Mémoire de fin d’études ~ Pilote pour la narration interactive : Apport des bigraphes RESUME L’objectif du stage est de construire, pour la narration interactive, un pilote qui utilise un modéle de jeu dont la sémantique s‘exprime par des bigraphes. Le pilote étant inspiré du jeu de rdle (qui atteint un niveau de résultat proche de celui que nous cherchons), est fabriqué sur les bases d’un syst@me multi-agents, qui permet la gestion de I’exécution adaptative du déroulement d'une application interactive de type jeu, c’est-d-dire qu'il construit dynamiquement un récit en cours d’exécution, selon des paramétres définis a priori (le scénario, la structure du récit) tout en tenant compte d'événements extérieurs (actions du joueur) ou intérieurs (événements provoqués par le jeu) dans un environnement interactif. Pour cela, nous avons utilisé une technique de dérivation de modéles qui part d’un méta modéle des bigraphes. II nous a permis de développer deux éditeurs aidant & modéliser la narration dun jeu (qui est définie par tout ce que le joueur pergoit (musique, images, dialogues,.) au cours du déroulement de la partie) en définissant son ensemble de régles de réactions et ses situations (qui sont des abstractions de ]'état du système).
Ces deux éditeurs ont été créés grice la technologie GMF (Graphical Modeling Framework), c'est pourquoi tous les schémas de situations et de régles de réactions définis en terme de bigraphes gếnéreront automatiquement les fichiers XML (eXtensible Markup Language) correspondants. Nous pouvons done exécuter facilement le pilote en lisant et traitant ces fichiers XML. En fin, une implémentation du jeu de neuf piéces est également réalisée pour valider notre proposition ainsi que le fonctionnement de la démarche. Cet exemple montrera conerétement comment appliquer le modèle des bigraphes & la narration interactive pour un jeu afin de réaliser un pilote d’exécution adaptative pour lui.
Les travaux dans le cadre du stage apportent aussi de grandes perspectives menant à la capacité de conception d’application interactive par transformation de modéles et A la proposition d'un langage de description d'une narration et de la narration interactive qui est basé sur XML dans |avenir. MOTS-CLES : jeu, narration interactive, pilote, bigraphe DANG Kim Dung, Option « Intelligence artificielle & multimédia », P13, IFT 4 Mémoire de fin d’études ~ Pilote pour la narration interactive : Apport des bigraphes ABSTRACT The aim of the probation is to build for the interactive storytelling, a control which model of game whose semantics is expressed by bigraphs. The control being inspired from role-playing game (whose description is close to our requirements), is made on the bases of a multi-agent system, which allows the management of the adaptive execution during the course of an interactive application of game type, i. it dynamically builds a plot in the course of execution, according to parameters defined a priori (the scenario, the structure of the plot), with the attention to external events (actions of the player) or internal events (caused by the game) in an interactive environment.
To do this, we used a technique based on model derivation from a bigraph meta-model. It allows developing two editors helping to mode! the storytelling of a game (which is defined by what the player perceives (music, images, dialogues,.) during the course of the play) by defining its set of reaction rules and its situations (which are abstractions of the system state), These two editors were created through the GMF (Graphical Modeling Framework) technology, so all schemas of situations and of reaction rules designed in terms of bigraphs will be automatically translated into the corresponding XML (eXtensible Markup Language) files. Therefore, we can easily perform the control by. reading and processing these XML files.
