CHƯƠNG I: GIỚI THIỆU Ý TƯỞNG KINH DOANH 1.1 Giới thiệu tổng quan dự án kinh doanh - Tên dự án: Lonton Shop - Kinh doanh phụ kiện, đồ dùng mang hình ảnh nhân vật hư cấu (merchandise - sau đây gọi tắt là merch.) - Mô hình kinh doanh: Sản xuất, kinh doanh cácphụ kiện, đồ dùng mang hình ảnh nhân vật hư cấu (merch) được xây dựng theo phong cách vẽ riêng của studio. - Sản phẩm kinh doanh: Merch Ghibli, Genshin Impact và Vằn, Vịt ( nhân vật nhóm tự thiết kế) bao gồm: Sticker, móc khóa, pin cài, bookmark, túi tote, lót chuột, dây đeo thẻ, cốc, doll … - Hình thức kinh doanh: Hình thức kinh doanh online. Khách hàng tìm mua sản phẩm trực tiếp qua các nền tảng như: Website, Shopee, Tik Tok Shop, Facebook, Instagram. - Trong đó, có hai loại hình thức bán hàng như sau: + Bán các sản phẩm có sẵn + Bán theo kiểu pre-order - Người sáng lập: + Trần Thị Ngọc Anh + Nguyễn Thị Hòa Bình + Đặng Thùy Dương + Nguyễn Ánh Dương + Trần Ánh Dương + Vũ Thị Ánh Dương + Hoàng Minh Giang + Bùi Đức Kiên + Mai Thu Trà - Tổng vốn đầu tư : - Hình thức pháp lý: 1.
Cơ sở hình thành ý tưởng 1. Nhu cầu xã hội Merchandise/Merch (được hiểu là hàng hóa) vốn dĩ chỉ là những sản phẩm, vật dụng thường ngày trong cuộc sống, có thể biểu hiện bằng các sản phẩm hữu hình như: cốc, bát, móc khóa, quần áo, văn phòng phẩm. Nhìn chung, văn hóa merchandise được phổ biến rộng khắp trên toàn thế giới. Chỉ cần nơi nào có thần tượng hoặc nhân vật được thần tượng sẽ xuất hiện merchandise.
Do đó, có thể nói rằng, văn hóa merchandise không chỉ là mảnh đất màu mỡ cho nhóm thần tượng, hoạt hình, phim ảnh, gaming nói chung; mà kể từ giai đoạn thập niên 10 của thế kỷ XXI, các artist độc lập cũng bắt đầu kinh doanh merchandise với nhân vật tự thiết kế của mình không kể rào cản địa lý giữa các quốc gia. Cho tới những năm gần đây, hình thức này bắt đầu du nhập vào Việt Nam và nhận được sự ủng hộ của một phần khán giả đại chúng. Tầm ảnh hưởng của Anime, Game và văn hóa Nhật Bản - Hàng năm, nhiều lễ hội văn hóa Nhật được tổ chức. Trong các lễ hội này, người 4 tham gia sẽ cosplay (hóa trang thành các nhân vật giả tưởng), trải nghiệm văn hóa Nhật.
Đồng thời, các gian hàng bày bán Merch cũng thu hút rất nhiều khách hàng. - Tại Việt Nam và nhiều nước trên thế giới, có thể bắt gặp hình ảnh nhân vật anime, và game thường xuyên. Cộng đồng yêu thích văn hóa Nhật cũng rất lớn, đặc biệt, Ghibli và Genshin đã có được lượng fan đông đảo. - Sở thích sưu tầm vật phẩm có liên quan đến nhân vật hư cấu (merch) ngày càng phổbiến - Hàng hóa, vật phẩm có thiết kế liên quan đến nhân vật anime hay game còn được gọi là Goods hoặc Merchandise ngày càng được phổ biến rộng rãi và có được sự yêu thích của nhiều bạn trẻ.
Nhiều bạn trẻ sẵn sàng chi nhiều tiền để phục vụ cho sở thích sưu tầm các vật phẩm có thiết kế liên quan đến anime. - Các vật phẩm nhỏ khác như sticker, móc khóa, văn phòng phẩm. cũng rất phổ biến với giới trẻ. Không khó để có thể bắt gặp các bạn trẻ xung quanh sử dụng các vật phẩm này thường xuyên.
