Bối cảnh và vấn đề nghiên cứu

Ngành công nghiệp trò chơi điện tử (video game) toàn cầu và tại Việt Nam ghi nhận sự tăng trưởng mạnh mẽ, đặc biệt là phân khúc trò chơi trên thiết bị di động trong giai đoạn chịu tác động của đại dịch COVID-19. Theo số liệu tổng hợp trong đồ án:

  • Doanh thu thị trường trò chơi trực tuyến năm 2019 đạt 16,2 tỷ USD tại Trung Quốc và 3,5 tỷ USD tại Mỹ.
  • Đến năm 2020, tổng doanh thu thị trường trò chơi video toàn cầu ước tính đạt 159 tỷ USD, gấp ba lần quy mô ngành công nghiệp âm nhạc và gấp bốn lần quy mô ngành công nghiệp điện ảnh cùng kỳ năm 2019.
  • Theo báo cáo từ Sensor Tower năm 2020, người dùng toàn cầu đã chi trả 79,5 tỷ USD trên hai kho ứng dụng di động chính (App Store chiếm 47,6 tỷ USD, Google Play chiếm 31,9 tỷ USD, tăng trưởng 26% so với cùng kỳ).
  • Tại Việt Nam, theo thống kê của Cục Phát thanh, truyền hình và Thông tin điện tử tính đến ngày 30/10/2020, có 193 doanh nghiệp được cấp giấy phép cung cấp dịch vụ trò chơi điện tử G1 với 878 trò chơi được phê duyệt kịch bản nội dung (625 trò chơi đang phát hành, 253 trò chơi dừng phát hành); bên cạnh 106 doanh nghiệp đăng ký dịch vụ G2, G3, G4 với 8.332 trò chơi được cấp giấy xác nhận phát hành.

Xuất phát từ nhu cầu giải trí di động gia tăng và vai trò quan trọng của các Game Engine trong việc chuẩn hóa quy trình phát triển phần mềm, tác giả Dương Lê Phước Trung (sinh viên lớp D18PM01, Viện Kỹ thuật - Công nghệ, Trường Đại học Thủ Dầu Một) đã thực hiện đề tài "Xây dựng trò chơi trực tuyến The Space Man trên di động" dưới sự hướng dẫn của Th.S Bùi Thanh Khiết (hoàn thành tháng 11/2021).

Mục tiêu và nhiệm vụ nghiên cứu:

  1. Khảo sát lý thuyết về Game Engine và quy trình thiết kế trò chơi điện tử 2D.
  2. Ứng dụng công nghệ Unity (phiên bản Unity 2019 LTS) và ngôn ngữ C# để thiết kế, lập trình trò chơi hoàn chỉnh trên thiết bị di động.
  3. Hiện thực hóa các thuật toán chuyên dụng trong game: thuật toán tìm đường $A^*$ cho đối tượng quái vật, cấu trúc cây hành vi (Behavior Tree) cho trí tuệ nhân tạo (AI) của kẻ địch, và kỹ thuật Object Pooling nhằm tối ưu hóa bộ nhớ và hiệu năng xử lý đạn/vật thể.
  4. Xây dựng cốt truyện, hệ thống nhân vật, trang bị, bản đồ qua 7 màn chơi có độ khó tăng dần và phát hành thử nghiệm sản phẩm.

Đối tượng và phạm vi nghiên cứu:

  • Đối tượng nghiên cứu: Quy trình phát triển trò chơi điện tử 2D, các cơ chế điều khiển, hệ thống AI quái vật, hệ thống trạng thái và tối ưu hóa tài nguyên phần mềm trò chơi.
  • Phạm vi áp dụng: Trò chơi hành động nhập vai 2D chạy trên các thiết bị di động có cấu hình phần cứng trung bình.

