Ebook Java: Giải Quyết Vấn Đề Hướng Đối Tượng - Phiên Bản Thứ Ba, Tập 1

Người đăng

Ẩn danh
408
0
0

Phí lưu trữ

50.000 VNĐ

Mục lục chi tiết

Preface to the Open Source Edition

Preface to the Third Edition

Computers, Objects, and Java

1. Java Program Design and Development

2. Objects: Defining, Creating, and Using

3. Methods: Communicating with Objects

4. Input/Output: Designing the User Interface

5. Java Data and Operators

6. Control Structures

7. Strings and String Processing

8. Inheritance and Polymorphism

9. Arrays and Array Processing

10. Exceptions: When Things Go Wrong

11. Files and Streams

12. Recursive Problem Solving

13. Graphical User Interfaces

14. Threads and Concurrent Programming

15. Sockets and Networking

16. Data Structures: Lists, Stacks, and Queues

Coding Conventions

The Java Development Kit

The ASCII and Unicode Character Sets

Java Keywords

Operator Precedence Hierarchy

Java Inner Classes

Java Autoboxing and Enumeration

Java and UML Resources

Computers, Objects, and Java

0.2. What Is a Computer?

0.3. Networks, the Internet and the World Wide Web

0.4. Why Study Programming?

0.7. What Is Object-Oriented Programming?

1. Java Program Design and Development

1.2. Designing Good Programs

1.3. Designing a Riddle Program

1.4. Java Language Elements

1.5. Editing, Compiling, and Running a Java Program

1.6. From the Java Library: System and PrintStream

2. Objects: Using, Creating, and Defining

2.2. Using String Objects

2.3. Drawing Shapes with a Graphics Object (Optional)

2.5. CASE STUDY: Simulating a Two-Person Game

2.6. From the Java Library: java

3. Methods: Communicating with Objects

3.2. Passing Information to an Object

3.4. Retrieving Information from an Object

3.5. Passing a Value and Passing a Reference

3.6. Flow of Control: Control Structures

3.7. Testing an Improved OneRowNim

3.8. From the Java Library java

3.9. Object-Oriented Design: Inheritance and Polymorphism

3.10. Drawing Lines and Defining Graphical Methods (Optional)

4. Input/Output: Designing the User Interface

4.2. The User Interface

4.3. A Command-Line Interface

4.4. A Graphical User Interface (GUI)

4.5. Case Study: The One Row Nim Game

4.6. From the Java Library: java.File and File Input (Optional)

5. Java Data and Operators

5.2. Boolean Data and Operators

5.3. Numeric Data and Operators

5.4. From the Java Library java

5.5. Numeric Processing Examples

5.6. From the Java Library java

5.7. Character Data and Operators

5.8. Example: Character Conversions

5.9. Problem Solving = Representation + Action

6. Control Structures

6.2. Flow of Control: Repetition Structures

6.4. Example: Car Loan

6.5. Graphics Example: Drawing a Checkerboard

6.7. Example: Computing Averages

6.8. Example: Data Validation

6.9. Principles of Loop Design

6.10. The switch Multiway Selection Structure

6.11. OBJECT-ORIENTED DESIGN: Structured Programming

7. Strings and String Processing

7.3. Finding Things Within a String

7.4. Example: Keyword Search

7.5. From the Java Library: java

7.6. Retrieving Parts of Strings

7.7. Example: Processing Names and Passwords

7.8. Processing Each Character in a String

7.10. From the Java Library: java

7.11. Handling Text in a Graphics Context (Optional)

8. Inheritance and Polymorphism

8.2. Java’s Inheritance Mechanism

8.3. Abstract Classes, Interfaces, and Polymorphism

8.4. Example: A Toggle Button

8.5. Example: The Cipher Class Hierarchy

8.6. Case Study: A Two Player Game Hierarchy

8.7. Principles Of Object-Oriented Design

9. Arrays and Array Processing

9.2. One-Dimensional Arrays

9.3. Simple Array Examples

9.4. Example: Counting Frequencies of Letters