- Sản phẩm ăn theo là một điều hiển nhiên, nhưng nó vẫn phải được đề cập đến. Đó là một phần quan trọng của ngành giải trí. Bất cứ khi nào hoạt hình được phát hành, nhân vật hư cấu xuất hiện, nhu cầu về sản phẩm ăn theo nó sẽ luôn xuất hiện. - Vì là sản phẩm bán lẻ nên merch/ goods mãi mãi kiếm tiền và tiếp tục “nuôi sống” ngành công nghiệp anime.
Khi bạn mua một chiếc móc khóa, sticker hoặc những thứ khác, điều đó cho phép nhà bán lẻ kiếm tiền. Sau đó, họ có thể mua thêm hàng hóa từ Nhật Bản, yêu thích thêm các nhân vật giả tưởng. Sau đó nữa, tiền vào túi các nhà sản xuất anime. Vòng lặp cứ tiếp tục và cho phép họ kiếm được nhiều tiền hơn từ các nhân vật và chương trình anime.
Các bên đều có lợi và ngành công nghiệp anime tiếp tục phát triển, trực tiếp hoặc gián tiếp. Với ngành Game cũng tương tự. Tâm lý sẵn sàng chi tiền nhằm phục vụ sở thích của các bạn trẻ, đặc biệt là genZ. - Tiêu tiền cho những sở thích cá nhân luôn là vấn đề được nhiều người quan tâm.
Bởi lẽ sở thích cũng có "this" có "that". Nếu có những thứ chỉ tốn một số tiền nhỏ đã mang lại niềm vui thì lại có những thứ chi cả trăm triệu vẫn không thấy đủ. Có bài báo phỏng vấn một bạn trẻ và được chia sẻ là rằng bạn ấy bỏ ra 200 triệu cho một bộ sưu tập riêng ấn phẩm riêng và 30 triệu cho truyện tranh sau hơn 3 tháng sưu tầm. - Có một bạn tiktoker có nickname là Pun chia sẻ, bạn ấy sở hữu hơn 50 chiếc váy Lolita trong tủ đồ cá nhân.
Ngoài ra, cô còn sưu tập váy JK (mô phỏng theo đồng phục học sinh Nhật Bản). Pun thừa nhận rằng mỗi chiếc váy Lolita có giá từ 3-5 triệu đồng, thậm chí có những chiếc đặc biệt có giá từ 10-20 triệu đồng. Chiếc váy đắt nhất mà Pun sở hữu vượt qua con số 20 triệu đồng. Tại Việt Nam, không có cửa hàng Lolita chính thức nào nên Pun thường phải đặt hàng từ Nhật Bản và sau đó tự chuyển về.
Ngoài ra, những chiếc váy độc đáo nhưng đắt tiền tiền này có yêu cầu khắt khe về việc giặt giũ và bảo quản, Pun thường phải giặt tay hoặc mang ra tiệm giặt khô. Nếu không cẩn thận, váy dễ bị rách ren, thế là hỏng luôn một chiếc váy. - Bao quát hơn, khi tìm hiểu các nhóm, cộng đồng, trang dành cho những ai yêu thích nhân vật ảo, cụm từ “Merch/ Goods” của anime hay gaming được sử dụng phổ biến và không còn xa lạ. Trong các nhóm trao đổi hàng hóa, có thể 5 thấy những giao dịch pass Merch/ Goods có giá trị từ 100.000đ cho đến cả triệu đồng.
- Qua một vài ví dụ như thế, có thể thấy người trẻ hiện nay rất sẵn lòng trong việc bỏ ra số tiền lớn để phục vụ và theo đuổi những sở thích cá nhân của mình. Nhu cầu tìm kiếm sản phẩm liên quan đến anime, có nhiều mẫu mã và thiết kế đadạng. - Vật phẩm có thiết kế liên quan đến anime ngày càng trở nên phổ biến. Vì vậy, khách hàng luôn có nhu cầu tìm kiếm những vật phẩm có thiết kế mới lạ, độc đáo và đẹp mắt.