Cơ sở lý thuyết và phương pháp

Khung lý thuyết và tổng quan thể loại trò chơi

Đề tài tổng hợp lịch sử phát triển của ngành công nghiệp game từ các nguyên mẫu thập niên 1950–1960, các trò chơi arcade kinh điển như Computer Space (1971), Pong (1972) và hệ máy Magnavox Odyssey, qua cuộc khủng hoảng thị trường Bắc Mỹ năm 1983 đến sự thống trị của các hãng game Nhật Bản (Nintendo, Sega, Sony) và làn sóng game độc lập (Indie games). Về mặt phân loại, báo cáo hệ thống hóa 6 thể loại trò chơi chính:

  1. Role-Playing Game (RPG): Game nhập vai, hóa thân nhân vật, thu thập vật phẩm và rèn luyện kỹ năng.
  2. First-Person Shooter (FPS): Game bắn súng góc nhìn thứ nhất (tiêu biểu: PUBG, Free Fire, Call of Duty).
  3. Sports Game: Game mô phỏng các môn thể thao (tiêu biểu: FIFA).
  4. Multiplayer Online Battle Arena (MOBA): Đấu trường trực tuyến nhiều người chơi (tiêu biểu: Liên Minh Huyền Thoại, Dota, Liên Quân).
  5. Puzzle Game: Game giải đố, thao tác trí tuệ (tiêu biểu: Candy Crush).
  6. Simulation / Strategy Game: Game mô phỏng, chiến thuật, quản lý tài nguyên và chỉ đạo chiến trường.

Quy trình thiết kế trò chơi (Game Design Pipeline)

Đồ án áp dụng quy trình chuẩn gồm 7 giai đoạn:

  1. Tổng quan về trò chơi: Lựa chọn thể loại, nền tảng, thiết kế sơ bộ, xác định giá trị cốt lõi và liệt kê tính năng.
  2. Viết tài liệu thiết kế (Game Design Document): Chi tiết hóa kịch bản, bảng mục lục và tham vấn ý kiến chuyên môn.
  3. Bắt đầu lập trình: Chọn công cụ lập trình, xây dựng bản chạy thử nghiệm (prototype) và hoàn thiện hệ thống điều khiển.
  4. Tạo tài nguyên (Assets): Phác thảo đồ họa 2D, thiết kế bản đồ, thu âm và xử lý tài nguyên âm thanh.
  5. Kết hợp các yếu tố: Tinh chỉnh cơ chế gameplay, trau chuốt nhịp độ trò chơi.
  6. Thử nghiệm trò chơi: Tìm lỗi (bug), kiểm tra các trường hợp ngoại lệ và quan sát trải nghiệm người chơi.
  7. Phát hành trò chơi: Đóng gói theo chuẩn nền tảng, xuất bản và duy trì hỗ trợ kỹ thuật.

Công nghệ và công cụ sử dụng

  • Game Engine: Unity (công bố lần đầu năm 2005 trên OS X, hiện hỗ trợ hơn 27 nền tảng). Đồ án sử dụng phiên bản Unity 2019 LTS (cài đặt qua Unity Hub với bản dựng Unity 2019.21f1).
  • Môi trường phát triển tích hợp (IDE): Microsoft Visual Studio Community 2019.
  • Ngôn ngữ lập trình: C# (phát triển bởi Microsoft năm 2000), ứng dụng 4 tính chất hướng đối tượng (Trừu tượng, Đóng gói, Đa hình, Kế thừa).
  • Công cụ thiết kế đồ họa và âm thanh: Adobe Photoshop (vẽ sprite, tài nguyên 2D) và Adobe Audition (xử lý hiệu ứng âm thanh và nhạc nền).
  • Backend thử nghiệm kết nối trực tuyến: Golang.

Thiết kế và triển khai

Cốt truyện và bối cảnh trò chơi

Trò chơi lấy bối cảnh năm 2044 khi Trái Đất quá tải dân số và Sao Hỏa đã đạt mốc hơn 20 tỷ người. Biệt đội thám hiểm vũ trụ Flex Space triển khai các phi thuyền không gian thám hiểm xuyên lỗ đen. Phi thuyền Flex Space - 0077 gặp sự cố kỹ thuật và rơi xuống một hành tinh lạ. Nhân vật chính Jackson sống sót và bắt đầu hành trình tìm kiếm nguyên liệu, tinh thể năng lượng để sửa chữa tàu, giải cứu hai đồng đội Lisa và Xi-Yang, đồng thời chiến đấu chống lại các sinh vật bản địa hung hãn.

Hệ thống nhân vật

Tên nhân vật Độ tuổi Vai trò / Đặc điểm
Jackson 27 tuổi Nhân vật chính khởi đầu; đặc công vũ trụ trên tàu Flex Space - 0077; có tinh thần thép và khả năng sử dụng đa dạng các loại vũ khí.
Lisa 23 tuổi Đồng hành nữ duy nhất; tốt nghiệp Space University; sở hữu trí thông minh vượt trội, tốc độ tính toán dữ liệu tương đương hệ thống máy tính hiện đại.
Xi-Yang 24 tuổi Thành viên hỗ trợ kỹ thuật và thể lực; khả năng thao dỡ module phi thuyền nặng mà không cần thiết bị nâng hạ.

