Luận văn: Nghiên cứu kỹ thuật tính toán va chạm trong thực tại ảo

Luận văn về tính toán va chạm trong thực tại ảo. Nghiên cứu các phương pháp phát hiện và xử lý va chạm hiệu quả, tăng tính chân thực cho trải nghiệm VR.

Chuyên ngành

Công nghệ thông tin

Người đăng

Ẩn danh

Thể loại

Luận văn thạc sĩ

2014

60
1
0

Phí lưu trữ

30 Point

Mục lục chi tiết

LỜI CAM ĐOAN

LỜI CẢM ƠN

DANH MỤC HÌNH VẼ

LỜI MỞ ĐẦU

1. CHƯƠNG 1: KHÁI QUÁT VỀ ĐỘNG HỌC VÀ BÀI TOÁN MÔ PHỎNG TÍNH TOÁN VA CHẠM TRONG THỰC TẠI ẢO

1.1. Thực tại ảo

1.2. Một số phương pháp và công cụ phần mềm dựng mô hình 3D

1.3. Khái quát về động học áp dụng vào thực tại ảo

1.4. Lý thuyết về va chạm

1.5. Những đặc trưng của động lực học

1.6. Bài toán mô phỏng tính toán va chạm trong thực tại ảo

1.7. Tổng quan một số phương pháp phát hiện va chạm

1.8. Phương pháp sử dụng khối bao

1.9. Phương pháp phân vùng không gian

1.10. Ứng dụng và tầm quan trọng của phát hiện va chạm

2. CHƯƠNG 2: MỘT SỐ KỸ THUẬT PHÁT HIỆN VA CHẠM

2.1. Kỹ thuật phát hiện va chạm dựa vào hộp bao AABB

2.2. Định nghĩa hộp bao AABB

2.3. Xây dựng hộp bao AABB

2.4. Phát hiện va chạm giữa hai hộp bao AABB

2.5. Kỹ thuật phát hiện va chạm dựa vào hộp bao OBB

2.6. Định nghĩa hộp bao OBB

2.7. Xây dựng hộp bao OBB

2.8. Phát hiện va chạm giữa hai hộp bao OBB

2.9. Kỹ thuật phát hiện va chạm dựa vào khối bao cầu

2.10. Định nghĩa khối bao cầu

2.11. Xây dựng khối bao cầu

2.12. Phát hiện va chạm giữa hai khối bao cầu

2.13. Kỹ thuật phát hiện va chạm dựa vào hộp bao elip

2.14. Không gian vector và sự tịnh tiến của vật thể trong không gian

2.15. Phát hiện va chạm

2.16. Kỹ thuật phát hiện va chạm dựa vào hộp bao đa diện lồi (k-Dop)

2.17. Phát hiện va chạm sử dụng BVH

2.18. Mô hình BVH (Bounding Volume Hierarchy)

2.19. Các đặc điểm của BVH

2.20. Chiến lược xây dựng cây phân cấp

2.21. Xây dựng BVH

2.22. Phát hiện va chạm sử dụng BVH

2.23. Hàm đánh giá BVH

3. CHƯƠNG 3: CHƯƠNG TRÌNH THỰC NGHIỆM

3.1. Mô tả bài toán

3.2. Lựa chọn công cụ mô phỏng

3.3. Một số kết quả

PHẦN KẾT LUẬN

TÀI LIỆU THAM KHẢO

Tóm tắt

I. Tổng Quan Tính Toán Va Chạm Trong Thực Tại Ảo VR

Trong thế giới thực, va chạm vật lý là một hiện tượng phổ biến và phức tạp. Việc mô phỏng va chạm một cách chính xác trong thực tại ảo VR (Virtual Reality) đòi hỏi các kỹ thuật tính toán hiệu quả và chính xác. Luận văn này tập trung vào việc nghiên cứu các kỹ thuật tính toán va chạm VR được sử dụng để phát hiện và xử lý va chạm ảo giữa các đối tượng trong môi trường ảo. Mục tiêu là cung cấp một cái nhìn tổng quan về các phương pháp hiện có, thảo luận về ưu và nhược điểm của chúng, và đề xuất các hướng nghiên cứu tiềm năng để cải thiện hiệu suất và độ chính xác của mô phỏng va chạm trong thực tại ảo. Ứng dụng của tính toán va chạm trải rộng trên nhiều lĩnh vực, từ trò chơi điện tử và mô phỏng kỹ thuật đến robot và thiết kế sản phẩm. Sự phát triển của các kỹ thuật phát hiện va chạm VR tiên tiến đóng vai trò quan trọng trong việc tạo ra trải nghiệm tương tác vật lý chân thực và sống động trong môi trường thực tại ảo.

