì và mở rộng. Ngôn ngữ Mô hình hóa Thống nhất (UML) được sử dụng như một công cụ trực quan để thể hiện các thiết kế này. Thông qua các biểu đồ UML, đội ngũ phát triển có thể dễ dàng trao đổi ý tưởng và xác định kiến trúc tổng thể. Các biểu đồ chính được sử dụng bao gồm sơ đồ use case để xác định các chức năng và tương tác của người dùng, biểu đồ lớp để mô tả cấu trúc tĩnh của hệ thống, và biểu đồ tuần tự để mô tả luồng xử lý động. Việc áp dụng bài bản OOAD và UML không chỉ giúp làm rõ yêu cầu mà còn là cơ sở vững chắc cho việc lựa chọn công nghệ phát triển, dù là Java Android, React Native hay Flutter. Quá trình này đảm bảo rằng tất cả các khía cạnh của hệ thống quản lý bán hàng đều được xem xét kỹ lưỡng trước khi bắt đầu lập trình, giảm thiểu rủi ro và chi phí sửa đổi về sau. Đây là một kỹ năng cốt lõi mà mọi sinh viên Đại học Việt Hàn ngành công nghệ thông tin cần nắm vững.

2.1. Ứng dụng sơ đồ Use Case và sơ đồ ERD trong phân tích yêu cầu

Trong giai đoạn đầu, sơ đồ use case là công cụ không thể thiếu để đặc tả yêu cầu chức năng. Tài liệu đồ án đã xây dựng các use case chi tiết cho cả hai tác nhân chính: khách hàng và quản trị viên. Các chức năng như "Xem thông tin sản phẩm", "Quản lý đặt hàng & thanh toán hóa đơn", "Quản lý khách hàng" đều được mô tả rõ ràng qua biểu đồ. Song song đó, sơ đồ ERD (Entity-Relationship Diagram) hay biểu đồ lớp thực thể được dùng để thiết kế cơ sở dữ liệu. Nó xác định các thực thể chính như Khách hàng, Sản phẩm, Đơn hàng, và mối quan hệ giữa chúng. Việc này tạo ra một cấu trúc dữ liệu chặt chẽ, làm nền tảng cho việc truy vấn và thao tác dữ liệu sau này bằng MySQL hoặc các hệ quản trị khác.

2.2. Thiết kế giao diện UI và trải nghiệm người dùng UX

Một ứng dụng bán hàng thành công không chỉ mạnh về chức năng mà còn phải có giao diện người dùng (UI) hấp dẫn và trải nghiệm người dùng (UX) mượt mà. Đồ án đã chú trọng vào việc thiết kế các màn hình giao diện một cách trực quan, từ giao diện chính, danh mục sản phẩm, chi tiết sản phẩm, đến giỏ hàng và màn hình thanh toán. Các yêu cầu phi chức năng như "Giao diện ứng dụng dễ sử dụng, thân thiện" được đặt lên hàng đầu. Mặc dù tài liệu thừa nhận "Giao diện chưa được thẩm mỹ" là một hạn chế, nhưng việc xác định và thiết kế luồng người dùng (user flow) rõ ràng đã là một bước đi đúng đắn, tạo tiền đề cho các cải tiến trong tương lai để nâng cao trải nghiệm khách hàng.