Hệ thống 7 màn chơi (Level Progression)

Màn chơi Tên màn Nhiệm vụ chính và yêu cầu kỹ thuật Kẻ địch / Thử thách
1 Màn khởi đầu Làm quen điều khiển, tấn công, đổi vũ khí; thu thập tối thiểu 50 kim cương tím để mở cổng dịch chuyển. Nhặt súng lục, súng ngắn, băng đạn. Quái vật Xương rồng xanh.
2 Màn tìm kiếm nguyên liệu Tiêu diệt trùm để thu thập Thạch Anh Tím (viên năng lượng); mở khóa và trang bị Súng laze. Xương rồng xanh, Trùm Một Mắt.
3 Màn nâng cấp trang bị, vũ khí Tiêu diệt quái nhỏ để nhặt công thức nâng cấp chỉ số tấn công, phòng thủ của trang bị; thu thập manh mối đồng đội. Quái vật nhỏ, Robot tương lai.
4 Màn giải cứu bạn bè Đột nhập tàu kẻ thù, giải cứu Lisa và Xi-Yang, thoát ly an toàn qua cổng dịch chuyển. Quái vật tốc độ cao The Ghost Fade.
5 Màn cùng tìm viên đá tinh thể Tiến sâu vào lòng đất tìm nguồn năng lượng. Yêu cầu bắt buộc: nâng cấp Áo giáp nguyên tử lên cấp 6, Mặt nạ tia cực tím lên cấp 4, và thu thập viên đá có mức năng lượng tối thiểu 1.602. Môi trường bức xạ độc hại trong lòng đất.
6 Màn vượt cạn Rút lui sau khi lấy viên đá năng lượng; bảo toàn tính mạng trước làn sóng quái vật bị kích động để lên tàu khởi động. Lượng lớn quái vật tràn vào tấn công dồn dập.
7 Màn kết thúc Tàu bị hút ngược lại hành tinh do cổng dịch chuyển không gian của quái vật; mở cổng dịch chuyển trực tiếp về Trái Đất và kích hoạt bom nhiệt hạch siêu nguyên tử đếm ngược 30 phút để phá hủy hành tinh. Toàn bộ lực lượng quái vật và trùm cuối.

Hệ thống vũ khí và trang bị

  • Vũ khí cận chiến:
    • Cờ lê: Trang bị mặc định của đặc công vũ trụ, dùng để sửa chữa tàu và tấn công cơ bản.
    • Búa tạ: Vũ khí có sức sát thương vật lý lớn, chuyên dụng để phá vỡ chướng ngại vật và tường cản.
  • Vũ khí tầm xa:
    • Súng lục: Vũ khí cơ bản được cấp phát cho chiến sĩ vũ trụ, tốc độ ra đạn nhanh, sát thương trung bình.
    • Súng ngắn: Vũ khí tầm gần, độ linh hoạt cao.
    • Súng máy: Tốc độ bắn liên thanh cao.
    • Súng nhắm: Vũ khí tầm xa sát thương cao.
    • Súng laze: Vũ khí năng lượng công nghệ cao (xuất hiện từ Màn 2).

Hệ thống quái vật (Enemy) và Trùm (Boss)

  • Quái vật thông thường (Normal Enemy):
    • Xương rồng xanh: Tấn công cận chiến ở tốc độ di chuyển thấp.
    • Xương rồng sát thủ: Tấn công cận chiến với tốc độ di chuyển và lượng sát thương cao hơn.
    • Ám ma một bóng: Quái vật tấn công tầm xa bằng cách bắn các hạt nguyên tử phát nổ.
    • Boom di động: Di chuyển đường thẳng tốc độ cao, kích nổ sát thương diện rộng khi va chạm mục tiêu.
  • Quái vật trùm (Boss Enemy):
    • Trùm Một Mắt / Ánh mắt sát thủ: Phóng chùm hạt nguyên tử nổ và bắn chùm tia laze chết chóc.
    • Ánh mắt phẫn nộ: Có kỹ năng tấn công của Ánh mắt sát thủ, bổ sung khả năng tự sinh sản quái vật con khi đứng yên.
    • Cỗ máy chiến đấu (Trùm cuối): Sở hữu toàn bộ kỹ năng (bắn hạt nguyên tử, triệu hồi boom di động, tia laze) và chiêu thức tối thượng: chỉ định toàn bộ quái vật trên bản đồ đồng loạt tấn công một mục tiêu.