1.1. Bài Toán Mô Phỏng Va Chạm trong Thế Giới Ảo

Bài toán mô phỏng va chạm trong thực tại ảo liên quan đến việc xác định xem hai hay nhiều đối tượng ảo có va chạm với nhau hay không, và nếu có, xác định thời điểm và vị trí va chạm. Luận văn đưa ra định nghĩa bài toán phát hiện va chạm như sau: cho một không gian U và một tập các đối tượng O, giải thuật phát hiện va chạm sẽ cho biết sự va chạm giữa các cặp đối tượng từng đôi một Cp thuộc O x O x R3 với mọi đối tượng o1, o2 và cho biết các điểm va chạm giữa chúng p1,2 thuộc R3. Giải quyết bài toán này đòi hỏi sự cân bằng giữa độ chính xác và hiệu suất tính toán. Các phương pháp tiếp cận khác nhau tập trung vào việc giảm thiểu thời gian tính toán trong khi vẫn duy trì độ chính xác chấp nhận được. Việc lựa chọn phương pháp phù hợp phụ thuộc vào đặc điểm của môi trường ảo, độ phức tạp của các đối tượng, và yêu cầu về hiệu suất thời gian thực. Theo Lin và đồng nghiệp, phương pháp dựa trên việc sử dụng loại mô hình hình học, trong khi Jimenez và đồng nghiệp quan tâm đến quá trình va chạm.

1.2. Ứng Dụng và Tầm Quan Trọng Của Tính Toán Va Chạm VR

Ứng dụng của tính toán va chạm VR rất đa dạng và có tầm quan trọng ngày càng tăng trong nhiều lĩnh vực. Trong lĩnh vực trò chơi điện tử, phát hiện va chạm là yếu tố then chốt để tạo ra tương tác vật lý chân thực giữa các nhân vật và môi trường. Trong mô phỏng kỹ thuật, tính toán va chạm được sử dụng để kiểm tra thiết kế, phân tích an toàn, và huấn luyện. Ví dụ, trong ngành công nghiệp ô tô, robot được sử dụng để thử nghiệm các trường hợp va chạm có thể xảy ra trước khi xe được đưa vào sản xuất. Trong lĩnh vực robot, phát hiện va chạm cho phép robot tránh chướng ngại vật và tương tác an toàn với môi trường. Các kỹ thuật phát hiện va chạm cũng rất hữu ích cho robot lái xe trên đường gặp các chướng ngại vật xung quanh. Thậm chí, tính toán va chạm còn đóng vai trò quan trọng trong lĩnh vực y học, cho phép mô phỏng phẫu thuật và đào tạo bác sĩ. Thêm vào đó, nó còn phục vụ cảnh báo tai nạn giao thông, giúp tự động thông báo cho cảnh sát va chạm xảy ra tại chỗ giao nhau, trên đường cao tốc, ...

II. Phương Pháp Sử Dụng Khối Bao Phát Hiện Va Chạm Hiệu Quả

Phương pháp sử dụng khối bao là một kỹ thuật phổ biến để tăng tốc quá trình phát hiện va chạm VR. Ý tưởng chính là bao quanh các đối tượng phức tạp bằng các hình dạng hình học đơn giản hơn, gọi là khối bao, và thực hiện phát hiện va chạm trên các khối bao này trước. Nếu khối bao không va chạm, thì các đối tượng bên trong cũng không va chạm. Nếu khối bao va chạm, thì cần thực hiện kiểm tra chi tiết hơn để xác định xem các đối tượng bên trong có thực sự va chạm hay không. Luận văn này sẽ trình bày chi tiết các loại khối bao phổ biến, bao gồm hộp bao AABB, hộp bao OBB, khối bao cầu, và khối bao đa diện lồi (k-Dop).

