Khóa luận tốt nghiệp: Building a 2D game with Unity tại Đại học Sư phạm Kỹ thuật TP.HCM năm 2025

Khóa luận tốt nghiệp xây dựng game 2D FantasyHero bằng Unity tại Trường ĐH Sư phạm Kỹ thuật TP.HCM, hướng dẫn thiết kế nhân vật và lập trình C# chi tiết.

Trường đại học

Trường Đại học Sư phạm Kỹ thuật TP.HCM

Chuyên ngành

Kỹ thuật phần mềm

Tác giả

Nguyễn Minh Nhật

Thể loại

Khóa luận tốt nghiệp

2025

75
0
0

Phí lưu trữ

30 Point

Tóm tắt

I. Tổng quan về đề tài Building a 2D game with Unity

Đề tài tốt nghiệp Building a 2D game with Unity được thực hiện tại Khoa Đào tạo Quốc tế thuộc Trường Đại học Sư phạm Kỹ thuật TP.HCM. Đồ án do sinh viên Nguyễn Minh Nhật nghiên cứu dưới sự hướng dẫn của Thạc sĩ Nguyễn Trần Thi Văn. Mục tiêu trọng tâm là xây dựng trò chơi hành động hai chiều mang tên FantasyHero. Dự án kéo dài trong 15 tuần làm việc nghiêm túc. Sản phẩm khai thác nền tảng Unity Engine hiện đại. Ngôn ngữ lập trình C# đóng vai trò xương sống cho toàn bộ logic vận hành. Trò chơi kết hợp phong cách đi cảnh cổ điển với yếu tố chặt chém kịch tính. Người chơi điều khiển nhân vật chính vượt qua nhiều màn thử thách hiểm nguy. Bản đồ chứa đựng vô số cạm bẫy chết người cùng các toán quái vật hung hãn tuần tra liên tục. Nhân vật sở hữu bộ kỹ năng đa dạng như chém kiếm, bắn xa và thi triển chiêu thức đặc biệt. Nhiệm vụ tối thượng là sinh tồn và kích hoạt cổng dịch chuyển cuối cùng để giành chiến thắng. Công trình phản ánh năng lực vận dụng kiến thức công nghệ thông tin vào sản xuất phần mềm giải trí.

1.1. Bối cảnh học thuật và mục tiêu tại HCMUTE

Trường Đại học Sư phạm Kỹ thuật TP.HCM chú trọng đào tạo thực hành chuyên sâu. Đề tài đáp ứng chuẩn đầu ra của ngành Kỹ thuật Phần mềm. Nghiên cứu tập trung vào quy trình sản xuất trò chơi hoàn chỉnh theo chuẩn công nghiệp. Thời gian thực hiện phân bổ rõ ràng từ cuối tháng 2 đến giữa tháng 5 năm 2025. Tác giả tiếp cận các khái niệm lập trình hướng đối tượng thông qua dự án cụ thể. Cấu trúc mã nguồn đòi hỏi tính module hóa cao. Việc quản lý tài nguyên số và chu kỳ phát triển được kiểm soát chặt chẽ. Đồ án giúp sinh viên nâng cao tư duy thiết kế hệ thống và làm chủ công cụ phát triển đồ họa kỹ thuật số hiện đại.

1.2. Giới thiệu dự án game FantasyHero

FantasyHero là sản phẩm game 2D hành động nhập vai màn hình ngang. Lối chơi đòi hỏi sự phối hợp nhịp nhàng giữa phản xạ và kỹ năng xử lý. Nhân vật chính sở hữu hệ thống di chuyển phong phú gồm chạy, nhảy, bám tường và lướt nhanh. Cơ chế chiến đấu cung cấp ba lựa chọn tấn công gồm chém cận chiến, phóng đạn từ xa và kỹ năng đặc biệt. Đối thủ trong trò chơi gồm nhiều chủng loại quái vật có khả năng tuần tra khu vực và tấn công khi phát hiện mục tiêu. Cạm bẫy môi trường gây sát thương tức thì khi va chạm. Dự án xây dựng nhiều màn chơi với độ khó tăng dần. Mục tiêu cuối cùng là vượt qua tất cả cửa ải để tiến vào cổng chiến thắng.