Kiến trúc kỹ thuật và thuật toán triển khai

  1. Thứ tự thực thi trong Unity (MonoBehaviour Lifecycle): Mã nguồn xử lý tương tác được xây dựng trên cấu trúc hướng đối tượng kế thừa từ MonoBehaviour, tuân thủ chu trình gọi hàm chuẩn (Awake, Start, Update, FixedUpdate). Ví dụ cấu trúc di chuyển nhân vật qua phương thức Update()transform.Translate() đồng bộ với Time.deltaTime:
void Update() {
    float speed = 5f;
    if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) {
        transform.Translate(Vector3.left * Time.deltaTime * speed);
    } else if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) {
        transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * speed);
    } else if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) {
        transform.Translate(Vector3.up * Time.deltaTime * speed);
    } else if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) {
        transform.Translate(Vector3.down * Time.deltaTime * speed);
    }
}
  1. Thuật toán tìm đường $A^*$ (A-Star Pathfinding): Ứng dụng để quái vật tự động tính toán đường đi ngắn nhất vượt qua chướng ngại vật trong bản đồ 2D nhằm tiếp cận nhân vật người chơi.
  2. Cây hành vi (Behavior Tree): Thiết kế cấu trúc cây để phân nhánh trạng thái quyết định của quái vật (tuần tra, đuổi theo, tấn công, sử dụng kỹ năng đặc biệt, rút lui).
  3. Mẫu thiết kế Object Pooling: Tối ưu hóa việc sinh và hủy các đối tượng đạn bắn, hạt nổ nhằm hạn chế việc cấp phát bộ nhớ động liên tục, giảm thiểu hiện tượng giật khung hình (frame drop) trên thiết bị di động.

Nội dung chính theo từng chương

Chương 1: Giới thiệu

Chương 1 thiết lập bức tranh tổng thể về ngành công nghiệp trò chơi trực tuyến. Tác giả trình bày các số liệu thống kê thương mại toàn cầu năm 2019–2020 và thị trường Việt Nam (193 doanh nghiệp G1, 8.332 game G2-G4). Chương này nêu rõ lý do chọn đề tài xuất phát từ đam mê cá nhân và xu hướng bùng nổ của game mobile thời kỳ giãn cách xã hội; đồng thời xác định phạm vi nghiên cứu là xây dựng game hành động 2D trên thiết bị di động cấu hình phổ thông.

Chương 2: Cơ sở lý thuyết và công nghệ

Chương 2 trình bày có hệ thống về lịch sử video game và 6 thể loại game phổ biến (RPG, FPS, Sport, MOBA, Puzzle, Chiến thuật). Nội dung đi sâu phân tích Game Engine Unity, cơ chế quản lý vòng đời MonoBehaviour, giao diện các cửa sổ làm việc (Scene, Game, Inspector, Hierarchy, Project/Assets) và quy trình thiết lập một dự án game 2D. Phần ngôn ngữ C# làm rõ cú pháp, cơ chế quản lý bộ nhớ tự động, 4 tính chất của lập trình hướng đối tượng (OOP) và phương thức liên kết mã nguồn vào các đối tượng trong Unity.

Chương 3: Phân tích thiết kế

Chương 3 là phần trọng tâm về thiết kế hệ thống của trò chơi The Space Man. Tác giả mô tả chi tiết:

  • Cốt truyện viễn tưởng năm 2044.
  • Hồ sơ nhân vật (Jackson, Lisa, Xi-Yang).
  • Cấu trúc nhiệm vụ và điều kiện vượt qua 7 màn chơi (thu thập kim cương, thạch anh tím, nâng cấp giáp/mặt nạ, kích hoạt đếm ngược bom 30 phút).
  • Bảng thiết kế chỉ số của 6 loại vũ khí và phân cấp quái vật (4 loại quái thường, 3 loại trùm).
  • Biểu đồ lớp hệ thống (Class Diagram) và sơ đồ cây hành vi (Behavior Tree) cho AI của kẻ địch.