2.1. Hộp Bao AABB Ưu Điểm và Hạn Chế Khi Tính Toán

Hộp bao AABB (Axis-Aligned Bounding Box) là một khối bao có dạng hình hộp chữ nhật với các cạnh song song với các trục tọa độ. Ưu điểm chính của AABB là tính toán đơn giản và nhanh chóng. Tuy nhiên, AABB có thể tạo ra nhiều không gian trống giữa vật thể và khối bao, đặc biệt đối với các đối tượng có hình dạng phức tạp hoặc không thẳng hàng với các trục tọa độ. Theo luận văn, khối bao AABB bao gồm một tâm C, ba hệ số a0, a1, a2 tương ứng theo ba trục tọa độ x, y, z. Trong không gian 3 chiều, một AABB có tâm C và ba hệ số a0, a1, a2 được xác định bởi hai đỉnh có tọa độ lớn nhất (xmax, ymax, zmax) và nhỏ nhất (xmin, ymin, zmin).

2.2. Hộp Bao OBB Tối Ưu Độ Chính Xác Phát Hiện Va Chạm VR

Hộp bao OBB (Oriented Bounding Box) là một khối bao có dạng hình hộp chữ nhật với các cạnh có thể có hướng bất kỳ. OBB có độ chính xác cao hơn AABB vì nó có thể bao quanh đối tượng một cách chặt chẽ hơn, giảm thiểu không gian trống. Tuy nhiên, tính toán va chạm với OBB phức tạp hơn so với AABB. Luận văn nêu rõ, một OBB được xác định bởi tâm C, ba vector chỉ hướng của hộp bao A0 , A1 , A2 và ba hệ số độ dài tương ứng với kích thước của hình hộp là a0 > 0, a1 > 0, a2 > 0. OBB được mô tả bởi: C + x_i A_i : |x_i| <= a_i, i = 0,1,2 và 8 đỉnh của hộp bao là: C + ∑_{i=0}^{2} α_i a_i A_i trong đó: α_i ∈ {-1,1} với mọi i.

2.3. Khối Bao Cầu Đơn Giản Hóa Tính Toán Va Chạm VR

Khối bao cầu (Bounding Sphere) là một khối bao có dạng hình cầu bao quanh đối tượng. Khối bao cầu có ưu điểm là tính toán đơn giản và nhanh chóng, và không phụ thuộc vào hướng của đối tượng. Tuy nhiên, khối bao cầu thường tạo ra nhiều không gian trống, đặc biệt đối với các đối tượng không có hình dạng gần giống hình cầu. Theo luận văn, Bounding spheres là các khối bao có dạng hình cầu bao lấy đối tượng, được xác định bởi 4 giá trị: tọa độ tâm C(xc, yc, zc) và bán kính r. Việc kiểm tra va chạm dễ dàng bởi vì khi đối tượng quay hay chuyển động thì hình dạng, hướng của hình cầu đều không bị thay đổi.

III. Phân Vùng Không Gian Giải Pháp Tối Ưu Hiệu Suất Tính Toán VR

Các kỹ thuật phân vùng không gian (Spatial Partitioning) là một cách tiếp cận khác để tăng tốc phát hiện va chạm VR. Thay vì tập trung vào các đối tượng riêng lẻ, các kỹ thuật này chia không gian ảo thành các vùng nhỏ hơn và kiểm tra va chạm giữa các đối tượng trong cùng một vùng. Luận văn trình bày các phương pháp phân vùng không gian phổ biến, bao gồm cấu trúc lưới (Uniform Grid), cây Octree, và cấu trúc kd-tree.

