MỞ ĐẦU Về thực nghiệm: Mô hình nhận diện hành động của con người được đề xuất sẽ được chia làm ba giai đoạn chính. Trong đó: giai đoạn đầu tiên là trích xuất được các đặc trưng của vật thể di chuyển trong phim ảnh, từ đó lấy được khung xương đã được mô hình hóa của vật thể bằng giải thuật trích xuất khung xương và biểu diễn bằng một ký hiệu, gọi là ký hiệu quan sát. Giai đoạn hai là sử dụng HMM học tập các phim ảnh có sẵn để tìm ra các thông số chính của HMM tương ứng với mỗi hành động, các thông số này sẽ được tối ưu nhằm mô tả chính xác hành động của con người trong các phim ảnh có sẵn. Giai đoạn cuối cùng là áp dụng HMM với các thông số từ giai đoạn hai với các phim ảnh trong thực tế, mô hình nào đạt được thông số tối đa, phú hợp nhất với chuỗi ký hiệu quan sát được sẽ được lựa chọn là hành động nhận diện Ngôn ngữ lập trình được sử dụng là C# dùng để xử lý các chuỗi với thời gian xử lý ngắn, nhanh và chính xác.
Sau đó hiện thị các thông tin của mô hình đang xử lý.5 Ý nghĩa khoa học và thực tiễn của đề tài Nhận diện hành động con người đã và đang được áp dụng trong nhiều lĩnh vực của đời sống trải dài từ dân sự đến quân sự: • Nhận diện một phần ngôn ngữ của người câm điếc dựa trên các cử chỉ liên tục của con người • Phân loại các bộ phim tránh các hình ảnh bạo lực, không phù hợp với từng lứa tuổi. • Phát hiện các phần tử nguy hiểm như: trộm, cướp,. trong một không gian vừa phải • Sử dụng cử chỉ để điều khiển các thiết bị, máy móc mà không cần tương tác trực tiếp thông qua chuột, bàn phím, màn cảm ứng. • Trong các khu phố, trạm ATM vắng người để đảm bảo an ninh, phát hiện người trong trạng thái nguy hiểm đến tính mạng • Dùng cử chỉ người để điều khiển các thiết bị Internet of Thing (IoT) Cùng với sự phát triển của các thiết bị điện tử thông minh như Android Tivi (tivi có thể sử dụng hệ điều hành Android như một máy tính bảng), thiết bị thực tế ảo - Virtual Reality (VR) như Gear VR của Samsung (hình 1.2), Oculus Rift của Facebook, Sony Playstaion VR của Sony,.
với hơn 100 ứng dụng thực tế ảo trên cửa hàng phần mềm Google Play của Google, App Store của Apple và hiện tại là một sản phẩm nổi tiếng sắp ra mắt HoloLens của Microsoft với công nghệ bán thực tế ảo - Mixed Virtual Reality (hình 1.3) giúp tăng cao trải nghiệm giữa thế giới điện tử, phần mềm và thế giới thực, các thiết bị trên đều tái hiện không gian ảo trên nền xung quanh chúng ta, tuy nhiên việc có thể nhận diện con người và hành động của nó thì lại là một vấn đề khác. Như đã đề cập, các hành động của con người do tính chất không có cấu trúc nhất định của nó khiến cho việc phân loại, phân tích, nhận dạng gặp quá nhiều khó khăn. MỞ ĐẦU Hình 1.3: Thiết bị bán thực tế ảo Hình 1.2: Thiết bị thực tế ảo Samsung Microsoft HoloLens của công ty Gear VR của công ty Samsung Microsoft 1.1 Ý nghĩa khoa học: Phương pháp sử dụng giải thuật Markov ẩn được đề xuất kết hợp với giải thuật trích xuất khung xương hình sao có các cải tiến để phù hợp với yêu cầu của các thiết bị nhận diện hành động hiện nay: 1. Hệ thống phải có khả năng tích hợp vào thiết bị nhỏ gọn 2.
