Chương 1: Cơ sở lý thuyết và tổng quan * GameObject. Tag Untagged x4 Transform None llision Detection Discrete Constraints Info Hình 1. 37: Component của một đối tượng game ® Script: Script là mã lệnh viết bằng một ngôn ngữ lập trình như C# hoặc JavaScript. Nó được gắn kết vào GameObject để điều khiến hành vi và tương tác của đôi tượng trong trò chơi.
Assets + Scripts Hình 1. 36: Script trong thư mục dự án e@ Prefab (Mau): Prefab là một đối tượng hoặc một nhóm đối tượng có thé duoc tai su dung trong nhiều cảnh khác nhau. Nó cho phép bạn tạo ra các bản sao của một đối tượng mẫu và chỉnh sửa chúng một cách riêng lẻ. BaProject El Timeline © Animation 1? Audio Mixer ai ++ hie +* £17 Y ®© Favorites Assets > Abandoned buildings > Prefab > abandoned_buildings Q.
All Prefabs y Ge Assets vy G Abandoned building > =Be Mat tr birdhouse 099. wood fa ined_nouse y Prefab Bs abandoned_bui Sei >» Me Textures Bs New Folder Be Scenes > Bn Packages [Gp Assets/Abandoned buildings/Pref ab/abandoned_buildings/absnd_nouse.pretab © Hinh 1, 39: Prefab trong mét du an Unity e@ Asset (Tai nguyén): Asset la tai nguyên bên ngoài được sử dụng trong trò chơi như hình ảnh, âm thanh, video, mô hình 3D, v. Unity hỗ trợ nhiều Phan Thanh Tu — B20DCPT17725 Đồ án tốt nghiệp Đại học Chương 1: Cơ sở lý thuyết và tổng quan định dang tai nguyên và cho phép bạn quản lý và tương tác với chung trong môi trường phát triên.| - Assets» Objects» Enemies+ mech bot mech boty botỆfo. máne bot@leR tmene_bot@xi Hình 1.
40: ssets trong dự án Unity ® Camera (Máy ảnh): Camera là thành phần để xác định góc nhìn và quyền điều khiên cách mà người chơi nhìn thay môi trường trong trò chơi. Nó quan lý khung nhìn và quyền điều khiến của người chơi trong thế giới 3D hoặc 2D. 41: Camera trong Unity e Collider (Va chạm): Collider là thành phần để xác định khu vực và hình dạng của đối tượng đề xử lý va chạm và tương tác vật lý giữa các đối tượng trong trò chơi. 42: Colider trong dự án Unity Phan Thanh Tu — B20DCPT17726 Đồ án tốt nghiệp Đại học Chương 1: Cơ sở lý thuyết và tổng quan Đó chỉ là một số thành phần cơ bản cũng như thường gặp trong Unity và nền tảng này còn nhiêu thành phân khác đê phát triển trò chơi và ứng dụng phong phú hơn.
Luồng trò chơi trong Unity Luồng trò chơi trong Unity là quá trình xử lý và điều khiến trạng thái của trò chơi trong khi nó đang chạy. Nó tuân theo một chu trình cơ bản gồm khởi tạo, bắt đầu, cập nhật và kết thúc. Dưới đây là mô tả chỉ tiết về mỗi giai đoạn trong luồng trò chơi cua Unity. Đầu tiên la giai doan khéi tao, Unity chuan bi méi trong choi và tải các tài nguyên cần thiết như hình ảnh, âm thanh và các prefab (Game Objects mẫu).
Các biến và cấu trúc đữ liệu được khởi tạo, cải đặt các giá trị mặc định và thiết lập các tham chiếu đến các thành phần quan trọng trong trò chơi. Tiếp đến là giai đoạn bắt đầu. Trong giai đoạn này, Unity chuẩn bị các thành phần và tài nguyên cần thiết để bắt đầu trò chơi. Các Game Objects duoc tao ra va dat trong canh choi (Scene).
Cac thanh phan (Components) duoc kich hoat va cac hanh động khởi đầu cho trò chơi được thực hiện. Tiếp theo là giai doạn cập nhật. Giai đoạn cập nhật diễn ra liên tục và là trọng tâm của luồng trò chơi trong Unity. Trong mỗi khung hình (frame), Unity cập nhật trạng thái của trò chơi dựa trên các hành vị và tương tac cua nguoi choi.