III. Hướng dẫn Lựa chọn Công nghệ Xây dựng App Bán hàng Mobile

Việc lựa chọn công nghệ phù hợp là một quyết định chiến lược ảnh hưởng đến toàn bộ quá trình phát triển ứng dụng di động. Đối với một đồ án cơ sở 3, sinh viên thường đứng trước nhiều lựa chọn: phát triển ứng dụng gốc (native) hoặc đa nền tảng (cross-platform). Phát triển gốc với Java Android mang lại hiệu năng tối ưu và khả năng truy cập sâu vào các tính năng của hệ điều hành. Tuy nhiên, các nền tảng đa nền tảng như React NativeFlutter ngày càng trở nên phổ biến nhờ khả năng tiết kiệm thời gian và chi phí khi chỉ cần một codebase cho cả iOS và Android. Về phía backend, các framework mạnh mẽ như PHP Laravel hay NodeJS thường được sử dụng để xây dựng API, xử lý logic nghiệp vụ và kết nối với cơ sở dữ liệu. Đối với cơ sở dữ liệu, MySQL là lựa chọn phổ biến cho các hệ thống lớn, trong khi SQLite phù hợp cho việc lưu trữ dữ liệu cục bộ trên thiết bị. Trong khuôn khổ đồ án này, việc sử dụng SQLite được đề cập, cho thấy hướng tiếp cận xây dựng một ứng dụng có khả năng hoạt động offline. Việc tìm kiếm các source code app bán hàng tham khảo trên các nền tảng này cũng là một phương pháp học hỏi hiệu quả cho sinh viên. Quyết định cuối cùng phụ thuộc vào yêu cầu cụ thể của dự án, kỹ năng của đội ngũ và mục tiêu dài hạn.

3.1. Phân tích ưu nhược điểm của React Native và Flutter

Khi xem xét phát triển đa nền tảng, React NativeFlutter là hai ứng cử viên hàng đầu. React Native, được phát triển bởi Facebook, sử dụng JavaScript và cho phép tái sử dụng một phần lớn logic từ phát triển web. Cộng đồng lớn và hệ sinh thái thư viện phong phú là một lợi thế lớn. Ngược lại, Flutter của Google sử dụng ngôn ngữ Dart và có kiến trúc tự vẽ giao diện (self-rendering engine), mang lại hiệu năng gần như gốc và giao diện đồng nhất trên mọi thiết bị. Lựa chọn giữa hai nền tảng này đòi hỏi sự cân nhắc về hiệu năng, tốc độ phát triển và hệ sinh thái hỗ trợ.

3.2. Vai trò của Backend NodeJS PHP và Database MySQL Firebase

Một ứng dụng di động không thể hoạt động độc lập mà cần một hệ thống backend vững chắc để quản lý dữ liệu và logic. NodeJS với kiến trúc bất đồng bộ phù hợp cho các ứng dụng thời gian thực, trong khi PHP Laravel lại mạnh về sự ổn định và quy trình phát triển nhanh chóng. Về cơ sở dữ liệu, MySQL là một hệ quản trị CSDL quan hệ truyền thống, mạnh mẽ và đáng tin cậy. Trong khi đó, các giải pháp BaaS (Backend as a Service) như Firebase cung cấp một bộ công cụ hoàn chỉnh từ xác thực, cơ sở dữ liệu thời gian thực đến hosting, giúp giảm đáng kể thời gian phát triển backend, là một lựa chọn lý tưởng cho các đồ án mẫu VKU.

IV. Bí quyết Triển khai các Module chức năng cho Ứng dụng

Quá trình triển khai là giai đoạn biến các bản thiết kế thành một sản phẩm phần mềm hoạt động. Việc xây dựng ứng dụng bán hàng đòi hỏi phải chia nhỏ hệ thống thành các module chức năng để dễ quản lý và phát triển. Mỗi module giải quyết một nghiệp vụ cụ thể. Module quan trọng đầu tiên là quản lý sản phẩm, cho phép quản trị viên thêm, sửa, xóa sản phẩm và phân loại chúng. Tiếp theo là module quản lý người dùng, xử lý việc đăng ký, đăng nhập và xác thực người dùng. Chức năng cốt lõi của mọi ứng dụng thương mại điện tử là giỏ hàngquản lý đơn hàng. Module này phải xử lý logic thêm sản phẩm vào giỏ, tính toán tổng tiền, và lưu lại lịch sử mua hàng. Một trong những phần phức tạp nhất là tích hợp cổng thanh toán online, kết nối với các dịch vụ của bên thứ ba để xử lý giao dịch một cách an toàn. Tài liệu đồ án đã trình bày chi tiết việc triển khai các chức năng như "xem sản phẩm theo danh mục", "chọn và xem chi tiết sản phẩm", và "lưu thông tin khách hàng". Quá trình này đòi hỏi kỹ năng lập trình vững vàng và khả năng gỡ lỗi hiệu quả, là thước đo chính xác năng lực của sinh viên trong một đồ án công nghệ phần mềm.