Khả năng hoạt động thời gian thực 3. Khả năng mở rộng số lượng hành động 4. Khả năng nhận diện không phụ thuộc vào vị trí của người quan sát hay camera đang thu nhận hình ảnh hiện tại Các phương pháp hiện tại được sử dụng như Support Vector Machine - SVM , Neural Networks, Native Bayes đều mắc phải một khuyết điểm rất lớn là chỉ hoạt động dựa trên các ảnh tĩnh, hoàn toàn không thể mô tả hành động của con người một cách logic. Hệ thống nhận diện được sử dụng trong luân văn áp dụng HMM hoàn toàn dựa vào chuỗi các cử chỉ thực tế của con người theo thời gian thực (thời gian rời rạc) để huấn luyện và nhận diện cũng bằng các chuỗi cử chỉ của con người theo thời gian thực.
Phương pháp này giúp cho việc nhận diện con người trở nên khả thi, chính xác và phát triển được vì hoàn toàn phù hợp với các đặc tính sinh học, lý tính của con người. Các kết quả được trình bày ở CHƯƠNG 4, sẽ cho thấy được hệ thống được đề xuất có thể đáp ứng được hầu hết các tiêu chuẩn của các yêu cầu trên, góp một phần vào việc nghiên cứu và áp dụng vào thực tiễn không chỉ dân sự mà còn quân sự.2 Thực tiễn của đề tài: Khả năng áp dụng vào kính thực tế ảo HoloLens của Microsoft là rất lớn vì để dựng được một video dùng cho HoloLens, Microsoft đã sử dụng đến các camera hồng ngoại và ảnh màu RGB, có phần nào tương tự với thiết bị Kinect v2 được sử dụng chính trong luận văn và cũng là thiết bị do Mircosoft thiết kế và sản xuất, minh họa hình 1. Việc nhận dạng hành động con người không chỉ giúp các ứng dụng thực tế ảo có thể xây dựng hoàn chỉnh hệ thống ảo của mình mà trong thực tế còn có các ứng dụng rất cấp thiết cho cuộc sống. MỞ ĐẦU Hình 1.4: Xây dựng video không gian trên Mircosoft HoloLens Hình 1.5: Ứng dụng HoloLens vào nghiên cứu xe ô tô - dự án của công ty Hình 1.6: Ứng dụng HoloLens vào chơi Volvo và Mircosoft game Minecraft Trong bệnh viên dưỡng lão hay các bệnh nghiêm trọng, nguy hiểm, số lượng y sĩ, y tá chăm sóc người bệnh là không quá lớn.
Điều này dẫn tới việc thiết sót trong công tác giám sát, quản lý người bệnh. Với hệ thống này, chúng ta có thể lắp đặt, tự động quan sát, tìm ra các hành động nguy hiểm, hoặc các hành động được thể hiện khi con người gặp nguy hiểm: té ngã giữa hành lang không người, bỏ chạy khi gặp các tình huống nguy hiểm liên quan đến cháy nổ,. Luận văn này tập trung chủ yếu vào nhận diện hành động té ngã của bệnh nhân để thực hiện báo động, dựa vào đó tôi đề xuất thêm 6 hành động khác diễn ra xung quanh hành động té ngã: Đứng yên, Đi bộ, Chạy, Nhảy, Nằm, Ngồi. Bảy hành động được sử dụng đều là các hành động nối tiếp nhau và hoàn toàn dựa trên hoạt động của con người trên thực tế.