II. Phân tích thách thức Building a 2D game with Unity

Quy trình phát triển trò chơi hai chiều bằng Unity đặt ra nhiều thách thức kỹ thuật phức tạp. Người lập trình phải đối mặt với bài toán tối ưu hóa tài nguyên phần cứng. Việc quản lý bộ nhớ cho hình ảnh chuyển động và hiệu ứng âm thanh đòi hỏi sự tính toán cẩn trọng. Nếu không kiểm soát tốt, tốc độ khung hình sẽ sụt giảm nghiêm trọng trên các thiết bị cấu hình thấp. Thách thức tiếp theo nằm ở việc xây dựng hệ thống vật lý hai chiều chuẩn xác. Các tương tác va chạm giữa nhân vật, chướng ngại vật và quái vật dễ phát sinh lỗi xuyên tường. Logic tuần tra và phản ứng chiến đấu của kẻ địch cũng đòi hỏi thuật toán trạng thái linh hoạt. Thiết kế trạng thái không chặt chẽ dẫn đến hành vi quái vật bị giật lag hoặc đứng yên vô lý. Ngoài ra, việc thiết kế trải nghiệm người dùng là một áp lực lớn. Giao diện trò chơi cần đảm bảo tính mạch lạc giữa các trạng thái tạm dừng, hồi sinh và kết thúc. Sự thiếu cân bằng giữa độ khó màn chơi và kỹ năng người chơi cũng dễ gây ức chế. Do đó, việc xây dựng kiến trúc mã nguồn rõ ràng và chuẩn mực là yêu cầu sống còn.

2.1. Khó khăn trong xử lý vật lý và va chạm 2D

Công cụ vật lý hai chiều của Unity dựa trên Rigidbody2D và Collider2D. Việc kết hợp nhiều thành phần va chạm trên nhân vật đòi hỏi sự tinh chỉnh tỉ mỉ. Lỗi đường hầm thường xảy ra khi nhân vật di chuyển với vận tốc cao qua các chướng ngại vật mỏng. Hiện tượng kẹt góc hoặc trượt dốc không kiểm soát cũng làm hỏng cảm giác điều khiển. Nhân vật chính sở hữu các thao tác nhảy tường và lướt nhanh phức tạp. Trọng lực và vận tốc phải được lập trình chính xác theo từng khung hình FixedUpdate. Va chạm giữa đòn chém, tầm bắn và quái vật cần vùng kích hoạt chuẩn xác. Xung đột kích thước giữa các lớp va chạm có thể gây đứng hình đột ngột.

2.2. Vấn đề đồng bộ hoạt ảnh và hành vi AI

Hệ thống Animation Controller trong Unity đóng vai trò kiểm soát hoạt ảnh nhân vật. Khi số lượng động tác gia tăng, đồ thị trạng thái dễ trở nên rối rắm. Trạng thái chạy, nhảy, chém kiếm và thi triển phép thuật cần chuyển đổi mượt mà. Hiện tượng gãy hoạt ảnh xuất hiện khi các biến điều kiện không được đặt lại đúng lúc. Đối với kẻ địch, logic tuần tra yêu cầu kiểm tra ranh giới mặt đất và phát hiện vực sâu. Trí tuệ nhân tạo đơn giản phải tự động đổi hướng khi gặp chướng ngại vật. Quá trình chuyển từ trạng thái tuần tra sang trạng thái truy đuổi và tấn công đòi hỏi cự ly quan sát hợp lý. Sai số trong thuật toán khiến quái vật hành động thiếu tự nhiên.