Logic game được thực hiện, bao gồm xử lý đầu vào, tính toán vị trí, vận tốc, va chạm, tương tác đối tượng và cập nhật trạng thái của các thành phân. Cuối cùng, giai đoạn kết thúc xảy ra khi trò chơi kết thúc hoặc ngừng chạy. Tại đây, Unity thực hiện các hoạt động sau khi trò chơi kết thúc, như lưu điểm số cao, hiển thị bảng xếp hạng, hoặc trở về màn hình chính. Các tài nguyên được giải phóng, bộ nhớ được dọn dẹp và các hoạt động cudi củng được thực hiện trước khi trò chơi thoát hoàn toàn.
Luông trò chơi trong Unity là quá trình quản lý và điều khiển các hành vi và trang thái của trò chơi trong môi trường chạy. Việc hiểu và sử dụng hiệu quả luỗng trò chơi là quan trọng để xây dựng trò chơi mượt mà, tương tác và hấp dẫn cho người chơi. Tiêu kết chương 1 Trong quá trình nghiên cứu về game, chúng ta đã được giới thiệu tới một thé giới phong phú của giải trí số, nơi mả sự giao thoa của sáng tạo thăng hoa và logic té nhạt tạo ra những trải nghiệm thủ vị và độc nhất đành cho người chơi. Em đã đặc biệt tìm hiểu về khái niệm, các thê loại phố biến, quy trình phát triển viđeo game, vai trò cla game engine va mô hình 3 lớp MVC trong phát triển game.
Dưới đây là một số điểm trọng tâm em đã tông hợp lại sau khi tìm hiểu. Có nhiều thể loại game khác nhau, ngay cả cách phân loại cũng là số nhiều. Mỗi thê loại game co mot dac diém riêng biệt và cùng mang một đặc điểm riêng biệt, đủ để hướng tới đầy đủ đối tượng và mong đợi từ nhiều nguồn khác nhau. Phan Thanh Tu — B20DCPT17727 Đồ án tốt nghiệp Đại học Chương 1: Cơ sở lý thuyết và tổng quan Quy trình phát triển game gồm 3 giai đoạn Tiền sản xuất, Sản xuất, Hậu sản xuất.
Mỗi bước có nhiều bước nhỏ chứa đựng nhưng đều rất cần thiết cho việc phát triển một game va dua dén trai nghiệm tích cực cho người chơi. Game engines là những công cụ tuyệt vời giúp lập trình viên game có thê thỏa sức sáng tạo không bị gò bó nhiều về mặt thời gian cũng như khả năng như trước đây. Chúng giúp quản lý đồ họa, âm thanh, vật lý và tương tác trong trò chơi. Mô hình 3 lớp MVC là một cách thiết kế phô biến trong phát triển game, giúp tách biệt logic game, giao điện người dùng và dữ liệu.
Điều này tạo ra sự rõ ràng và dễ quản lý trong quá trình phát triển game. Unity là một công cụ phát triển trò chơi và ứng dụng đa nền tảng, cho phép phát triển và triển khai trò chơi trên nhiều nền tảng khác nhau. Unity được phát triển bởi Unity Technologies và được ra mắt lần đầu vào năm 2005. Từ đó đến nay, nó đã trở thành một trong những công cụ phát triển trò chơi hàng đầu trên thị trường.
Unity cung cấp ba giao diện chính: giao diện trình biên tập, giao diện trò chơi và giao diện kịch bản. Giao diện trình biên tập được sử dụng để xây dựng và chỉnh sửa trò choi, giao diện trò chơi hiển thị trò chơi trong quá trình chạy, và ø1ao diện kịch bản được sử dụng để viết mã và lập trình. Unity có các thành phần cốt lõi như Game Objects (đại diện cho các phần tử trong trò chơi), Components (chứa logic và thuộc tính để điều khiển hành vi của Game Objects) và Scenes (các kịch bản trong trò chơi). Cuối cùng, luỗng tro choi trong Unity tuân theo một chu trình cơ bản gồm khởi tạo, bắt đầu, cập nhật và kết thúc.