Các vật phẩm có thiết kế hiếm có luôn thu hút sự chú ý của khách hàng. Nhiều người sẵn sàng bỏ thời gian, công sức và tiền bạc để săn được những vật phẩm có thiết kế ưng ý, phù hợp với sở thích của mình. - Điều này đòi hỏi các nhà sản xuất phải luôn luôn sáng tạo, thấu hiểu nhu cầu thị trường và đưa ra những sản phẩm dễ thu hút sự yêu thích của khách hàng. Giá trị nghề nghiệp Dưới tư cách là một artist độc lập hay một studio gồm nhiều artist khác nhau, việc kinh doanh merchandise mang lại nhiều cơ hội chia sẻ sản phẩm của họ tới nhiều đối tượng hơn là chỉ nhóm những người đam mê nghệ thuật hoặc tranh vẽ thuần túy.
Xét ở góc độ vĩ mô, nhu cầu con người ngày càng nâng cao, nảy sinh các nhu cầu bậc cao khác ngoài nhu cầu cơ bản, thúc đẩy văn hóa merchandise phát triển mạnh mẽ hơn bao giờ hết. Đây là một việc tất yếu phải xảy ra khi hàng hóa không chỉ mang giá trị riêng có của nó mà còn phải mang lại những giá trị sử dụng khác thỏa mãn nhu cầu của con người, như nghệ thuật, giải trí, hàng hóa gây tạo ra dấu ấn cá nhân, v. Kinh doanh merchandise không chỉ phổ biến ở nước ngoài mà đã du nhập vào Việt Nam hơn 10 năm nay, đồng thời đang trên đà phát triển vượt trội. Một số ví dụ điển hình có thể kể đến như: Sói Họa Nô, Birduyen, Thỏ bảy màu, Tired City, Nhóm nghệ sĩ hợp tác cùng Ra Riêng Prints… Nhân vật được sử dụng làm hình ảnh cho các sản phẩm kinh doanh là nhân vật tự thiết kế, bản quyền chính gốc thuộc sở hữu của doanh nghiệp.
Thiết kế nhân vật đã được đem triển lãm trong Dự án truyền tải nhận thức, thông tin về bệnh tâm lý, các vấn đề về sức khỏe tâm lý. Từ đó có thể thấy được, thiết kế nhân vật không chỉ mang lại giá trị về mặt thẩm mỹ mà còn mang nhiều giá trị về mặt nhân văn cho cộng đồng. Năng lực thực tế - Năng lực chuyên môn của nhóm khởi sự + Hiểu biết về văn hóa merchandise + Ngoại ngữ: Tiếng Anh và tiếng Trung giao tiếp tốt, thuận lợi trong quá trình thỏa thuận với nhà xưởng. + Đam mê anime/game đồng thời hiểu biết về cộng đồng yêu thích anime và game 6 - Có năng lực minh họa, thiết kế đồ họa & in ấn.
Kinh nghiệm: + Minh họa các sản phẩm (truyện tranh, hoạt hình, các ấn phẩm khác) cho dự án. 7 + Thiết kế nhân vật, thiết kế đồ họa (trang trí cơ sở vật lý, làm bảng hiệu, thiết kế bìa sách) cho doanh nghiệp 8 + Thiết kế & trang trí sự kiện tại trường THPT 9 + Dự án minh họa /hoạt hình cá nhân: 2 phim ngắn và các video hoạt hình khác - Kinh nghiệm làm việc của nhóm khởi sự + Kinh doanh commissions tại thị trường nước ngoài + Kinh doanh merchandise tại thị trường trong nước: Nhân vật đã có thương hiệu qua dự án Solitute + kể ra thành tựu (lượt follow, triển lãm, doanh số…) + - Hình ảnh like, follow page - Hình ảnh triển lãm đã tổ chức 10 - Vấn đề của khách hàng + Người hâm mộ sẽ khoe các sản phẩm có liên quan đến nhân vật yêu thích của họ lên mạng xã hội, điều này gây áp lực vô hình cho những người hâm mộ khác trong cộng đồng, khiến họ phải làm điều tương tự. Điều này khiến người hâm mộ sẵn sàng chi một số tiền phù hợp để sở hữu các sản phẩm đó. + Họ cần những đồ vật có thể thể hiện được sự yêu thích và ủng hộ của mình đối với những nhân vật hay câu chuyện đó.
+ Lý do khách hàng của merch tập trung chủ yếu là nữ xuất phát từ việc phái nữ thích mua sắm, sưu tầm các sản phẩm có tính thẩm mỹ, trang trí cao.