III. Phương pháp triển khai Building a 2D game with Unity

Phương pháp nghiên cứu kết hợp mô hình phân tích kỹ thuật và phát triển phần mềm lặp. Tác giả tận dụng kho tài nguyên Unity Asset Store để tiếp cận hình ảnh, âm thanh và chuyển động mẫu chất lượng. Kiến trúc mã nguồn C# được tổ chức theo các nguyên lý hướng đối tượng chặt chẽ. Hệ thống quản lý trò chơi GameManager điều phối luồng dữ liệu chính và trạng thái chuyển cảnh. Lớp điều khiển nhân vật PlayerController đảm nhiệm việc thu thập tín hiệu đầu vào từ bàn phím. Bộ máy trạng thái hữu hạn Finite State Machine được áp dụng để kiểm soát hành vi kẻ địch. Thuật toán kiểm tra mặt đất Ground Check và chạm tường Wall Check sử dụng kỹ thuật Raycast2D chính xác. Hệ thống giao diện Canvas được thiết kế phân lớp khoa học. Người chơi dễ dàng tương tác với các màn hình Pause Menu, Game Over và Victory Screen. Chức năng hồi sinh Respawn và khởi động lại Restart hoạt động độc lập nhằm bảo đảm tính liền mạch của trò chơi. Sự kết hợp giữa các mẫu thiết kế phần mềm giúp giảm thiểu độ phụ thuộc giữa các khối lệnh.

3.1. Thiết kế cơ chế điều khiển và tương tác

Hệ thống điều khiển nhân vật được tối ưu qua phương thức Input Manager. Nhân vật di chuyển ngang bằng vận tốc Vector2 mượt mà. Kỹ thuật nhảy kép và nhảy bám tường được tính toán dựa trên lực đẩy AddForce và vận tốc tuyến tính. Khi thực hiện thao tác lướt Dash, trọng lực tạm thời đưa về giá trị không để tạo gia tốc tức thì. Kỹ thuật chiến đấu chém kiếm kích hoạt hoạt ảnh cùng hộp va chạm OverlapCircleAll. Đạn bắn ra sử dụng cơ chế đạn đạo Rigidbody2D độc lập. Các bẫy gai môi trường kích hoạt hàm nhận sát thương OnCollisionEnter2D hoặc OnTriggerEnter2D. Toàn bộ thông số máu và thể lực được đồng bộ tức thì lên thanh giao diện hiển thị.

3.2. Xây dựng giao diện UI và quản lý trạng thái màn chơi

Cấu trúc giao diện được xây dựng thông qua hệ thống Canvas phân cấp linh hoạt. Màn hình chọn độ khó cung cấp hai chế độ Normal và Hard. Khi người chơi nhấn nút Pause, thời gian hệ thống Time.timeScale chuyển về 0 để đóng băng chuyển động. Bảng tạm dừng cho phép lựa chọn Resume, Respawn hoặc thoát về Main Menu. Màn hình Game Over hiển thị khi điểm máu về mức 0, cung cấp hai tùy chọn hồi sinh tại chỗ hoặc chơi lại từ đầu. Màn hình Victory Screen xuất hiện khi nhân vật chạm vào cổng đích cuối cùng. Sự kiện nút bấm được gắn kết thông qua hệ thống UnityEvent an toàn. Cấu trúc giao diện rõ ràng giúp nâng cao trải nghiệm trực quan và tiện ích tương tác.

IV. Ứng dụng thực tiễn của Building a 2D game with Unity

Dự án hoàn thành đúng tiến độ đã chứng minh tính khả thi cao của quy trình phát triển game độc lập. Sản phẩm FantasyHero khẳng định vai trò đắc lực của động cơ Unity trong việc hiện thực hóa các ý tưởng thiết kế phức tạp. Kết quả nghiên cứu không chỉ mang lại một trò chơi giải trí hoàn chỉnh mà còn tạo lập cơ sở dữ liệu học thuật giá trị. Sinh viên ngành Công nghệ Thông tin tại Trường Đại học Sư phạm Kỹ thuật TP.HCM có thể tham khảo cấu trúc mã nguồn làm mẫu mực cho các đồ án chuyên ngành tiếp theo. Đề tài mở ra tiềm năng ứng dụng phong phú trong nhiều lĩnh vực công nghệ số. Nền tảng kiến trúc của dự án dễ dàng mở rộng sang các thể loại game đa nền tảng hoặc trò chơi nhập vai nhiều người chơi. Ngoài ra, các cơ chế vật lý và hệ thống chuyển động có thể ứng dụng trong thiết kế phần mềm mô phỏng giáo dục và huấn luyện trực quan. Nghiên cứu khẳng định giá trị thực tiễn to lớn trong việc kết nối đào tạo đại học với thị trường sản xuất phần mềm quốc tế.