3.1. Cấu Trúc Lưới Đơn Giản và Dễ Triển Khai Tính Toán

Cấu trúc lưới (Uniform Grid) chia không gian thành các ô có kích thước bằng nhau. Các đối tượng được gán cho các ô mà chúng chiếm giữ. Va chạm chỉ cần được kiểm tra giữa các đối tượng trong cùng một ô. Luận văn nêu rõ, không gian lưới được chia đều nhưng khi không gian lớn thì đòi hỏi yêu cầu bộ nhớ cao. Để giảm yêu cầu bộ nhớ, sử dụng hàm băm cho phép lưới với phạm vi không giới hạn.

3.2. Cây Octree Thích Ứng Với Mật Độ Đối Tượng Biến Đổi

Cây Octree là một cấu trúc cây phân cấp chia không gian thành các vùng nhỏ hơn một cách đệ quy. Mỗi nút trong cây đại diện cho một vùng không gian và có thể có tối đa tám nút con, mỗi nút con đại diện cho một vùng con của vùng cha. Cây Octree thích hợp cho các môi trường có mật độ đối tượng không đồng đều. Trong luận văn, Octree được mô tả như một dạng cấu trúc phân cấp, phân vùng không gian thành các ô chữ nhật căn theo trục tọa độ. Nút gốc của cây tương ứng với khối bao AABB của một đối tượng. Các nút con đại diện cho các vùng nhỏ của AABB và nút lá đại diện cho các ô chứa danh sách các khối nguyên thủy.

3.3. Cấu Trúc kd tree Ứng Dụng Nâng Cao Cho Hiệu Suất Tính Toán

Cấu trúc kd-tree, Oct-tree và BSP-tree được xem như là trường hợp tổng quát của nhau. Các kỹ thuật phân vùng này có thể được sử dụng để phân vùng các đối tượng 3D, hỗ trợ việc phát hiện va chạm một cách hiệu quả hơn. Bằng cách chia nhỏ không gian một cách đệ quy, có thể giảm số lượng các cặp đối tượng cần kiểm tra, từ đó tăng tốc đáng kể quá trình phát hiện va chạm.

IV. Cây Phân Cấp Khối Bao BVH Tối Ưu Phát Hiện Va Chạm VR

Cây phân cấp khối bao (BVH - Bounding Volume Hierarchy) là một cấu trúc dữ liệu cây được sử dụng để tổ chức các đối tượng trong không gian và tăng tốc quá trình phát hiện va chạm. Ý tưởng chính là chia đối tượng phức tạp thành các phần nhỏ hơn và bao quanh mỗi phần bằng một khối bao đơn giản. Các khối bao này được tổ chức thành một cây phân cấp, với các nút lá đại diện cho các phần nhỏ nhất của đối tượng và các nút cha đại diện cho các nhóm lớn hơn của các phần. Luận văn này sẽ đi sâu vào cấu trúc BVH.

4.1. Mô Hình BVH Cấu Trúc Cây Phân Cấp Tối Ưu

BVH (Bounding Volume Hierarchy) là mô hình phân cấp khối bao được tổ chức dưới dạng cấu trúc cây. Theo luận văn, mỗi nút là một khối bao đơn giản bao lấy một tập các tam giác, nút con chứa một phần khối bao chứa trong nút cha, và lá của BVH chứa các tam giác riêng lẻ. Việc xây dựng BVH bắt đầu bằng cách chọn loại cây, trong đó phổ biến là cây nhị phân.

4.2. Chiến Lược Xây Dựng Cây BVH Hiệu Quả Nhất

Có 3 cách khác nhau để xây dựng một cây phân cấp BVH: top – down, bottom – up, và chèn. Phương pháp top – down phát triển cây thành hai hay nhiều tập con, phương pháp bottom – up nhóm các tập con để tạo thành nút nội bộ cho đến khi trở thành nút gốc, và phương pháp chèn thực hiện bằng cách chèn một đối tượng cùng một lúc vào cây. Trong ba phương pháp, cách tiếp cận top – down là kỹ thuật phổ biến nhất được sử dụng để xây dựng cây phân cấp.