4.1. Xây dựng module quản lý sản phẩm và quản lý đơn hàng

Module quản lý sản phẩm là xương sống của ứng dụng. Nó không chỉ bao gồm các thao tác CRUD (Create, Read, Update, Delete) cơ bản mà còn liên quan đến việc quản lý hình ảnh, mô tả, giá cả và số lượng tồn kho. Về phía người dùng, chức năng tìm kiếm và lọc sản phẩm phải được tối ưu để mang lại trải nghiệm tốt nhất. Trong khi đó, module quản lý đơn hàng theo dõi toàn bộ vòng đời của một giao dịch, từ khi đơn hàng được tạo, xác nhận, xử lý, vận chuyển cho đến khi hoàn tất. Việc thiết kế một quy trình xử lý đơn hàng mạch lạc và hiệu quả là yếu tố quyết định sự hài lòng của khách hàng.

4.2. Tích hợp chức năng giỏ hàng và thanh toán online an toàn

Chức năng giỏ hàng phải cho phép người dùng dễ dàng thêm, xóa, và cập nhật số lượng sản phẩm. Dữ liệu giỏ hàng cần được lưu trữ một cách hợp lý, có thể là trên thiết bị (local storage) cho khách vãng lai hoặc đồng bộ với tài khoản người dùng đã đăng nhập. Việc tích hợp thanh toán online là một thách thức về cả kỹ thuật và bảo mật. Nó đòi hỏi phải làm việc với API của các cổng thanh toán như MoMo, VNPAY, xử lý các callback và đảm bảo thông tin giao dịch của khách hàng được mã hóa và bảo vệ tuyệt đối. Đây là một chức năng nâng cao giá trị và tính chuyên nghiệp cho ứng dụng.

V. Đánh giá Kết quả Hạn chế và Hướng phát triển của Đồ án

Sau quá trình triển khai, việc đánh giá kết quả đạt được là bước cuối cùng nhưng vô cùng quan trọng. Đồ án xây dựng ứng dụng bán hàng này đã thành công trong việc tạo ra một sản phẩm hoàn chỉnh với các chức năng cơ bản, đáp ứng được mục tiêu đề ra của một Đồ án Cơ sở 3. Các kết quả đạt được bao gồm: hiểu rõ quy trình phát triển phần mềm, áp dụng thành công lý thuyết vào thực tiễn, và tạo ra một ứng dụng có giá trị. Tuy nhiên, theo chính tác giả của đồ án, sản phẩm vẫn còn một số hạn chế cần khắc phục. Các vấn đề được chỉ ra bao gồm "Một số chức năng chưa tối ưu", "Phần phân tích thiết kế còn lủng củng", và "Giao diện chưa được thẩm mỹ". Việc nhận diện được những điểm yếu này cho thấy sự trưởng thành trong tư duy và là cơ sở để đề ra hướng phát triển trong tương lai. Hướng nghiên cứu tiếp theo có thể tập trung vào việc tối ưu hóa hiệu năng hệ thống, nâng cao bảo mật, và cải thiện trải nghiệm người dùng (UX). Đây là một ví dụ điển hình về một đồ án mẫu VKU, không chỉ thể hiện kết quả mà còn phản ánh quá trình học hỏi và không ngừng cải tiến.