4.1. Đóng góp đối với đào tạo kỹ thuật phần mềm

Đồ án tốt nghiệp đóng góp một tài liệu tham khảo thực nghiệm quý báu cho sinh viên kỹ thuật. Nghiên cứu chứng minh sự kết hợp hiệu quả giữa lý thuyết lập trình hướng đối tượng và thực tiễn phát triển phần mềm trò chơi. Bộ tài liệu trình bày chi tiết từ khâu lên ý tưởng, thiết kế cơ chế đến kiểm thử sản phẩm. Sinh viên có thể học hỏi cách xây dựng hệ thống trạng thái FSM cho AI kẻ địch. Cấu trúc phân tầng trong mã nguồn C# cung cấp ví dụ mẫu về việc chia tách trách nhiệm logic. Dự án cũng là minh chứng cho chất lượng giảng dạy và hướng dẫn khoa học tại Trường Đại học Sư phạm Kỹ thuật TP.HCM.

4.2. Khả năng mở rộng và định hướng nâng cấp dự án

Kiến trúc của trò chơi FantasyHero sở hữu tiềm năng phát triển và mở rộng to lớn. Hệ thống màn chơi có thể bổ sung thêm nhiều bối cảnh bản đồ và chướng ngại vật mới. Các chủng loại quái vật hoàn toàn có thể nâng cấp trí tuệ nhân tạo bằng thuật toán tìm đường nâng cao. Trò chơi có thể tích hợp thêm cây kỹ năng đa nhánh và trang bị phong phú cho nhân vật. Khả năng xuất bản đa nền tảng của Unity cho phép phân phối sản phẩm lên các hệ điều hành di động như Android hoặc iOS. Việc xây dựng chế độ lưu dữ liệu trực tuyến và bảng xếp hạng người chơi cũng là định hướng triển vọng. Đồ án mở ra tiền đề vững chắc cho việc thương mại hóa sản phẩm giải trí số.

Tóm tắt và mô tả trên trang này được tạo với sự hỗ trợ của AI. Nếu bạn thấy nội dung không chính xác hoặc có vấn đề, vui lòng Báo lỗi nội dung.