V. Đánh Giá Hiệu Năng So Sánh Các Phương Pháp Tính Toán VR

Việc lựa chọn phương pháp tính toán va chạm VR phù hợp phụ thuộc vào nhiều yếu tố, bao gồm độ phức tạp của môi trường ảo, độ chính xác mong muốn, và yêu cầu về hiệu suất thời gian thực. Mỗi phương pháp đều có những ưu điểm và nhược điểm riêng, và việc đánh giá hiệu năng của chúng là rất quan trọng để đưa ra quyết định tốt nhất. Chương 3 của luận văn trình bày các kết quả thực nghiệm.

5.1. Các Tiêu Chí Đánh Giá Hiệu Năng Của Tính Toán VR

Các tiêu chí đánh giá hiệu năng chính bao gồm thời gian tính toán, độ chính xác, và mức tiêu thụ bộ nhớ. Thời gian tính toán là thời gian cần thiết để thực hiện phát hiện va chạm cho một khung hình. Độ chính xác là khả năng của phương pháp để phát hiện chính xác tất cả các va chạm và tránh các kết quả dương tính hoặc âm tính giả. Mức tiêu thụ bộ nhớ là lượng bộ nhớ cần thiết để lưu trữ các cấu trúc dữ liệu được sử dụng bởi phương pháp.

5.2. So Sánh Thực Nghiệm AABB OBB Khối Cầu BVH

Các phương pháp sử dụng khối bao thường có thời gian tính toán nhanh hơn, nhưng độ chính xác có thể bị hạn chế. Các phương pháp phân vùng không gian có thể cung cấp độ chính xác cao hơn, nhưng có thể yêu cầu nhiều bộ nhớ hơn và thời gian tính toán có thể tăng lên khi số lượng đối tượng tăng lên. Luận văn trình bày so sánh thực nghiệm với các khối bao AABB trong ứng dụng game.

VI. Kết Luận Tương Lai Hướng Nghiên Cứu Tính Toán VR

Luận văn này đã trình bày một cái nhìn tổng quan về các kỹ thuật tính toán va chạm VR phổ biến, thảo luận về ưu và nhược điểm của chúng, và đề xuất các hướng nghiên cứu tiềm năng. Sự phát triển của các kỹ thuật phát hiện va chạm VR tiên tiến đóng vai trò quan trọng trong việc tạo ra trải nghiệm tương tác vật lý chân thực và sống động trong môi trường thực tại ảo. Luận văn kết thúc với các hướng nghiên cứu tương lai.

6.1. Hướng Nghiên Cứu Tối Ưu Thuật Toán Tính Toán VR

Một hướng nghiên cứu quan trọng là phát triển các thuật toán tính toán va chạm VR hiệu quả hơn, có thể xử lý các môi trường ảo phức tạp với số lượng lớn các đối tượng trong thời gian thực. Điều này có thể bao gồm việc kết hợp các kỹ thuật khác nhau, chẳng hạn như sử dụng khối bao để loại bỏ các đối tượng không có khả năng va chạm, và sau đó sử dụng các thuật toán chính xác hơn để kiểm tra va chạm giữa các đối tượng còn lại.

6.2. Ứng Dụng Trí Tuệ Nhân Tạo vào Phát Hiện Va Chạm VR

Một hướng nghiên cứu khác là sử dụng trí tuệ nhân tạo (AI) để cải thiện phát hiện va chạm VR. Ví dụ, các mô hình học sâu có thể được sử dụng để dự đoán va chạm và tối ưu hóa các tham số của các thuật toán tính toán va chạm. Các kỹ thuật AI cũng có thể được sử dụng để tạo ra các khối bao thông minh, có thể thích ứng với hình dạng và chuyển động của các đối tượng.