5.1. Các kết quả đạt được và quy trình kiểm thử ứng dụng

Kết quả chính của đồ án là một ứng dụng Android hoạt động được, với các chức năng cốt lõi như quản lý sản phẩm, giỏ hàng, và đặt hàng. Quá trình kiểm thử được thực hiện thông qua các test case cụ thể cho từng chức năng, ví dụ như "Bảng kiểm thử chức năng mua hàng" và "Bảng kiểm thử chức năng thanh toán". Việc kiểm thử này đảm bảo rằng các luồng nghiệp vụ chính hoạt động đúng như mong đợi, giảm thiểu lỗi trước khi triển khai. Đây là một bước không thể thiếu để đảm bảo chất lượng của sản phẩm phát triển ứng dụng di động.

5.2. Hạn chế còn tồn tại và định hướng phát triển trong tương lai

Đồ án đã thẳng thắn chỉ ra các hạn chế, bao gồm hiệu năng và thiết kế giao diện. Hướng phát triển được đề xuất rất rõ ràng: "tối ưu tốt hơn để phù hợp với nhiều người dùng hơn", "chú trọng vào tối ưu tốc độ xử lý", và "nâng cao bảo mật, thiết kế cơ sở dữ liệu sử dụng mạng". Các định hướng này mở ra cơ hội để phát triển dự án thành một sản phẩm thương mại hoàn chỉnh, có thể áp dụng các công nghệ mới như React Native hoặc Flutter để cải thiện giao diện và mở rộng sang nền tảng iOS, hoặc sử dụng Firebase để đơn giản hóa kiến trúc backend và tăng khả năng mở rộng.

10/07/2025
Đồ án cơ sở 3 xây dựng app bán hàng

Trích đoạn nội dung tài liệu

chương 1 Thông qua tìm hiểu… từ đó, làm cơ sở đề xuất …….sẽ được trình bày trong chương tiếp theo. PHÂN TÍCH … Chương này trình bày các yêu cầu, các bước thiết kế…để thực hiện nhằm giải quyết vấn đề…. AAAAA Khác với …. BBBBBBB Khác với ….

Kết chương 2 Quy trình …. XÂY DỰNG … Chương này trình bày các kết quả, chức năng cài đặt được của hệ thống: về phía người dùng & về phía người quản trị, giao diện… 1. AAAAA Khác với …. BBBBBBB Khác với ….

Kết chương 3 Quy trình …. Kết quả đạt được Nêu những gì mình học được, đạt được qua quá trình làm đồ án về mặt lý thuyết, về mặt thực nghiệm, trải nghiệm… Bên cạnh … 2. Hướng nghiên cứu Với những hạn chế và tồn tại nêu trên, hướng nghiên cứu …dự kiến như sau: - Tìm hiểu - Khai thác… 6 [1]. TÀI LIỆU THAM KHẢO [1] T.

Exploration, "Why STEM Topics are Interrelated: The Importance of Interdisciplinary Studies in K-12 Education," 2008. [2] ACT, "STEM EDUCATION IN THE U. Tiến, "Một số phương pháp dạy học tích cực". TẠO, "ĐỊNH HƢỚNG GIÁO DỤC STEM TRONG TRƢỜNG TRUNG HỌC," 2018.

Council, "Promotion of STEM Education Unleashing Potential in Innovation," 2015. Joint Economic Committee Chairman’s Staff Senator Bob Casey, STEM Education: Preparing for the Jobs of the Future, April 2012.vn/pages/quoc-te/2015-12-08/10-quoc-gia- co-nen-khoa-hoc-ky-thuat-tien-tien-nhat-the-gioi-26818.vn/data/thuvien/DongPhD/ hoclieu_3650611_1446867073. Sanders, "STEM, STEM Education, STEMmania," 2009. Hom, "What is STEM Education?," 2014.

