CHƯƠNG 1 CƠ SỞ LÍ LUẬN VỀ THIẾT KẾ TRÒ CHƠI HỌC TẬP CHO TRẺ MẪU GIÁO 5-6 TUỔI KHÁM PHÁ KHOA HỌC VỚI SỰ HỖ TRỢ CỦA PHẦN MỀM MÁY TÍNH 1. Lịch sử nghiên cứu vấn đề 1. Các nghiên cứu ở nước ngoài Xu hướng 1: Nghiên cứu về vai trò của trò chơi trong giáo dục trẻ mầm non Tính theo thời gian học thuyết đầu tiên về trò chơi là học thuyết “sức dư thừa”của Ph.Spencer, ông là một nhà thơ Đức nổi tiếng và còn là một triết gia. Ông coi trò chơi là cơ sở của các loại hình nghệ thuật và trò chơi là một hoạt động hết sức cần thiết của trẻ.
Trò chơi là con đường tích lũy những biểu tượng cụ thể về thế giới xung quanh, các trò chơi phải vừa sức, mang tính chất trực quan không gò bó trẻ. Những nhà giáo dục học tiến bộ của Nga K.Ichikhieva (1806 - 1944) đã xuất phát từ nhận thức duy vật về bản chất trò chơi, xem trò chơi là phương tiện giáo dục trẻ, công nhận khả năng sự cần thiết phải có sự tổ chức hướng dẫn của người lớn đối với trẻ.Komenxki (1592 - 1670) Người tiệp Khắc: ông xem trò chơi như một hoạt động hết sức cần thiết của trẻ, là phương tiện phát triển năng lực, trí tuệ. Trò chơi còn là phương tiện, là con đường giúp trẻ xích lại gần nhau, tạo niềm vui chung cùng bạn bè. Từ đó ông khuyên các bậc cha mẹ, cô giáo cần có thái độ đúng mực trong việc hướng dẫn trẻ chơi nhằm phát huy vai trò tích cực của trò chơi đối với sự phát triển của trẻ.
Nhà giáo dục N.Crupxkai, bà cho rằng trò chơi là phương thức nhận biết thế giới, là con đường dẫn dắt trẻ đi tìm chân lí, trẻ không chỉ học trong lúc học mà còn học cả trong lúc chơi vì “chơi với trẻ vừa là học, vừa là lao động, vừa là hình thức giáo dục nghiêm túc. Trò chơi là phương tiện nhận 7 thức về thế giới xung quanh của trẻ. Ngay từ thế kỉ XVII – XVIII những nhà giáo dục vĩ đại I.Pestalogi (1746 – 1670) đã coi trò chơi là một hoạt động hết sức cần thiết của trẻ. Vì tuổi MG là thời kì phát triển các giác quan nên người lớn cần tạo điều kiện cho trẻ chơi, tiếp xúc với thế giới xung quanh và tri giác bằng các giác quan (nghe, nhìn, ngửi, sờ mó) với những hành động cụ thể.
Nhà giáo dục học Xô Viết lỗi lạc N.Krupxkaia coi trò chơi đối với trẻ MG là học tập là lao động, là hình thức giáo dục nghiêm túc. Và cũng đã có rất nhiều các nhà tâm lí học khác ở phương tây như Catherin Garvery, Rubin và các cộng sự, Jones và reynold, Docket Sua. cũng đã đặt trò chơi vào trung tâm của chương trình giáo dục mầm non. Xu hướng 2: Nghiên cứu về trò chơi nhằm dạy học cho trẻ mầm non Quan điểm sử dụng trò chơi vào mục đích học tập đã được khẳng định ngay từ cuối thế kỉ XVIII trong khuynh hướng sư phạm tư sản tiến bộ xuất hiện ở Đức với các nhà sư phạm như I.