Finally, an implementation of the game of nine rooms is also realized to validate our proposition and the functioning of the process, This example will concretely show how to apply the bigraph model to the interactive storytelling for a game to realize an adaptive execution control for it. The works of the probation also bring great perspectives leading to the capacity of design of interactive application by model transformation and to the proposition ofa description language for the storytelling and the interactive storytelling, which is based on XML in the future. KEYWORDS: game, interactive storytelling, control, bigraph DANG Kim Dung, Option « Intelligence artificielle & multimédia », P13, IFT 5 Mémoire de fin d’études ~ Pilote pour la narration interactive : Apport des bigraphes LISTE DES ACRONYMES Acronyme Mot complet ccs Calculus of Communicating Systems EIAH Environnements Informatiques pour I'Apprentissage Humain EMF Eclipse Modeling Framework GEF Graphical Editing Framework GME Graphical Modeling Framework IDA Interactive Drama Architecture II Institut de la Francophonie pour Ì Hnformatique ImapIN Images et Interactivité Numérique Lãi Laboratoire Informatique, Image et Interaction Py Personnage-Joueur PNI Personnages-Non-Joueurs UTI Université de Technologies de "Information XML eXtensible Markup Language DANG Kim Dung, Option « Intelligence artificielle & multimédia », P13, IFT Mémoire de fin d"études - Pilote paur la narration interactive : Apport des bigraphes Pour représenter des situations comportant plusieurs aspects nécessaires au suivi d'un jeu Cocatisation des éléments, la notion de contexte, la notion de règles applicables dans un conteate,.) nous proposons de représenter ves situations par des bigraphes. Le probleme posé est done suivant : Rtant donné un systéme comportant deux composants un jeu et un pilote de ce jeu, comment définir le pilote du jeu sachant que outre ces interactions avec le jeu, celui-ci dispose d'un modéle du jeu représenté au inoyen de bigruphies.
Ce modéle perruL de représenter Pévolution des interactions onire les différonts agents considérés dans fe jou selon đes règles cxprimóes à Ï'aide de bigraphes. Modéle du jeu représenté Pilote au moyen de bigraphes Comment le définir ? Figure 1. Probléme pos¢ dans Ie cadre du stage 1. Objectifs a atteindre et travaux concrets à réaliser Le travail est mené en commengant par définir et réaliser un outil implémenmtant les higraphes adapté a l’exprossion de narrations.
Co travail cst réalisé cn utilisant unc technique de dérivation de modéles qui part d'un méta modéle des bigraphes pour construire Ï'otil penmettant de dériver les bigraphes. Cette technique nous permet d’obtenir un éditeur de bigraphes ct de définir un gestionnaire de bigraphes. Ensuite, partir de la réalisation d'un jeu nous mettons en évidence lopérationnalité de la démarche et nous pouvons rechercher pour ce jeu les mmodalités d'interaction permettant le pilote Padapter Pexécution selon des purumétres définis a privri (le scénario, la structure du récit) tout en tenant compte d'événements extérieurs (actions du joueur) ou intérieurs (événements provoqués par le jeu). Le pilote supervise ainsi Pexécution et joue le néle d'un ineneur de jeu.
Pour se faire il utilise des representations du jeu et des contruintes qui dirigent son fonctionnement tel que le modéle du récit, Ie modéle du joucur,. Ainsi, les travaux concrets & réaliser dans le cadre du stage sont suivants « Aspects théoriques: © Gludicr vl synthctiser ce quc sont la nuration inleractive ot un pilots pour la narration interactive ainsi que tes approches existantes ; © étudier en bref fa description du modéle des bigraphes et comment smodéliser un systéine wy moyen de bigraphes. « Productions d'applications : © construire des éditeurs de bigraphes adaptés & l'expression de narration ; © xéaliser un pilute d'exécution adaptative pour la narration inleructive pour um jeu exprimée par bigraphes. Environnement de travail Le stage est réalisé au Lahoratoire Informatique.
Tmage et Interaction (1.31) de T'Université de La Rochelle, France. Le cadre de ce stage et du sujet en découlant renforce Yuxe de narration interactive du projet ImagIN (Imapes el Interactivité Numérigue) du L31. IL constitue Ie oneur de apport du lahoratoire au projet curopéen de réacaux d’cxeellonce IRIS. Par ailleurs, concernant également ce domaine, le L3I et l'lépitak de La Rochelle travaillent depuis plusieurs années sur la conception de jeux vidéo éducutifs pour enfants uutistes, dont Fobjectif cst de définir ct concevoir des logiciels permettant la spécification d'activités interactives Indiques et pédagogiques, et le suivi de leur déroutement par tn praticien, suivant Tiđéc qu’un jeu & récit peut s'avérer plus prenant pour le joueur et que plus un joueur jouera longtemps au jeu, plus il en tirera de bénéfices podagugiques.