Research, "CHALLENGES IN STEM LEARNING IN ] AUSTRALIAN SCHOOLS," 2018. Hays Blaine Lantz, "Science, Technology, Engineering, and Mathematics ] (STEM) Education What Form? What Function?," 2009.vn/hieu-sao-cho-dung-ve-giao-duc-stem". Windale, "“Giáo dục STEM bồi dưỡng những nhà đổi mới, sáng tạo ] trong tương lai”, Hội thảo Vai trò của nhà nước và các tổ chức cá nhân có liên quan trong việc xây dựng chiến lược phát triển giáo dục STEM,," Bộ Giáo dục và Đào tạo - Hội đồng Anh, 2016. Education, "Report of the Academic Competitiveness Council," ] 2007.

biên), "Sách giáo viên Tin học," Nhà xuất bản Giáo dục và Đào ] tạo, 2002. Bybee, "The BSCS ] 5E Instructional Model: Origins and Effectiveness," Office of Science Education National Institutes of Health, 12 June 2006. Deep learning for household load forecasting—a novel pooling deep RNNS. IEEE Transactions on Smart Grid, 9(5), 5271–5280.Paul Viola and Michael Jones (2001).

Rapid Object Detection using a Boosted Cascade of Simple Features. Computer Vision and pattern Recognition [12].  NHẬN XÉT Nhận xét của giảng viên hướng dẫn:. GIẢNG VIÊN HƯỚNG DẪN (Ký và ghi rõ họ tên) LỜI CAM ĐOAN Em xin cam đoan đồ án “Xây dựng app bán hàng” là kết quả thực hiện của bản thân em dưới sự hướng dẫn của thầy Những phần sử dụng tài liệu tham khảo trong đồ án đã được nêu rõ trong phần tài liệu tham khảo.

Các kết quả trình bày trong đồ án và chương trình xây dựng được hoàn toàn là kết quả do bản thân em thực hiện. Nếu vi phạm lời cam đoan này, em xin chịu hoàn toàn trách nhiệm trước khoa và nhà trường. Đà Nẵng, ngày 03 tháng 05 năm 20220243 Sinh viên Trần Thiên Trường LỜI CẢM ƠN Để có thể hoàn thành đồ án này, lời đầu tiên em xin phép gửi lời cảm ơn tới bộ môn Công nghệ phần mềm, Khoa Công nghệ thông tin đã tạo điều kiện thuận lợi cho em thực hiện đồ án môn học này. Đặc biệt em xin chân thành cảm ơn thầy Lê Tân đã rất tận tình hướng dẫn, chỉ bảo em trong suốt thời gian thực hiện đồ án vừa qua.

Em cũng xin chân thành cảm ơn tất cả các Thầy, các Cô trong Trường đã tận tình giảng dạy, trang bị cho em những kiến thức cần thiết, quý báu để giúp em thực hiện được đồ án này. Mặc dù em đã có cố gắng, nhưng với trình độ còn hạn chế, trong quá trình thực hiện đề tài không tránh khỏi những thiếu sót. Em hi vọng sẽ nhận được những ý kiến nhận xét, góp ý của các Thầy giáo, Cô giáo về những kết quả triển khai trong đồ án. Em xin trân trọng cảm ơn! MỤC LỤC NHẬN XÉT.2 DANH MỤC CÁC THUẬT NGỮ.7 DANH MỤC CÁC BẢNG.8 DANH MỤC CÁC HÌNH VẼ, ĐỒ THỊ.TỔNG QUAN VỀ ĐỀ TÀI 10 1.

Lý do chọn đề tài. Mục tiêu của đề tài.1 Mục tiêu tổng quát.2 Mục tiêu cụ thể. Giới hạn và phạm vi của đề tài.1 Đối tượng nghiên cứu.2 Phạm vi nghiên cứu. Nội dung thực hiện.

Phương pháp tiếp cận. Quy trình phát triển phần mềm. Phương pháp phân tích thiết kế hướng đối tượng. Giới thiệu tổng quan về hệ quản trị Cơ sở dữ liệu SQLite.