Các nhà giáo dục này sử dụng nhiều loại trò chơi khác nhau phù hợp đặc điểm lứa tuổi của trẻ nhằm làm cho trẻ chú ý hơn đến việc học. Nhà giáo dục người Nga cho rằng “Trẻ học vì là chơi, chơi để mà học, chơi mang lại niềm vui cho trẻ”. Khi trẻ phải chơi theo sự áp đặt của người lớn thì lúc ấy trò chơi không còn là trò chơi theo ý nghĩa của nó nữa.Uđanxova – nhà giáo dục Xô Viết, trong tác phẩm “Trò chơi dạy học cho trẻ em MG” đã cho rằng: “Nhờ sử dụng các trò chơi học tập (TCHT) mà quá trình dạy học trở thành một hình thức vui chơi vừa sức và hấp dẫn đối với trẻ MG, nhiệm vụ học tập được giải quyết trong quá trình chơi”. Với quan niệm đó tác giả đã đưa ra gần 200 TCHT phổ biến nhằm phát triển tiếng nói và dạy trẻ học tính toán.
8 Trên thế giới, nhiều nhà sư phạm nổi tiếng như F. đã giành nhiều tâm huyết cho việc soạn thảo ra các hệ thống TCHT có giá trị và dùng chúng để giáo dục và dạy học cho trẻ MG và các hệ thống trò chơi ấy vẫn còn ý nghĩa giáo dục cho đến ngày nay. Các nhà giáo dục có nhiều công trình nghiên cứu về trò chơi, theo học thuyết trò chơi là phương tiện giáo dục và nó giữ vai trò quan trọng trong việc giáo dục trí tuệ cho trẻ. Cho nên cần được vui chơi dưới sự hướng dẫn của người lớn.
Theo luận điểm của các nhà lý luận dạy học Xô Viết nổi tiếng Mnskatlin và I.ta – Leener, trong trò chơi người lớn cần hướng dẫn cho trẻ chơi theo lứa tuổi, không áp đặt trẻ. Không chơi hộ trẻ, để trẻ tự chơi theo ý thức và sự hiểu biết của mình để trẻ tự làm chủ những điều mà chúng biết, làm giàu biểu tượng thiên nhiên. Xu hướng 3: Nghiên cứu trò chơi dành cho trẻ mầm non có sự hỗ trợ của công nghệ thông tin Ở xu hướng này, có một số bài báo và một số ấn phẩm, trang web như: Ahmet Kılınç (2010), Can project-based learning close the gap? Turkish student teachers and proenvironmental behaviours, International Journal of Environmental & Science Education. Đây là một tạp chí quốc tế về giáo dục khoa học và môi trường nghiên cứu về vấn đề Học tập dựa trên dự án có thể thu hẹp khoảng cách.
Nghiên cứu này nhằm mục đích điều tra ảnh hưởng của nghiên cứu dựa trên thái độ chăm sóc môi trường của học sinh. Phương pháp được sử dụng trong nghiên cứu là phương pháp hỗn hợp định lượng và định tính để phân tích dữ liệu. Các sinh viên đã tiến hành nghiên cứu để thu thập dữ liệu và thông tin, và chúng được trình bày dưới dạng thông tin cả báo cáo và bài báo khoa học. Học tập nghiên cứu đã được thực hiện để phát triển tư duy khoa học của sinh viên, qua đó cho thấy được sự sáng tạo, kiến thức, lợi ích và tư duy phản biện tăng lên thông qua hoạt động nghiên cứu, thảo luận và động não.
Yasar, (2010), The influence of project-based curricula on six-year-old preschoolers’ conceptual development. Các tác giả đã nghiên cứu sự ảnh hưởng của chương trình giảng dạy dựa trên dự án đối với sự phát triển khái niệm của trẻ mẫu giáo 6 tuổi. Một dự án nghiên cứu hành động hợp tác đã được thực hiện để giúp học viên tại một trường giáo dục mầm non, để thực hiện một phương pháp giảng dạy mới, đó là cách tiếp cận dựa trên dự án. Dự án nghiên cứu hành động liên quan đến một nhóm ba nhà nghiên cứu từ Khoa Giáo dục tại một trường đại học công lập ở Malaysia và sáu giáo viên tại một trung tâm giáo dục trẻ em sớm., (2000), Engaging Children's Minds - The that have risen in group management.