24/09/2025

Trích đoạn nội dung tài liệu

Chương 1: Nghiên cứu tổng quan về lý thuyết va chạm và bài toán phát hiện va chạm; Các ứng dụng quan trọng trong việc phát hiện va chạm; Đưa ra cái nhìn tổng quan về một số kỹ thuật phát hiện va chạm phổ biến hiện nay. Chương 2: Nghiên cứu một số kỹ thuật phát hiện va chạm phổ biến dựa trên khối bao và kỹ thuật phân cấp khối bao dựa trên các khối bao cơ sở. TIEU LUAN MOI download : skknchat@gmail.com 11 Chương 3: Chương trình cài đặt thực nghiệm với một số kỹ thuật trên, từ đó đánh giá và so sánh dựa trên các kết quả thu được từ chương trình. TIEU LUAN MOI download : skknchat@gmail.com 12 Chƣơng 1: Khái quát về động học và bài toán mô phỏng tính toán va chạm trong thực tại ảo 1.

Thực tại ảo Theo cách truyền thống, việc tương tác với máy tính được thực hiện thông qua các thiết bị như bàn phím, chuột hay Joystick/Trackball/Keyboard/Styplus để cung cấp thông tin đầu vào và sử dụng khối hiển thị trực quan (Video Display Unit-VDU) để nhận thông tin đầu ra từ hệ thống. Với sự ra đời của các hệ thống Thực tại ảo (Virtual Reality-VR), các phương thức giao tiếp mới được phát triển cho phép người sử dụng tương tác một cách tích cực với máy tính. Thực tại ảo là công nghệ sử dụng các kỹ thuật mô hình hoá không gian ba chiều với sự hỗ trợ của các thiết bị đa phương tiện hiện đại để xây dựng một thế giới mô phỏng bằng máy tính – môi trường ảo (Virtual Environment). Trong thế giới ảo này, người sử dụng không còn được xem như người quan sát bên ngoài, mà đã thực sự trở thành một phần của hệ thống.

Một cách lý tưởng, người sử dụng có thể tự do chuyển động trong không gian ba chiều, tương tác với các vật thể ảo, quan sát và khảo cứu thế giới ảo ở những góc độ khác nhau về mặt không gian. Ngược lại, môi trường ảo lại có những phản ứng tương ứng với mỗi hành động của người sử dụng, tác động vào các giác quan như thị giác, thính giác, xúc giác của người sử dụng trong thời gian thực và tuân theo những quy tắc vật lý tự nhiên, làm anh ta có cảm giác như đang tồn tại trong một thế giới thực. Ngoài thuật ngữ Thực tại ảo (Virtual Reality) người ta cũng hay đề cập tới thuật ngữ Thế giới ảo (Virtual World). Thực chất đây là hai khái niệm tương đồng để chỉ một không gian ảo mà trong không gian này những người sử dụng có thể tương tác với các đối tượng của không gian ảo hoặc những người sử dụng có thể tương tác với nhau trong không gian đó.

Những lĩnh vực đang được nghiên cứu ứng dụng thực tại ảo một cách mạnh mẽ hiện nay là: y học, giáo dục, tin học, thương mại, giao thông, hàng không, xây dựng, khoa học quân sự, quốc phòng, thiết kế nội thất và trang trí nhà cửa, giải trí, quân sự, điện ảnh… TIEU LUAN MOI download : skknchat@gmail. Một số phƣơng pháp và công cụ phần mềm dựng mô hình 3D Mô phỏng (Simulation) là quá trình “bắt chước” hay mô tả các sự vật hiện tượng, cảnh vật có thực trong thiên nhiên hoặc trong trí tưởng tượng của con người. Hệ mô phỏng là một hệ thống thông tin đầy đủ về một môi trường nào đó mà con người có thể giao tiếp được. Thực tại ảo là một hệ mô phỏng có tương tác hai chiều và xử lý thời gian thực, đặc biệt với kỹ thuật Stereo 3D cho phép người quan sát được chìm đắm trong không gian ảo.

