Chương 1: Tổng quan công cụ cân thiệt đề thực hiện ý tưởng của mình và giới thiệu cách triên khai mới và cách tiêp cận những van đê cũ. Phương pháp quét sử dụng Kinect đã được sử dụng trên thế giới, nhiều nhà nghiên cứu đã tìm cách cải tiến độ chính xác khi sử dụng phương pháp như A. Cùng với sự phát triển mạnh của công nghệ 3D, phòng thí nghiệm robotics Willow Garage ở Menlo Park, California đã cho ra đời bộ thư viện ngu n mở PCL với khả năng hỗ trợ lọc, xử lý các point cloud, các phương pháp đăng ký, hiệu chỉnh để hình thành point cloud vật mẫu hoàn chỉnh từ các bề mặt point cloud được quét riêng rẽ, cuối cùng hình thành bề mặt vật mẫu. Ở Việt Nam, dé tài này còn khá mới mẻ, hầu hết các máy quét 3D được nghiên cứu, thiết kế và chế tạo sử dụng công nghệ laser kết hợp camera.
Với mong muốn tiếp cận, học hỏi công nghệ 3D còn mới mẻ và tìm kiếm phương án khả thi để phục vụ nhu cầu trong nước với chi phí thấp nhưng có khả năng ứng dung trong nhiêu lĩnh vực không có yêu cầu khắt khe về độ chính xác, có khả năng phô biến đến nhiều đối tượng để sử dụng. Đề tài được nghiên cứu thực hiện đưa ra phương án khả thi chế tạo mô hình máy quét 3D sử dụng Microsoft Kinect để có thé quét vật thé và đưa ra mô hình 3D cho các ứng dụng.5 Mục tiêu nghiên cứu của dé tài Đề tài được thực hiện nhăm tiếp cận, học hỏi công nghệ 3D. Một bước quan trọng trong công nghiệp tao mẫu nhanh, in 3D. Dé từ đó xác định được phương án khả thi chế tao máy quét 3D đơn giản, tạo nền tảng để hướng tới phát triển sản phẩm hoàn thiện.
Để xây dựng mô hình 3D của vật thể. Các bước cơ bản để thực hiện quá trình quét vật thể 3D [5-6]. Chương 1: Tổng quan Data Post Aquisition Processing Hình 1.7: Các bươc cơ bản để quét vật thể 3D - Thu thập dữ liệu: Giai đoạn thu thập dữ liệu bao g m việc chụp và thu thập dữ liệu độ sâu từ tất cả các mặt của đối và thực hiện các hoạt động cần thiết để cho công việc lưu trữ. - Luu trữ: Giai đoạn này xác định cách dữ liệu thu được có thé được lưu trữ, truy xuất và sử dụng cho các bước tiếp theo.
- Pang ký: Giai đoạn đăng ký sẽ sắp xếp các dữ liệu trùng nhau và lưu trữ dưới dạng theo các hình thức thiết lập để tạo thành các hình dạng đối tượng cudi cung. - _ Xây dựng mô hình: Từ thông tin dữ liệu lưu trữ, thông qua quá trình tinh toán, số hóa tạo lưới để tái dựng mô hình vật thể hoàn chỉnh. Về cơ bản để xây dựng mô hình 3D bằng phương pháp quét có 2 bước chính: Số hóa vật thé và tái dựng. - _ Số hóa: Băng phương pháp quét 3D thu được đám mây điểm bề mặt vật thé dưới dạng tọa độ.
Thực tế bước này rất phức tạp, trải qua nhiều bước nhỏ. Bề mặt vật thé là tập hợp của các điểm, từ đó phải xây dựng được phương án đưa các điểm về chung hệ tọa độ, ghép nối các điểm dé hình thành đám mây điểm bề mặt hoàn chỉnh - Tai dựng: Tạo lưới, xây dựng lại mô hình vật thể từ đám mây điểm quét được. 10 Chương 1: Tổng quan `Á Mô hình quét Hình 1.9: Giới hạn phạm vi thực hiện dé tài Các mục tiêu chính của đê tài bao g m: - Tim hiểu thành phân cau tao, đặc điểm cũng như chức năng của thiết bị Kinect camera. - Tim hiểu nghiên cứu phương pháp t nh toán toa độ, khoảng cách của một điểm thuộc bé mặt vật thé sử dụng cảm biến Kinect.