– là nhà khoa học Hoa Kỳ, bà đã thể hiện sự lãnh đạo trong lĩnh vực Giáo dục trẻ em sớm trong giáo dục mầm non ở Hoa Kỳ và trên khắp thế giới và đã cho rằng việc thu hút trí tuệ của trẻ em đã giúp tăng thêm hiệu quả trong cách quản lý nhóm. Honey and Margaret L. Hilton (2011), Learning Science Through Computer Games and Simulations, National Academies press, Washington DC. Đây là một nghiên cứu về học tập khoa học thông qua trò chơi và sự mô phỏng trên máy tính.
Các nhà khoa học và chuyên gia đã kêu gọi một cách tiếp cận mới cho giáo dục khoa học, dựa trên các nghiên cứu và liên tục giảng dạy và học tập. Theo cách tiếp cận này của các nhà nghiên cứu, mô phỏng và trò chơi có thể đóng một vai trò quan trọng bằng cách giải quyết nhiều mục tiêu và cơ chế cho việc học khoa học: động lực để học khoa học, hiểu khái niệm, hiểu bản chất của khoa học,. Tất cả những điều trên để giải thích cho thực trạng vào thời điểm mà năng lực khoa học và công nghệ có ý nghĩa sống còn đối với tương lai của quốc gia, thành tích yếu kém của sinh viên Hoa Kỳ về khoa học phản ánh chất lượng không đều của giáo dục khoa học hiện tại. Mặc dù trẻ nhỏ đến trường với sự tò mò bẩm sinh và những ý tưởng trực quan về thế giới xung quanh, các lớp học khoa học hiếm khi khai 10 thác tiềm năng này.
Matthew Stephen Bond (2015), đã thiết kế trò chơi giáo dục thú vị, một nghiên cứu khoa học thiết kế mô phỏng các trò chơi vơi sự tương tác phức tạp, nghiên cứu này tập trung vào việc kết hợp mô phỏng tương tác và trò chơi kỹ thuật số. Nó sử dụng khoa học thiết kế, đặc biệt là thiết kế khung lý thuyết, từ đó đưa ra những kết quả hiện có từ lý thuyết trừu tượng và các ví dụ trong thế giới thực. Mục tiêu của lý thuyết hóa này là để cung cấp một bộ phương pháp thực dụng để thiết kế mô phỏng tương tác phức tạp các trò chơi và để liên kết những phương pháp đó với lý thuyết hiện có. [13] Game For teaching Science And Math Concepts, bao gồm các trò chơi giảng dạy các khái niệm khoa học và toán học.
Các trò chơi trong lớp học máy tính: Thiết kế bài học để sử dụng trò chơi trên máy tính, giáo viên có thể thiết kế câu hỏi của riêng mình dựa trên các đơn vị đã được nghiên cứu. Các trò chơi gồm: Trò chơi phòng thí nghiệm của Jefferson; Trò chơi ô chữ: Hệ mặt trời; Trò chơi của NASA; Trò chơi đố kiến tạo. [14] Trang web: http://pbskids.org/games/science/ là một trang Web bao gồm các trò chơi khoa học trực tuyến. Ở đây giới thiệu cho trẻ em các khái niệm khoa học cơ bản theo cách tiếp cận, củng cố sự hiểu biết thông qua các hoạt động hấp dẫn và kích thích.
Sử dụng các trò chơi khoa học tương tác tạo ra một quá trình học tập độc đáo khi kết hợp với các phương pháp giảng dạy thông thường. Hệ thống chứa đựng một bộ sưu tập lớn các trò chơi khoa học dành cho trẻ em bao gồm các chủ đề như cơ thể con người, thời tiết, vòng đời, động vật và nhiều hơn nữa. Các trò chơi đã thu hút sự chú ý của rất nhiều trẻ em, tạo ra trải nghiệm khi chơi. Các nghiên cứu ở trong nước Xu hướng 1: Nghiên cứu về trò chơi khám phá khoa học của trẻ em Nguyễn Thiều Dạ Hương (2014) đã thiết kế một số TCHT và đưa ra cách sử dụng TCHT trong hoạt động khám phá môi trường xung quanh nhằm phát 11 triển khả năng khái quát hóa cho trẻ 5 – 6 tuổi.
Tác giả đưa ra các cơ sở lí luận cũng như nghiên cứu về thực trạng vấn đề rất rõ ràng.