Chương 4: Xây dựng và cài đặt hệ thống

Chương 4 tài liệu hóa quá trình cài đặt thực tế thông qua 11 giao diện trực quan trong trò chơi:

  1. Giao diện bắt đầu (Main Menu).
  2. Giao diện cấu hình chức năng (Settings).
  3. Giao diện khi chơi game (In-game HUD).
  4. Giao diện khi gặp quái vật thông thường.
  5. Giao diện khi đối đầu quái vật trùm (Boss Fight).
  6. Giao diện khi nhặt vũ khí rơi trên bản đồ.
  7. Giao diện kích hoạt cơ chế bắn súng.
  8. Giao diện tấn công cận chiến/kỹ năng quái vật.
  9. Giao diện quái vật chết rơi ra vật phẩm (Loot drop).
  10. Giao diện khi thua cuộc (Game Over).
  11. Giao diện khi tạm dừng màn chơi (Pause Menu).

Chương 5: Kết luận

Chương 5 tổng kết toàn bộ kết quả thực nghiệm của đề tài, phân tích các điểm đã làm được về chức năng, giao diện, kiến thức kỹ thuật và kênh phát hành thực tế; đồng thời thẳng thắn chỉ ra các hạn chế tồn đọng và vạch ra lộ trình phát triển trong các phiên bản tiếp theo.


Kết quả và đóng góp

Kết quả đạt được

  • Hoàn thiện sản phẩm: Xây dựng thành công trò chơi 2D hoàn chỉnh The Space Man với đầy đủ các phân hệ chức năng: điều khiển di chuyển, hệ thống tấn công cận chiến và tầm xa, quản lý kho đồ/vũ khí, cơ chế rơi vật phẩm, lưu trữ dữ liệu màn chơi.
  • Ứng dụng thuật toán chuyên sâu: Hiện thực hóa thành công cấu trúc Cây hành vi (Behavior Tree) kết hợp thuật toán tìm đường $A^*$ cho hệ thống AI quái vật, cùng kỹ thuật Object Pooling giúp tối ưu hóa luồng xử lý đạn trong các màn chơi mật độ quái đông.
  • Xuất bản thực tế: Trò chơi đã được đóng gói và phát hành thử nghiệm trên nền tảng phân phối game độc lập itch.io tại địa chỉ: https://trunpkenbi.io/thespaceman.
  • Kỹ năng tích hợp đa phương tiện: Kết hợp đồng bộ các công cụ thiết kế đồ họa 2D (Photoshop), biên tập âm thanh hiệu ứng (Audition) và áp dụng các mẫu thiết kế hướng đối tượng (Design Patterns) trong C# trên nền tảng Unity 2019 LTS.

Đóng góp kỹ thuật của đề tài

  1. Chuẩn hóa quy trình thiết kế và triển khai một dự án game 2D độc lập (solo developer) từ khâu ý tưởng, viết kịch bản, thiết kế đồ họa đến lập trình logic và xuất bản.
  2. Cung cấp một tài liệu tham khảo thực nghiệm về việc tổ chức mã nguồn, phân chia cấp độ (7 màn chơi) và tích hợp các thuật toán AI/tối ưu hóa bộ nhớ cơ bản trong môi trường Unity 2D.

Hạn chế và hướng nghiên cứu tiếp

Hạn chế được ghi nhận

  • Chưa hoàn thiện tính năng nhiều người chơi (Multiplayer): Do khối lượng công việc xây dựng trò chơi từ đầu của một cá nhân là rất lớn, tác giả phải tạm hoãn tính năng chơi mạng thời gian thực để ưu tiên hoàn thiện gameplay cốt lõi và hệ thống AI.
  • Hiệu năng tiêu thụ năng lượng: Mức độ tối ưu hóa hiệu năng trên thiết bị di động chưa đạt mức tối đa, vẫn cần cải thiện thêm để giảm mức tiêu hao pin khi vận hành lâu dài.