- Tim hiểu và nghiên cứu các phương pháp chuẩn định (calibration) phù hợp dé hiệu chỉnh cảm biến. - Tim hiểu và nghiên cứu phương pháp tọa độ point cloud theo nguyên lý tam giác lượng. - Tim hiểu và đưa ra phương pháp xác định khoảng cách từ Kinect tới trục bàn xoay băng phan mém dé phuc vu cho chuyén đối hệ tọa độ. - Su dụng thư viện mã ngu n mở PCL (Point Cloud Library) dé xử lý, hiệu chỉnh hình thành point cloud vật mẫu hoàn chỉnh từ quá trình quét riêng rẽ dé thành nên mô hình vật thé.
11 Chương 1: Tổng quan - Tién hành thi công mô hình: Thử nghiệm, đánh giá nhận xét cũng như dé xuất phương án cải tiên.6 Đối tượng và phạm vi nghiên cứu Như đã dé cập, có nhiều phương pháp tiếp cận để nghiên cứu thiết kế máy quét 3D: Sử dung 2 camera, 1 camera va 1 máy phát laser, ánh sáng được mã hóa, time of flight.Máy quét 3D sử dụng Kinect sử dụng ánh sáng có cấu trúc là đối tượng nghiên cứu của dé tài. Với ưu diém: Không tiêp xúc vật mâu, thiệt kê đơn giản, tôc độ nhanh. Đề tài thực hiện nhằm mục tiêu tiếp cận học hỏi công nghệ 3D để tìm kiếm phương án thiết kế khả thi với chi phí thấp, có khả năng pho biến cho nhiều đối tượng ở các lĩnh vực không đòi hỏi khắt khe về độ chính xác. Đề tài tập trung nghiên cứu thiết kế máy quét sử dụng Kinect cho những vật thé không quá lớn và có bé mặt không quá phức tạp.
Dé thu được toàn bộ dữ liệu bề mặt vật thể cần quét, vật thể sẽ được đặt trên một bàn xoay. Bàn xoay được thiết kế xoay 360 độ với các bước xoay cô định. Phương án sử đụng động cơ stepper để điều khiến dịch chuyên bàn xoay. Cảm biến Kinect được đặt sao cho trong vùng làm việc của nó và có thé thay rõ bê mặt vật thể được quét.
Tuy nhiên để nâng cao độ chính xác của kết quả quét cũng như giới hạn không gian làm việc. Phương án đặt Kinect trong với khoảng cách vào khoảng 1 mét so với trục bàn xoay. Với nguyên lý hoạt động của phương pháp quét. Dé tai xác định mục tiêu thiết kế như sau: 12 Chương 1: Tổng quan Kích thước của vật thể quét 110 x 110 x 200 Độ phan giải cua kinect 3mm tai khoang cach 2m Sai s6 (du kién) <= 5% 1.7 Tóm lược nội dung luận văn Luận văn g m5 chương với câu trúc như sau: Chương 1: Giới thiệu tong quan về máy quét 3D và các nghiên cứu liên quan, phân t ch các ưu khuyết điểm của các phương pháp ứng dụng quét 3D.
Mục tiêu và phạm vi nghiên cứu của đề tài. Chương 2: Trình bảy lý thuyết của phương pháp quét sử dụng Kinect. Đưa ra ý tưởng thiết kế mô hình. Chương 3: Thiết kế mô hình máy quét thử nghiệm, cau tạo phan cứng, tổng quan phan mềm, phương pháp xác định khoảng cách từ cảm biến tới trục bàn xoay vật thé và trình bày các công cụ, ngôn ngữ lập trình, giải thuật điều khiến.
Chương 4: Tổng hợp kết quả đạt được. Đánh giá kết quả. Chương 5: Kết luận và dé ra hướng phát triển để tiếp tục cho dé tài. 13 Chương 2: Cơ sở lý thuyết CHƯƠNG 2: CƠ SỞ LÝ THUY T Trong chương này sẽ trình bày cơ sở lý thuyết hoạt động của cảm biến Microsoft Kinect, xây dựng hệ tọa độ đám mây điểm của bề mặt vật thể và sử dụng ngôn ngữ lập trình để xử lý thông tin.1 Cảm bién Kinect Kinect là một thiết bị đầu vào, là cảm bién chuyển động do hãng Microsoft sản xuất dành cho Xbox 360 và máy tính Windows.