9.5. Array Algorithms: Sorting

9.6. Array Algorithms: Searching

9.7. Two-Dimensional Arrays

9.9. OBJECT-ORIENTED DESIGN: Polymorphic Sorting (Optional)

9.10. From the Java Library: java

9.11. Case Study: An N-Player Computer Game

9.12. A GUI-Based Game (Optional Graphics)

10. Exceptions: When Things Go Wrong

10.2. Handling Exceptional Conditions

10.3. Java’s Exception Hierarchy

10.4. Handling Exceptions Within a Program

10.5. Error Handling and Robust Program Design

10.6. Creating and Throwing Your Own Exceptions

10.7. From the Java Library: JOptionPane

11. Files and Streams: Input/Output Techniques

11.2. Streams and Files

11.3. CASE STUDY: Reading and Writing Text Files

11.4. The File Class

11.5. Example: Reading and Writing Binary Files

11.6. Object Serialization: Reading and Writing Objects

11.7. From the Java Library javax

11.8. Using File Data in Programs

12. Recursive Problem Solving

12.3. Recursive String Methods

12.4. Recursive Array Processing

12.5. Example: Drawing (Recursive) Fractals

12.6. OBJECT-ORIENTED DESIGN: Tail Recursion

12.7. OBJECT-ORIENTED DESIGN: Recursion or Iteration?

12.8. From the Java Library: javax

13. Graphical User Interfaces

13.2. Java GUIs: From AWT to Swing

13.3. The Swing Component Set

13.4. OBJECT-ORIENTED DESIGN: Model-View-Controller Architecture

13.5. The Java Event Model

13.6. CASE STUDY: Designing a Basic GUI

13.7. Containers and Layout Managers

13.8. Checkboxes, Radio Buttons, and Borders

13.9. Menus and Scroll Panes

14. Threads and Concurrent Programming

14.2. What Is a Thread?

14.3. From the Java Library: java

14.4. Thread States and Life Cycle

14.5. Using Threads to Improve Interface Responsiveness

14.6. CASE STUDY: Cooperating Threads

14.7. CASE STUDY: The Game of Pong

15. Sockets and Networking

15.2. An Overview of Networks

15.3. Using Multimedia Network Resources for a Graphical Program

15.4. From the Java Library: java

15.5. The Slide Show Program

15.6. Adding Text Network Resources for an Application

15.7. Client/Server Communication via Sockets

15.8. CASE STUDY: Generic Client/Server Classes

15.9. Playing One Row Nim Over the Network

15.10. Java Network Security Restrictions

15.11. Java Servlets and Java Server Pages

16. Data Structures: Lists, Stacks, and Queues

16.2. The Linked List Data Structure

16.3. OBJECT-ORIENTED DESIGN: The List Abstract Data Type (ADT)

16.4. The Stack ADT

16.5. The Queue ADT

16.6. From the Java Library: The Java Collections Framework and Generic Types

16.7. Using the Set and Map Interfaces

16.8. The Binary Search Tree Data Structure

Tài liệu "Giải Quyết Vấn Đề Hướng Đối Tượng Trong Java - Tập 1" cung cấp cái nhìn sâu sắc về lập trình hướng đối tượng (OOP) trong ngôn ngữ Java, giúp người đọc hiểu rõ hơn về các khái niệm cơ bản và ứng dụng thực tiễn của OOP. Tài liệu này không chỉ giải thích các nguyên lý cốt lõi như lớp, đối tượng, kế thừa và đa hình, mà còn đưa ra các ví dụ minh họa cụ thể, giúp người học dễ dàng nắm bắt và áp dụng vào thực tế.

Để mở rộng kiến thức của bạn về lập trình hướng đối tượng, bạn có thể tham khảo thêm tài liệu Chương 2 hướng đối tượng trong Java, nơi cung cấp những thông tin chi tiết hơn về các khái niệm OOP trong Java. Ngoài ra, tài liệu Giáo trình lập trình hướng đối tượng nghề tin học ứng dụng cao đẳng sẽ giúp bạn có cái nhìn tổng quát hơn về ứng dụng OOP trong lĩnh vực công nghệ thông tin. Cuối cùng, tài liệu Sổ tay kiến thức OOP là một nguồn tài liệu hữu ích để bạn có thể tra cứu và củng cố kiến thức của mình về lập trình hướng đối tượng.

Những tài liệu này sẽ giúp bạn mở rộng hiểu biết và nâng cao kỹ năng lập trình của mình trong lĩnh vực OOP.