Để xây dựng hệ thống Thực tại ảo thì việc xây dựng mô hình 3D là khâu quan trọng đầu tiên. Cho đến nay, nhìn chung có 2 xu hƣớng để thực hiện mô phỏng đối tƣợng 3D: - Cách thứ nhất: thể hiện các mô hình 3D nhờ các ngôn ngữ lập trình truyền thống như C, C++. Cách này không đòi hỏi sự chạy đua về công nghệ cũng như cấu hình mạnh của phần cứng, hơn nữa nó có thể thực hiện các mô phỏng phức tạp đòi hỏi sự chính xác cao. Tuy nhiên nó không được nhiều người sử dụng vì đó không phải là công việc đơn giản, nó đòi hỏi trình độ lập trình cao, các thuật toán phức tạp, mất nhiều thời gian và nhất là rất khó trong việc tạo ra những cảnh rộng lớn.

Mặc dù ít được ưa thích nhưng đôi khi nó lại là lựa chọn duy nhất cho những ai muốn mô phỏng chính xác các hiện tượng thiên nhiên đúng với bản chất của nó. Tuy nhiên nó chỉ phù hợp với những mô phỏng có quy mô nhỏ, phù hợp với việc học tập. - Cách thứ hai: sử dụng các công cụ mô phỏng đã được xây dựng sẵn. Cách này không đòi hỏi trình độ lập trình cao, không tốn nhiều thời gian thực hiện, nó phù hợp với các mô phỏng có tính chất mô hình không yêu cầu độ chính xác cao.

Một nhược điểm là nó yêu cầu cấu hình hệ thống mạnh để cài đặt và chạy chương trình, nhất là khi kết xuất (Rendering).Tuy nhiên, hiện nay cách này đang rất phổ biến, rất được ưa chuộng, nhất là trong các công việc làm Game 3D, Web3D, Phim 3D. Một số bộ công cụ mô phỏng thông dụng là: 3DsMax, Maya, TIEU LUAN MOI download : skknchat@gmail.com 14 Autocad, Painter3D, VirtualML, Softimage, Renderman, Houdili, Lightware, Flash. Trạng thái đối tƣợng mô phỏng có 2 dạng chính: mô phỏng tĩnh và mô phỏng động: - Mô phỏng tĩnh: Là dạng mô phỏng chỉ thể hiện được mô hình tĩnh, trong kết quả mô phỏng không có sự chuyển động, không có sự biến đổi. Đây là dạng mô phỏng thường chỉ áp dụng cho các vật tĩnh.

Đây là dạng mô phỏng đơn giản nhất.1: Mô phỏng tĩnh vật - Mô phỏng động: mô phỏng động được tách thành 2 loại, đó là mô phỏng động theo thời gian thực và mô phỏng động không theo thời gian thực: + Mô phỏng động theo thời gian thực: là dạng mô phỏng đối tượng có sự chuyển động hoặc có tính chất thay đổi theo thời gian, không gian và khi có tương tác thì hệ phải đáp ứng sự kiện đó trong một khoảng thời gian nhất định (quá thời gian đó thì kết quả không còn có ý nghĩa). Đây là dạng mô phỏng phức tạp nhất, khó khăn nhất nhưng đó lại là một đặc tính của Virtual Reality. + Mô phỏng động không theo thời gian thực: Đây là dạng mô phỏng không quan tâm tới thời gian đáp ứng của yêu cầu. Nó phù hợp cho xây dựng các hệ mô phỏng không có sự tương tác nhiều, không cần đáp ứng thời gian.

TIEU LUAN MOI download : skknchat@gmail.2: Mô phỏng đối tượng động Để thực hiện mô phỏng sự vật ta lại có 2 phƣơng pháp chính: Phƣơng pháp giả mô phỏng và phƣơng pháp mô phỏng thật. - Phương pháp giả mô phỏng là ta dùng các kỹ thuật xử lý ảnh để tạo ra những đối tượng và những hiệu ứng giả đánh lừa mắt nhìn của con người. Ví dụ, như biến đổi ảnh không gian 2D thành hình ảnh của vật như trong không gian 3D, hay các phương pháp Texture. - Phương pháp mô phỏng thật là dùng các kỹ thuật tạo đối tượng và hiệu ứng dựa trên cơ sở khoa học là các thuật toán biểu diễn tính chất vật lý của đối tượng và hàm biến đổi để thể hiện đối tượng một cách chính xác.