14/10/2026

Trích đoạn nội dung tài liệu

MINISTRY OF EDUCATION AND TRAINING HO CHI MINH CITY UNIVERSITY OF TECHNOLOGY AND EDUCATION GRADUATION THESIS MAJOR: GRADUATION THESIS OF INFORMATION TECHNOLOGY BUILDING A 2D GAME WITH UNITY INSTRUCTOR: NGUYEN TRAN THI VAN STUDENT: NGUYEN MINH NHAT Ho Chi Minh city, May 2025 HO CHI MINH CITY UNIVERSITY OF TECHNICAL EDUCATION FACULTY OF INTERNATIONAL EDUCATION  CAPSTONE PROJECT BUILDING A 2D GAME WITH UNITY INSTRUCTOR: NGUYEN TRAN THI VAN, MSc. STUDENT: NGUYEN MINH NHAT 20110430 Ho Chi Minh City, May 2025 OBJECTIVE FOR CAPSTONE PROJECT SOCIALIST REPUBLIC OF VIETNAM Independence – Freedom – Happiness ------------------------------------ OBJECTIVE FOR CAPSTONE PROJECT Student Name: Nguyễn Minh Nhật Student ID: 20110430 Major: Software Engineering Topic: Building a 2D game with Unity Instructor: Nguyễn Trần Thi Văn, MSc. Theory: • Learn about Unity Engine • Programming skills: C#, Object-Oriented • Design skills: character design, interface, gameplay 2. Practice: Build “FantasyHero” game, a 2D game with the following main features: • Player character can move: left, right, jump, wall jump, dash • Player character can fight: slash, shoot, skill • Enemies can move: left, right • Enemies can fight and patrol • Traps can deal damage by touching • Player character need pass all levels, survival until reach the final portal to win the game Time to complete: 15 weeks (Starting from 24/02/2025 to 18/05/2025) Student's signature: …………………………………………………………… i OBJECTIVE FOR CAPSTONE PROJECT Ho Chi Minh City, day … month … year 2025 CHAIR OF THE PROGRAM INSTRUCTOR (Sign and write full name) (Sign and write full name) ii INSTRUCTOR’S EVALUATION SHEET SOCIALIST REPUBLIC OF VIETNAM Independence – Freedom – Happiness ------------------------------------ INSTRUCTOR’S EVALUATION SHEET Student Name: Nguyễn Minh Nhật Student ID: 20110430 Major: Software Engineering Topic: Building a 2D game with Unity Instructor: Nguyễn Trần Thi Văn, MSc.

Content of the project:. Approval for oral defense: (Approved or denied) .) Ho Chi Minh City, day … month … year 2025 INSTRUCTOR (Sign and write full name) iii REVIEWER’S EVALUATION SHEET SOCIALIST REPUBLIC OF VIETNAM Independence – Freedom – Happiness ------------------------------------ REVIEWER’S EVALUATION SHEET Student Name: Nguyễn Minh Nhật Student ID: 20110430 Major: Software Engineering Topic: Building a 2D game with Unity Reviewer: Lê Văn Vinh, PhD. Content of the project:. Approval for oral defense: (Approved or denied) .) Ho Chi Minh City, day … month … year 2025 REVIEWER (Sign and write full name) iv ACKNOWLEDGEMENT ACKNOWLEDGEMENT Initially, I want to convey my heartfelt appreciation to the Faculty of International Training at Ho Chi Minh City University of Technology and Education for granting me the chance to pursue my studies, cultivate a profound knowledge base, and execute this project.

Furthermore, my profound gratitude extends to Mr. Nguyen Tran Thi Van. Throughout the extensive process of studying and completing the project, Mr. Nguyen Tran Thi Van has diligently and enthusiastically guided me from inception to completion, proving to be an invaluable mentor as I embark on a new chapter in my lives.

Nevertheless, knowledge knows no bounds, and within my finite capacities, I have exerted my utmost effort to bring this project to fruition. Consequently, imperfections may be inevitable. I earnestly anticipate your constructive feedback, aiming to glean insights from my experiences and enhance my product in the most effective manner. Lastly, I express my deepest appreciation to Mr.

Nguyen Tran Thi Van and the esteemed faculty members of the Faculty of International Training at Ho Chi Minh City University of Technology and Education. Wishing you all good health, I extend my sincere thanks. My gratitude is sincere! Ho Chi Minh City, May 2025 STUDENT Nguyen Minh Nhat v TABLE OF CONTENTS TABLE OF CONTENTS OBJECTIVE FOR CAPSTONE PROJECT. i INSTRUCTOR’S EVALUATION SHEET.

iii REVIEWER’S EVALUATION SHEET. v LIST OF TABLES. x LIST OF FIGURES. xi CHAPTER 1: INTRODUCTION.

REASONS FOR CHOOSING THE TOPIC. 3 CHAPTER 2: THEORETICAL BASIS. Overview of Unity Engine. Core features of Unity.

Capabilities in 2D game development. Advantages of Unity. PROGRAMMING LANGUAGE AND OBJECT-ORIENTED TECHNIQUES. Object-oriented programming (OOP).

Benefits of OOP in game development. C# and Unity integration. Event-driven programming in Unity. Pixel graphics design.