Nhờ vào tối ưu thiết kế phần cứng, Kinect v2 có thể hoạt động tốt ở ngoài trời với cường độ ánh sáng mặt trời không quá mạnh nên khả năng thực tiễn của nó là rất lớn, không chỉ nhận diện té ngã mà còn có thể sử dụng trong các ứng dụng thực tế: • Phân tích các thiết bị điện tử và khả năng phối hợp của chúng, tiêu biểu là dự án nghiên cứu ô tô giữa hãng Volvo và công ty Microsoft, minh họa hình 1. • Chơi game có sự tương tác bằng cửa chỉ giữa người và máy, giúp xóa nhòa ranh giới giữa không gian ảo và thực, minh họa hình 1. • Nhận diện một phần ngôn ngữ của người câm điếc dựa trên các cử chỉ liên tục của con người (phương pháp SVM hoạt động rất hạn chế) 6 1. MỞ ĐẦU • Phát hiện các phần tử nguy hiểm như: trộm, cướp,.
trong một không gian vừa phải • Trong các khu phố, trạm ATM vắng người để đảm bảo an ninh, phát hiện người trong trạng thái nguy hiểm đến tính mạng • Dùng cử chỉ người để điều khiển các thiết bị Internet of Thing (IoT) 1.6 Nội dung luận văn Toàn bộ đề tài nghiên cứu sẽ trình bày theo một bố cục liên hệ chặt chẽ với nhau xuyên suốt trong luận văn này. Các nội dung của luận văn sẽ được chia thành các chương cụ thể để có thể dễ dàng xem xét, nắm bắt vấn đề cũng như tạo sự mạch lạc, logic cho luận văn. CHƯƠNG 2 của luận văn sẽ trình bày tổng quan về công nghệ xử lý khung ảnh chiều sâu kết hợp với xử lý gán nhãn cho các phần cơ thể để trích xuất khung xương từ thiết bị Kinect. Tiếp theo, lý thuyết thuật toán HMM sẽ được đề cập, các giải thuật nổi tiếng như Baum-Welch, Viterbi và forward-backward được sử dụng để giải quyết các vấn đề của HMM.
Cuối cùng, giải thuật trích xuất khung xương sẽ được trình bày. Sau đó CHƯƠNG 3 đề cập đến cách áp dụng HMM vào lập trình và xử lý thời gian thực, tạo các mô hình chuẩn để phân tích các chuỗi SJM theo thời gian thực, các giá trị ngõ vào/ngõ ra của từng thành phần hệ thống. Trong đó, giải thuật trích xuất khung xương sẽ được cải tiến và thêm phần phân loại đường bao khung xương nhằm tối ưu khả năng phân loại khung xương. CHƯƠNG 4 bao hàm việc trình bày các thông số mô phỏng và thực nghiệm của toàn hệ thống và phân tích các kết quả thu nhận được nhằm tìm ra được các thông số tối ưu nhất của HMM theo từng giải thuật.
CHƯƠNG 5 của luận văn sẽ tóm tắt lại những công việc đã nghiên cứu, những gì đã đạt được, đồng thời đề xuất các hướng bổ sung, phát triển cho đề tài. 7 Chương 2 TỔNG QUAN VỀ ĐỀ TÀI VÀ LÝ THUYẾT LIÊN QUAN Chương này tập trung đưa ra cơ sở lý thuyết của HMM, phương pháp trích xuất khung xương bằng cách gán nhãn từng phần cơ thể của thiết bị Kinect v2. Sau đó các giải thuật xử lý số liệu sẽ được trình bày nhằm áp dụng cho HMM và xử lý thời gian thực. Cuối cùng, thuật toán khung xương hình sao sẽ được đề cập, một số cải tiến cho giải thuật này được thực hiện để có thể phù hợp với luận văn.1 Tổng quan về đề tài 2.1 Nhìn nhận vấn đề Đề tài thu thập các cơ sở lý thuyết của HMM, đưa ra giải pháp cho cách nhận diện hành động của con người.
Đề nghị áp dụng giải thuật xử lý khung xương và mô hình Markov Ẩn vào thực tế và kiểm chứng kết quả với các phương pháp khác. Luận văn này tập trung chủ yếu vào nhận diện 7 hành động: Đứng yên, Đi bộ, Chạy, Nhảy, Té ngã, Nằm, Ngồi đưa vào vào nhằm tìm hiêu khả năng hoạt động của hệ thống khi nhận diện các hành động đơn lẻ và trong điều kiện các hành động nối tiếp nhau.