Giới thiệu về drawble và animation.PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ HỆ THỐNG 23 3.1 Đặc tả yêu cầu phần mềm.1 Các yêu cầu chức năng.2 Biểu đồ lớp thực thể.3 Các yêu cầu phi chức năng.2 Thiết kế hệ thống.1 Thiết kế lớp đối tượng.2 Thiết kế cơ sở dữ liệu.3 Thiết kế giao diện.TRIỂN KHAI ỨNG DỤNG 47 4.1 Triển khai các chức năng của hệ thống.1 Chức năng xem sản phẩm theo danh mục.2 Chức năng chọn và xem chi tiết sản phẩm.3 Chức năng thanh toán.4 Chức năng lưu thông tin khách hàng.5 Chức năng liên hệ.2 Kiểm thử và triển khai ứng dụng.2 Đóng gói ứng dụng.3 Triển khai ứng dụng.74 TÀI LIỆU THAM KHẢO.75 DANH MỤC CÁC THUẬT NGỮ STT Từ viết tắt Cụm từ tiếng anh Diễn giải 1 CSDL Data base Cơ sở dữ liệu 2 OOAD Object Oriented Analysis Phân tích và thiết kế hướng đối and Design tượng 3 UML Unified Modeling Ngôn ngữ mô hình hóa thống nhất Language 4 SQL Structured Query Ngôn ngữ truy vấn dữ liệu Language DANH MỤC CÁC BẢNG  Bảng 1. 1 Ngôn ngữ định nghĩa dữ liệu 20  Bảng 1. 2 Ngôn ngữ thao tác dữ liệu 20  Bảng 1. 3 Ngôn ngữ truy vấn dữ liệu 20  Bảng 1.

4 Dòng sự kiện quản lí thông tin cá nhân 24  Bảng 1. 5 Dòng sự kiện quản lí danh mục sản phẩm 25  Bảng 1. 6 Dòng sự kiện quản lí thông tin sản phẩm 26  Bảng 1. 7 Dòng sự kiện quản lí đặt hàng và thanh toán hóa đơn 27  Bảng 1.

8 Dòng sự kiện quản lí khách hàng 28  Bảng 1. 9 Dòng sự kiện quản lí thông tin cá nhân 29  Bảng 1. 10 Chức năng của phân hệ người dùng 29  Bảng 1. 11 Phân tích yêu cầu chức năng 30  Bảng 1.

12 Các yêu cầu phi chức năng31  Bảng 1. 13 Danh sách thuộc tính lớp khách hàng 33  Bảng 1. 14 Danh sách phương thức lớp khách hàng33  Bảng 1. 15 Danh sách phương thức lớp sản phẩm 34  Bảng 1.

16 Danh sách thuộc tính lớp sản phẩm 34  Bảng 1. 17 Danh sách phương thức lớp hóa đơn 34  Bảng 1. 18 Danh sách thuộc tính lớp hóa đơn 35  Bảng 1. 19 Bảng danh sách thuộc tính lớp Admin 35  Bảng 1.

20 Danh sách phương thức lớp chi tiết hóa đơn 35  Bảng 1. 21 Danh sách thuộc tính lớp chi tiết hóa đơn 36  Bảng 1. 22 Danh sách phương thức lớp chi tiết sản phẩm 36  Bảng 1. 23 Danh sách thuộc tính lớp chi tiết sản phẩm 37  Bảng 1.

24 Bảng cơ sở dữ liệu khách hàng 37  Bảng 1. 25 Bảng cơ sở dữ liệu sản phẩm 37  Bảng 1. 26 Bảng cơ sở dữ liệu đơn hàng 38  Bảng 1. 27 Bảng cơ sở dữ liệu chi tiết sản phẩm 38  Bảng 1.