Source code management. 10 vi TABLE OF CONTENTS 2. 10 CHAPTER 3: REQUIREMENT AND MODELING. Use case diagram.

Use case specification. Collect healing item. View Control menu. Select Difficulty menu.

Collect healing item. 22 CHAPTER 4: SYSTEM DESIGN. 24 vii TABLE OF CONTENTS 4. Main Menu screen.

Control Menu screen. Game Over screen. 35 CHAPTER 5: IMPLEMENTATION AND TESTING. 42 viii TABLE OF CONTENTS 5.

Knowledge and skills. STRENGTH AND DRAWBACK. 59 ix LIST OF TABLES LIST OF TABLES Table 3. Play game use case.

View control use case. Select difficulty use case. Player movement use case. Player attack use case.

Pause game use case. Collect healing item use case. Game over use case. Win game use case.

18 x LIST OF FIGURES LIST OF FIGURES Figure 3. Use case diagram. Play game sequence diagram. View control sequence diagram.

Select difficulty sequence diagram. Move character sequence diagram. Character attack sequence diagram. Pause game sequence diagram.

Collect healing item sequence diagram. Game over sequence diagram. Win game sequence diagram. Player slash attack.

Player range attack. Player cast skill. 27 xi LIST OF FIGURES Figure 4. Main Menu screen design.

Control Menu screen design. Difficulty screen design. Pause Menu screen design. Game Over Menu screen design.

Victory Menu screen design. Level 1 interface design. Level 2 interface design. Level 3 interface design.

Sprite Renderer of Player. Box Collider 2D of Player. Rigidbody 2D of Player. Animator of Player.

Animation of Player. PlayerMovement Script component. Player Attack Script component. Health Script component.

Player Respawm Script component. 45 xii LIST OF FIGURES Figure 5. Main Menu screen. Gameplay screen when player run.

Gameplay screen when player jump. Gameplay screen when player dash. Gameplay screen when player slash. Gameplay screen when player shoot.

Gameplay screen when player cast skill. Gameplay screen when player hurt. Gameplay screen when player reach the portal. 55 xiii CHAPTER 1: INTRODUCTION CHAPTER 1: INTRODUCTION 1.

REASONS FOR CHOOSING THE TOPIC Video games have long been a popular form of entertainment, offering immersive experiences that captivate players of all ages. For my project, I chose to develop a simple 2D platformer in the fantasy-action genre because it presents a perfect blend of technical challenges and artistic freedom. This topic allows me to explore fundamental game development concepts, such as character movement, physics-based interactions, and visual design, while keeping the project scope manageable. Furthermore, platform games often have simple and engaging gameplay, making them an ideal choice for your first game development project.

This topic not only aligns with my technical skills but also serves as an excellent opportunity to express creativity and deliver an enjoyable experience for players. RESEARCH OBJECTIVES The purpose of this research is to understand the basic principles of 2D game development and apply them using the Unity engine. The focus is on learning how Unity's tools, such as its physics system, animation workflows, and sprite management, can be used to create a functional and interactive game. This research involves studying player interaction mechanics such as running, jumping, fighting, casting magic, avoiding traps, and defeating enemies.

These skills are analyzed to understand how they can create simple yet effective gameplay. In addition, the study explores basic coding practices in C# with an emphasis on using object-oriented programming techniques. These include structuring code into manageable sections and reusing components to make development easier. Another goal of this research is to examine how to design and implement basic user interfaces, such as menus and screens for gameplay, pausing, game-over, and victory, to provide clear and accessible navigation.

1 CHAPTER 1: INTRODUCTION This research is focused on gaining a better understanding of how technical tools and simple design choices work together to make a small, functional game. It is not intended to produce advanced results but rather to learn and apply the fundamentals of game creation. RESEARCH SCOPE The scope of this project is intentionally kept focused to ensure that the project delivers a polished final product within the given timeframe and available resources. This project involves the development of a 2D platformer game within the fantasy-action genre, emphasizing simple yet engaging gameplay mechanics.