On utilise un modtle du jeu DANG Kim Dung, Option « Intelligence artificielle & multimédia », P13, IET 9 Mémoire de fin d"études - Pilote paur la narration interactive : Apport des bigraphes réalisé par un systéme 2 état sons forme d'un réseau de Petri. Néanmoins, cette approche ne prend pas en compte la notion de localité et ne posséde pas les propriétés algebriques nécessaires 4 la compusiliunalilé, vc & quoi répond le modile des bigraphies. Plan de ce mémoire Chapitre 2- Pilote pour la narration interactive : Ce chapitre présentera une analyse de différents aspects concernant Ie pilule pour ta narration interactive, comprenant une introduction aux recherches récentes en termes de narration interactive, et une présentation des besoins, enjeux et méthodes mis en o:uvre dans le pilutage des appliculions interactives. Chapitre 3 — Breve description sur les bigeaphes : Ce chapitre donneru une.
breve description sur Ie madéte des higraphes ct un exemple conerct illustrant comment modéliser un systéme att moyen de bigraphes. Chapitre 4 — Canstruetion de deux éditeurs de bigraphes : Co chapitre décrira lex étapes pour construire fes deux éditeurs qui sident & définir les schémas des états au moyen de bìgmphes el les schếmus des régles de réaction composées de deux higraphes. Chapitre 5 - Realisation d’un pilote d’exécution adaptative pour la narration interactive pour un jea exprimée par bigraphes: Ce clapilre présentera toul d’ahord le processus de construction du pilnte d’exécution adaptative pour la narration interactive avec ‘apport du modéle des bigraphes. Ensuite, une 'implémentation du jeu de neuf pitves sera introduite pour valider Ix propusition ainsi que le fonctionnement de la démarche dans Je cadre du stage.
Chapitce 6 ~ Conclusions et perspectives : Ce chapitre donnera des conclusions sur les travaux ayant été réatisés et des perspectives de ces travaux dans ’avenir. DANG Kim Dung, Option « Intelligence artificielle & multimédia », P13, IET 10 Mémoire de fin d"études - Pilote paur la narration interactive : Apport des bigraphes phase d'acquisition de compétences. ensuite une phase d’épreuve et se termine par une phase de récompense. * Notion 7: L’interactivité se définit par la capacité de communication et d’action réciproque de deux ou plusieurs intervenants (humains, lugiciels uu maléziels).
Ainsi un jou vidéo est intoractif dans la mosure ob le déroulement du jou est cn partic dépendant des actions du joueur, et où la stratégie employée par le joueur s’adapte en fonction des informations qui loi sont communiquées par le jeu. * Notion 8: La narration interactive étudie les méthodes de représentation de récit et ’événements impliquant une interaction avec le spectatur. En permettant ä celui-ci đapir sur la narration (la représentation du récit), i pout personnaliser "cxpéricnec narrative et s’approprier le récit plus facilememt. La narration interactive permet au specluteur U’interagir avec Mhistoire yui lui est présentée, c’est-a-dire pouvoir influer sur cclle-ei de la méme mani@re que Phistnire peut influcr sur Tui, TI passe alors d’un rôle simplement passif (il subit le récit), A un réle actif (il en détermine le déroulement, ou tout du moins la présentation}.
La narration interactive donc permet au speclatcur d'agir sur le dérvulement du récit en effectuant divers choix au cours de celui-ci (on appelle un tel récit le récit interactif). Ces choix peuvent s‘exprimer de diverses fagons en fonction du support. Par exemple, la fiction bypertexte permet au Jecteur de naviguer dun paragraphe & un autre en fonclion de ses décisions, Sa transposée audio-visuclle, Ic film interactif, applique tc méme principe cn permettant au spectateur de décider par le biais de sa télécommande de la prochaine séquence & diffuser, parmi un ensemble correspundant aux suites possibles de la séquence en cours. Dans 1c cadre des jeux vidéo, 1a proposition la plus courante est de permettre au joueur de diriger le protagoniste du jeu (et done du récit).