Hướng phát triển trong tương lai

  • Tiếp tục hoàn thiện và kết nối các mô-đun máy chủ trực tuyến (đã được xây dựng sơ bộ bằng Golang) để hỗ trợ chế độ nhiều người chơi qua mạng Internet.
  • Cập nhật định kỳ nội dung trò chơi: bổ sung nhân vật mới, trang bị, vật phẩm và các chế độ chơi theo sự kiện (Giáng sinh, Tết Nguyên Đán).
  • Nâng cấp độ thông minh của cây hành vi AI quái vật và xây dựng cơ chế tự động điều chỉnh độ khó linh hoạt theo kỹ năng của người chơi.
  • Tối ưu hóa sâu hơn mã nguồn và tài nguyên để nâng cao thời lượng pin trên thiết bị di động.

Giá trị tham khảo

Báo cáo đồ án chuyên ngành này mang lại giá trị thực tiễn cho các đối tượng sau:

  • Sinh viên ngành Kỹ thuật Phần mềm / Công nghệ Thông tin: Là tài liệu tham khảo cấu trúc báo cáo đồ án phát triển game, phương pháp lập trình C# với Unity và cách tổ chức vòng đời MonoBehaviour.
  • Lập trình viên bắt đầu học phát triển game (Indie Game Developers): Cung cấp các mẫu triển khai cụ thể về cây hành vi (Behavior Tree), thuật toán tìm đường $A^*$, kỹ thuật Object Pooling và quy trình xuất bản game lên itch.io.
  • Người thiết kế màn chơi (Level Designers): Cung cấp mô hình phân cấp 7 màn chơi với các điều kiện hoàn thành nhiệm vụ rõ ràng, logic tăng tiến độ khó và cách xây dựng cốt truyện viễn tưởng không gian.

Câu hỏi thường gặp

1. Trò chơi The Space Man sử dụng Game Engine và phiên bản nào để phát triển?
Trò chơi được xây dựng trên nền tảng công nghệ Unity phiên bản Unity 2019 LTS (cụ thể bản cài đặt thực nghiệm là Unity 2019.21f1), kết hợp môi trường lập trình Microsoft Visual Studio Community 2019.

2. Để vượt qua Màn 5 (Màn cùng tìm viên đá tinh thể), người chơi bắt buộc phải đáp ứng những điều kiện trang bị nào?
Người chơi phải nâng cấp Áo giáp nguyên tử lên cấp 6, Mặt nạ tia cực tím lên cấp 4 và thu thập được viên đá tinh thể có mức năng lượng tối thiểu đạt từ 1.602 trở lên.

3. Kỹ thuật nào được tác giả sử dụng để giải quyết bài toán hiệu năng khi bắn đạn liên tục trong game?
Tác giả sử dụng kỹ thuật Object Pooling để tái sử dụng các viên đạn đã khởi tạo thay vì liên tục tạo mới (Instantiate) và hủy bỏ (Destroy), giúp giảm tải cho bộ thu gom rác (Garbage Collector) và ổn định khung hình.

4. Kỹ năng tối thượng của trùm cuối "Cỗ máy chiến đấu" trong game là gì?
Kỹ năng tối thượng của Cỗ máy chiến đấu là triệu hồi tất cả quái vật hiện có trên bản đồ cùng tập trung tấn công dồn dập vào một mục tiêu duy nhất của người chơi.

5. Vì sao tính năng chơi trực tuyến nhiều người (Multiplayer) chưa được tích hợp hoàn chỉnh trong phiên bản đồ án này?
Do khối lượng công việc phát triển game độc lập (solo) quá lớn, tác giả quyết định hoãn tính năng chơi mạng (mới triển khai các mô-đun nền tảng bằng Golang) để tập trung hoàn thiện giao diện, cơ chế gameplay và trí tuệ nhân tạo (AI) của quái vật trước.


Kết luận

Đồ án chuyên ngành "Xây dựng trò chơi trực tuyến The Space Man trên di động" của sinh viên Dương Lê Phước Trung đã hoàn thành trọn vẹn mục tiêu nghiên cứu và xây dựng một trò chơi hành động nhập vai 2D hoàn chỉnh trên nền tảng Unity 2019 LTS và ngôn ngữ C#. Hệ thống đã tích hợp hiệu quả cốt truyện không gian 7 màn chơi, hệ thống vũ khí - trang bị đa dạng, thuật toán tìm đường $A^*$, cây hành vi AI quái vật và kỹ thuật Object Pooling. Sản phẩm đã được xuất bản thử nghiệm thực tế trên nền tảng itch.io, đồng thời xác lập phương hướng mở rộng khả thi với backend Golang cho chế độ chơi trực tuyến nhiều người trong tương lai.