The game will consist of three levels with three different maps, each with a different layout, theme, and monster types. Core features such as character movement and basic combat mechanics will be implemented. The visual design will rely on 2D sprites and animations to create a vibrant fantasy-themed environment. However, advanced features like multiplayer functionality or AI-driven enemies are not included from this project to maintain simplicity.

PROJECT OBJECTIVES The main goal of this project is to create a basic 2D platformer game using Unity. The game will have simple gameplay mechanics, where the player controls a main character capable of running, jumping, dashing, slashing, shooting, casting skill, collecting items to heal, avoiding traps, and defeating enemies to reach a destination and win the game. The project will include straightforward visual interfaces, such as main menu, difficulty selection menu, control menu, gameplay screen, pause screen, game-over screen, and victory screen. These features are aimed at making the game easy to navigate and providing clear feedback during play.

The gameplay environment will use free resources, including 2D sprites and animations, to create a simple fantasy setting. Mechanics like character movement and collision detection will be implemented with the help of Unity's built-in features. Another objective is to ensure the game runs smoothly by keeping the design simple and optimizing where possible. The final output will be a standalone executable (.exe) file that friends and others can play and experience.

2 CHAPTER 1: INTRODUCTION This project is not intended to showcase advanced techniques or professional-level design but to demonstrate what can be achieved with limited resources and a basic understanding of game development. EXPECTED RESULT The project is expected to produce a 2D platform game with the following features: • A game in which the player controls a character that can move left and right, jump, wall jump, dash, slash, shoot, cast skill, pick up items to restore health, fight enemies and reach the destination to win. • Traps and enemies are able to move in specific areas and attack the player when encountered. • The game will have three stages, each stage will have a different terrain layout, theme and monsters with different types and increasing numbers.

• The game has user-friendly screens such as main menu screen, difficulty selection menu screen, control screen, game screen, pause screen, game over screen and victory screen. • The game has animations and physical interactions that provide an enjoyable experience. 3 CHAPTER 2: THEORETICAL BASIS CHAPTER 2: THEORETICAL BASIS 2. UNITY ENGINE Unity Engine is a versatile and widely-used game development platform that provides tools and functionalities for creating games across various genres and dimensions.

Below are the key aspects of Unity relevant to this project 2. Overview of Unity Engine Unity Engine is a cross-platform development environment that allows developers to create 2D and 3D games. It supports multiple operating systems, including Windows, macOS, and Linux, as well as platforms like Android, iOS, and consoles. Unity is designed to streamline the development process, offering tools for asset management, scripting, physics, and rendering.

Its primary advantage is accessibility; Unity provides a user-friendly interface and extensive documentation, making it suitable for both beginners and experienced developers. The engine's modular design allows users to integrate plugins, assets, and custom scripts to expand functionality, making it a flexible choice for diverse game projects.

Nội dung được bảo vệ bản quyền — Tải xuống đầy đủ

Cách trích dẫn tài liệu này

Chuẩn Việt Nam
Nguyễn Minh Nhật (2025), Building a 2D game with Unity, Khóa luận tốt nghiệp, Trường Đại học Sư phạm Kỹ thuật TP.HCM, Hồ Chí Minh.
APA 7
Nguyễn, M. N. (2025). Building a 2D game with Unity [Khóa luận tốt nghiệp, Trường Đại học Sư phạm Kỹ thuật TP.HCM]. vn-document.net. https://vn-document.net/document/khoa-luan-building-a-2d-game-with-unity-dai-hoc-su-pham-ky-thuat-tphcm-2025/9646537737
IEEE
M. N. Nguyễn, "Building a 2D game with Unity," Khóa luận tốt nghiệp, Trường Đại học Sư phạm Kỹ thuật TP.HCM, Hồ Chí Minh, 2025. [Online]. Available: https://vn-document.net/document/khoa-luan-building-a-2d-game-with-unity-dai-hoc-su-pham-ky-thuat-tphcm-2025/9646537737

Tạo trích dẫn cho tài liệu khác