Dựa trên một webcam kiểu add-on ngoại VI cho Xbox 360, nó cho phép người dùng điều khiến và tương tác với Xbox 360 mà không cần phải dùng đến một bộ điều khiến tay cầm, thông qua một giao diện người dùng tự nhiên bang cử chỉ và lệnh nói. Thiết bị được giới thiệu vào tháng 11 năm 2010 như một phụ kiện của Xbox 360. Cảm biến chiều sâu (depth sensor) được sử dụng trong Kinect được phát triển bởi Zeev Zalevsky, Alexander Shpunt, Aviad Maizels va Javier Garcia năm 2005. Kinect đã ch nh thức được công bố vào ngày 01 tháng 6 năm 2009, dưới cái tên "Project Natal", (Natal là tên một thành phố ở Brazil, nơi sinh của | giám đốc dự án này).
Khả năng nhận dạng cử chỉ của Kinect dựa trên 2 đặc tính sau: Thông tin về độ sâu ảnh (depth map), khả năng phát hiện và bám theo đặc t nh cơ thể người (body skeleton tracking). Bên cạnh phục vụ much đ ch chơi game, san phẩm Kinect còn được dùng vào mục d ch nghiên cứu xử lý ảnh 3D, phát hiện cử chỉ, bám theo người [7-9].1: Kinect 14 Chương 2: Cơ sở lý thuyết e Câu tạo phan cứng IR Emitter Color Sensor IR Depth Sensor <4 Tilt Motor Hình 2.2: Cau tao Kinect e Sod khối các thành phan cơ bản của Kinect Depth Color GD Mandatory IR light Oepth image Color image (W8 Optiona “ CMOS CMOS 7 ` L ° miroprones (t9) ®—S Ty Audio < 4 external digital PS «4___contoi.__ audio sources fag data US820 12MM: Crystal V/\ Hình 2.3: Sơ đô khối của Kinect e _ Hệ thống cảm biến chiều sâu - Baog mbộppháth ng ngoại (Infrared light) va camerah ng ngoại (depth image CMOS). Kích cỡ ảnh là 640x480 pixel, tốc độ chụp 30 khung hình mỗi giây. - C62 phạm vi độ sâu: 15 Chương 2: Cơ sở lý thuyết + Phạm vi mặc định có san trong cả hai bộ cảm biên Kinect cho Windows và các cảm biến Kinect cho Xbox 360.
+ Phạm vi gân là chỉ có trong cảm biên Kinect cho Windows. Distance from sensor (m) 00408 3 4 8 Default Range Near Range IMUnknown L_—_]Too Near GM Too Far Hi Normal Values Hinh 2.4: Khoang cach lam viéc cua Kinect - Theo tính toán cua Nicolas Burrus [10], ông đã công thức hóa được quan hệ giữa giá trị khoảng cách thật z (m) và giá trị độ chênh lệch d.3309495161) Trong đó d là số nguyên biểu diễn dưới dang 11 bit (0-2047). Với kết quả thực nghiệm trên thư viện OpenNI, giá trị z biến thiên trong khoảng 0.0m và band độ sâu 6n định trong khoảng 0. Do đó giá trị d thực sự biến thiên trong khoảng 434-1030.
Như vậy trong không gian từ 0 - 0.5m ph a trước, Kinect không thể đưa ra bản đ độ sâu, đây cũng là một nhược điểm của thiết bị Kinect. e Camera RGB-D - _ Chức năng ch nh của camera là nhận biết 3 màu co bản là đỏ, xanh lá cây va xanh da trời (Red-Green-Blue). Quá trình chụp bao g _m việc chụp một ảnh màu (RGB) và thực hiện một phép đo độ sâu (D). Cảm biến hình ảnh kết hợp với cảm biến l6 Chương 2: Cơ sở lý thuyết chiều sâu nam ở gan nhau, cho phép sáp nhập bản đ_, cho ra hình ảnh 3D.
Thông tin ảnh RGB-D được lưu trữ.