28 Bảng cơ sở dữ liệu chi tiết đơn hàng 38  Bảng 1. 29 Bảng kiểm thử chức năng mua hàng 70  Bảng 1. 30 Bảng kiểm thử chức năng thanh toán 70  Bảng 1. 31 Bảng kiểm thử chức năng lưu thông tin khách hàng 70 DANH MỤC CÁC HÌNH VẼ, ĐỒ THỊ  Hình 1.

1 Các View trong OOAD sử dụng UML 15  Hình 1. 2 Các bản vẽ trong OOAD sử dụng UML 16  Hình 1. 3 Kí hiệu về Use Case 17  Hình 1. 4 Kí hiệu về Class 17  Hình 1.

5 Kí hiệu về Actor 18  Hình 3. 1 Biểu đồ user case tổng quát 23  Hình 3. 2 Biểu đồ use case chọn theo danh mục sản phẩm23  Hình 3. 3 Biểu đồ user case xem thông tin sản phẩm 24  Hình 3.

4 Biểu đồ use case thanh toán 26  Hình 3. 5 Biểu đồ usecase liên hệ 27  Hình 3. 6 Biểu đồ use case quản lí khach hàng 28  Hình 3. 7 Biểu đồ use case quản lí sản phẩm 29  Hình 3.

9 Biểu đồ lớp thực thể 32  Hình 3. 10 Biều đồ tuần tự danh mục sản phẩm 33  Hình 3. 11 Biểu đồ tuần tự thông tin sản phẩm 34  Hình 3. 12 Biểu đồ tuần tự thanh toán 34  Hình 3.

13 Giao diện chính 41  Hình 3. 14 Giao diện danh mục 42  Hình 3. 15 Giao diện sản phẩm 43  Hình 3. 16 Giao diện chi tiết sản phẩm 44  Hình 3.

17 Giao diện giỏ hàng 45  Hình 3. 18 Giao diện thông tin khách hàng 46  Hình 3. 19 Đóng gói ứng dụng 73      CHƯƠNG 2: TỔNG QUAN VỀ ĐỀ TÀI  1. Lý do chọn đề tài - Tầm quan trọng, vai trò của đề tài:  Hiện nay ở Đà Nẵng, khi làm kinh doanh bán hàng để có lượng khách hàng nhiều nhất có thể là vấn đề mà bất kỳ một người chủ rất đau đầu.

Từ việc tìm nguồn hàng chất lượng, vận chuyển, tìm kiếm khách hàng đến quảng cáo thương hiệu đến các công việc bán hàng, cân đối thu-chi và tính toán chi phí để có lãi và tái đầu tư tiếp. Thật vậy, khi mức sống ngày càng nâng cao, nhu cầu của người dùng Đà Nẵng ngày càng tăng cao, hàng loạt các cửa hàng được mở ra giúp khách hàng tiện lợi hơn trong việc mua sắm. Chính vì vậy, nên em đã đã xây dựng app bán hàng để giúp các cửa hàng giải quyết được các vấn đề trên một cách tự động, nhanh chóng, chính xác mà lại có tính bảo mật cao. - Tính cấp thiết của đề tài:  + Giúp khách hàng có thể tiếp cận được các sản phẩm của cửa hàng  + Khách hàng có thể thoải mái lựa chọn đặt mua tất cả các sản phẩm của cửa hàng ở bất cứ mọi nơi  + Giúp cửa hàng phát triển mạnh  + Giúp khách hàng có cái nhìn mới trong cuộc sống hiện đại ngày nay - Những bất cập, hạn chế của hệ thống cũ:  + Giao diện chưa được ưa nhìn  1.

Mục tiêu của đề tài 2.1 Mục tiêu tổng quát  Xây dựng app bán hàng 2.2 Mục tiêu cụ thể  Phát triển phần mềm gồm các chức năng:  - Lựa chọn, mua sản phẩm  - Thanh toán chi phí  - Nhập thông tin khách hàng  1. Giới hạn và phạm vi của đề tài 2.

Nội dung được bảo vệ bản quyền — Tải xuống đầy đủ