Trong quá trình này, trạng thái của trò chơi được cập nhật liên tục và các hành v1 của Game Objects duoc xử ly. Netcode for GameObjects (NGO) là một framework mã nguồn mở, được Unity phát triển nhằm hỗ trợ việc xây dựng các trò chơi đa người chơi (multiplayer) trên nền tảng Unity. Framework này cho phép các nhà phát triển đễ dàng tích hợp và quản lý các chức năng mạng trong trò chơi của mình, từ việc đồng bộ hóa đữ liệu đến xử lý giao tiếp giữa các máy chủ và client. Tóm lại, Game là một công cụ giải trí đáp ứng đầy đủ yêu cầu cho mọi đối tượng người chơi.
Công nghệ game đang ngày một hoàn thiện và phát triển sẽ giúp tạo ra những game mang nhiều giá trị hơn nữa cho xã hội. Để tạo ra game nên có một game engine dé hé tro lap trình viên quản lý đỗ họa, âm thanh, vật lý và tương tác, giúp tăng tốc độ và hiệu quả sáng tạo game. Phan Thanh Tu — B20DCPT17728 Đồ án tốt nghiệp Đại học Chương 2: Phân tích và thiết kế hệ thống CHƯƠNG 2: XÂY DỰNG GAME DESIGN DOCUMENT 2. Xác định yêu cầu bài toán 2.
Yêu cầu bài toán Hệ Thống Gameplay: Xac dinh co ché chién dau, hé thong leveling, va cach xây dựng thế giới mở. Dark Souls néi tiếng với yếu tổ khó khăn và sự đòi hỏi kỹ năng lớn từ người chơi. Cấu Trúc Thế Giới: Tích hợp yếu tố sandbox vả khám phá, bao gồm các khu vực khó khăn và bí mật để khám phá. Nghệ Thuật và Thiết Kế Môi Trường: Xác định phong cách nghệ thuật, âm nhạc, và thiết kế môi trường để tạo ra một không gian đậm chất dark fantasy 2.
Đối tượng và phạm vi nghiên cứu Đối tượng: Người thích sự thử thách, Người yêu thích phong cách nghệ thuật trong same, Người thích khám phá và những người yêu sự trải niệm. Phạm vi : Những người chơi có độ tuổi từ 15 - 30. và chủ yếu là nam giới 2. Mục tiêu và nhiệm vụ nghiên cứu Tạo Ra Trải Nghiệm Mới Mẻ: Mục tiêu là tái tạo cảm giác chơi tràn đầy thử thách hoặc có thê mang lại một trải nghiệm mới mẻ trong thê loại action RPG.
Độ Khó và Cân Bằng: Nghiên cứu về cách cân bằng giữa khó khăn và thưởng, đề tạo ra một trải nghiệm thách thức mà vẫn giữ được sự hập dan. Tương Thích và Ứng Dụng Nén Tang: Dam bảo rằng sản phâm có thể chạy mượt mà trên các nền tảng khác nhau, như PC, console, hoặc di động. Tính cấp thiết của sản phẩm Thị Trường và Nhu Cầu: Có Cộng đồng chơi game trung thành, Tiềm năng cho các dự án liên quan và cơ hội phát triền mở rộng cao. Độc Đáo và Sự Nỗi Bật: Sản phẩm có những Khó khăn và sự thử thách, có một thể giới mở đây ắp những bí ân, có phong cách nghệ thuật độc áo.
Tài liệu thiét ké game — Game Design Document 2. Téng quan vé game Unknow Nén tang: Windows PC Độ tuổi hướng đến: 16 - 25 Đánh giá: E10 Phan Thanh Tu — B20DCPT17729 Đồ án tốt nghiệp Đại học Chương 2: Phân tích và thiết kế hệ thống Tóm tắt trò chơi: Đây là một game nhập vai phiêu lưu, trong đó người chơi vào vai một đũng sĩ tên là Unknow, người đã mất trí nhớ, phải chiến đấu với quái vật và thu thập linh hồn dé tìm hiểu về quá khứ của Unknow và giải đáp câu hỏi "Thực sự anh ta là ai?