Tóm lại, một hệ mô phỏng được thiết kế tốt, kết hợp với các thiết bị trình chiếu hiện đại và các thiết bị tương tác ngoại vi sẽ giúp con người tiếp cận được với thế giới ảo đó như đang ở trong thế giới thực. Việc tạo ra các mô hình đối tượng có độ chân thực và sức hấp dẫn hoàn toàn phụ thuộc vào cách ta lựa chọn phương pháp để thể hiện chúng. Mỗi phương pháp có những ưu điểm và nhược điểm riêng, vì thế tuỳ vào mức độ quan trọng của đối tượng trong hệ mà ta có thể chọn phương pháp phù hợp để xây dựng. Vấn đề hiện nay không phải là có thể biểu diễn được các sự vật hiện tượng trong thế giới thực trên máy tính được hay không, mà vấn đề là phải sớm tự xây dựng được một quy trình công nghệ sản xuất dựa trên điều kiện hiện tại của nước ta để cho ra đời các hệ Thực tại ảo một cách nhanh chóng, chính xác dựa trên những công cụ đã và đang được phát TIEU LUAN MOI download : skknchat@gmail.

Và bước đầu tiên là phải hiểu biết một cách chắc chắn về phương pháp, do đó việc tìm hiểu xây dựng các đối tượng và các kỹ thuật phát hiện va chạm của các đối tượng trong Thực tại ảo là một công việc điển hình. Khái quát về động học áp dụng vào thực tại ảo Để xây dựng được các đối tượng trong thế giới ảo thì vấn đề động học là một phần rất quan trọng trong việc xây dựng mô hình đối tượng, để làm cho các đối tượng trở lên sinh động hơn. Các đối tượng chuyển động không theo một hướng cụ thể mà nó chuyển động theo những lực tác động đến chúng, chẳng hạn như: ảnh hưởng của trọng lực, lực hấp dẫn, lực ma sát. Do đó, hình dạng và chuyển động của đối tượng rất phong phú, đa dạng.

Điều này làm cho các đối tượng trong thực tại ảo trở lên giống thật hơn là nhờ giữa các đối tượng có tính tương tác với nhau. Chính vì vậy việc phát hiện va chạm giữa các đối tượng là hết sức quan trọng. Dựa trên lý thuyết về va chạm, báo cáo lựa chọn những yếu tố quan trọng tác động tới đối tượng để đưa vào trong quá trình mô phỏng đối tượng 1. Lý thuyết về va chạm 1.

Định nghĩa Nói chung sự tương tác giữa các vật xung quanh ta vô cùng phức tạp. Nhưng để đơn giản hơn, trong vật lý người ta bỏ qua các tương tác nhỏ không đáng kể. Do đó, khi hai vật ở gần nhau, lực tương tác giữa chúng là khá lớn thì ta nói chúng có tương tác với nhau. Nếu chúng ở khá xa nhau lực tương tác giảm và nếu lực tương tác giữa các vật quá nhỏ thì ta coi như chúng không còn tương tác nữa.

Nếu sự tương tác xảy ra giữa các vật trong một khoảng thời gian tương đối ngắn thì ta gọi đó là va chạm. Ví dụ: bắn bi, đá bóng, chơi bi – đa. Va chạm là một hiện tượng thường gặp trong đời sống và trong kỹ thuật. Việc áp dụng các định luật động lực học để giải bài toán va chạm thường gặp nhiều khó khăn do thời gian va chạm giữa các vật thường rất ngắn (chỉ vào khoảng đến giây) nên cường độ tác động của các lực lên vật thường rất lớn.

TIEU LUAN MOI download : skknchat@gmail.

Nội dung được bảo vệ bản quyền — Tải xuống đầy đủ