Chương 1. GIỚI THIỆU Chương 2. TONG QUAN Trình bày về thiết bị Kinect, một số thuật ngữ liên quan đến vẫn dé lọc nhiễu dữ liệu, Point Cloud Library (PCL) để có được sự hiểu biết rõ ràng hơn về vấn đề đang được tìm hiểu để có hướng tiếp cận đúng Chương 3. CO SỞ LÝ THUYET Giới thiệu một số lý thuyết co bản can thiết để có liên quan hay được sử dụng trong luận văn.
NGHIÊN CỨU LIÊN QUAN Trinh bày tông quan vệ các công trình liên quan đên bài toán lọc nhiêu dữ liệu thiệt bi cảm biên độ sâu. TRÍCH DOI TƯỢNG Trình bày các bước để có thể trích đối tượng cần khảo sát ra khỏi cảnh vật, để sau đó đối tượng sẽ được dùng như là đầu vào cho phương pháp khử nhiễu. PHƯƠNG PHÁP KHU NHIÊU Trinh bày độ đo cho phương pháp khử nhiễu và phương pháp khử nhiễu cho dữ liệu đám mây. KẾT QUÁ VÀ KẾT LUẬN Đây là phan để trình bày kết quả thực nghiệm giữa phương pháp dé xuất và phương pháp Moving Least Squares (MLS).
Từ kết quả thu được và những nhận xét trên kết quả đó dé đưa ra kết luận về phương pháp đã được đề xuất. TÔNG QUAN Chương này bắt đầu bằng việc mô tả tổng quát thiết bị Kinect, bên cạnh đó cũng mô tả cách tính những thuộc tính điểm như: tính normal, 2 phương pháp PFH và FPFH được dùng dé tìm điểm tương xứng trong đăng ký (registration) 2 tập điểm.1 Kinect Thiét bi cam bién Kinect Thiết bi cảm ứng Microsoft Kinect được phát hành cho Microsoft Xbox 360 video game vào cuối năm 2010. Thiết bi nay cho phép người dùng tương tác trò chơi video bang cách di chuyển co thé của mình trong một cách tự nhiên và do đó cho phép chơi game mà không cần dùng bat kỳ phím điều khiến nào. Ngoài ra, cảm biến Kinect với Xbox cũng nhận biết khi người dùng nói, nên cho người dùng tìm những chương trình tivi, thé thao,.
Bên cạnh những thành công trong công nghiệp trò chơi. Với chi phí thấp cho một thiết bị Kinect, nhiều nhà nghiên cứu và các sinh viên, học viên trong các lĩnh vực khoa học máy tính, kỹ thuật điện tử và ứng dụng robot đã tận dụng công nghệ cảm biến để phát triển những cách mới trong tương tác và thực hiện nhiều công việc khác nhau. Cảm biến Kinect bao gồm một camera màu, một cảm biến độ sâu (depth sensor) được tạo bởi Microsoft hay còn gọi là RGB-D camera. Công nghệ cảm biến theo chiều sâu được tạo bởi công ty PrimeSense Israel, chi tiết bên trong chưa được tiết lộ vẫn còn là bí mật nhưng nguyên lý hoạt động dựa trên nên tảng “structured light”.
Bộ phận chiếu hồng ngoại (infrared (IR) projector) cua thiét bi Kinect phong ra cac diém sang va tối liên tục vào mỗi bề mặt đồi tượng. Các điểm mẫu đó sẽ được thu giữ bởi bộ phận camera hồng ngoại (IR camera). Cam biến Kinect dùng vi trí tương đối của những đốm nhỏ để tính khoảng cách tại mỗi vị trí pixel. Thông số kỹ thuật: Góc nhìn Góc nhìn ngang : 57” (1.8m) Góc nhìn đứng: 43° Pham vi nghiên vat lý: + 27° Phạm vi cảm biến độ sâu: 1.5m Dòng dữ liệu Tốc độ dữ liệu: xấp xỉ 30 frames/sec Cảm biến độ sâu: 320x240 pixels 16-bit độ sâu RGB Camera: 640x480 pixels 32-bit mau Audio: 16-bit @ 16 kHz Hệ thống theo dõi khung xương Theo dõi lên đến 6 người, bao gdm 2 người choi Theo đõi 20 khớp trên người, 33ms thời gian trả lời Khả năng ánh xạ người chơi đến LIVE Avatars Hệ thống Audio Trò chuyện nhóm trực tiếp và trò chuyện trong game (yêu cầu là thành viên Xbox LIVE Gold) Hệ thống loại bỏ tiếng vọng: nhận dạng lời nói trong môi trường nhiều giọng nói Kết nối thiết bi Công USB và nguồn bên ngoài IR Projector i, IR Sensor t= Hình 2-1: Lay dữ liệu độ sâu của Kinect 2.
Một số thuật ngữ m_ Occlusion Những phần của thực thể không được thay bởi IR camera mặc dù được chiếu bởi IR projector » Shadow Những phan của thực thé không được chiếu bởi IR projector nhưng hình anh đó được bắt giữ bởi IR camera = Nhiéu (Noise) Nhiéu (noise): lỗi trong phép đo (độ sâu). Ví du nếu đo một mặt phăng tại một khoảng cách 3 m. Ta sẽ không lay được tat cả các điêm đu có giá tri là 3 m mà sẽ có giá tri xung quanh 3 m theo phan bố Gaussian với một độ lệch chuẩn nhất định. Độ lệch chuẩn được xem như là nhiễu trong phép đo m.
Outliers (big errors) Một outliers là một phép đo mà sai lệch quá nhiều so với những phép khác. Chúng là những phép đo không tuân theo hình học bề mặt cục bộ.2 Đám mây điểm (Point Clouds) Phương pháp lọc nhiễu dữ liệu 3 chiều (3D) được tạo ra từ thiết bị Kinect, được gọi là đám mây điểm 3D. Đám mây điểm 3D là một tập điểm 3 chiều không liên thông thể hiện thế giới được thu giữ bởi thiết bị cảm biến Kinect. Thể hiện đơn giản của mỗi điểm trong đám mây điểm 3D có toa độ (x, y, z), nhưng chúng vẫn có thé chứa các thuộc tính khác màu và hướng normal vector.
Đám mây điểm 3D được sinh ra từ những ảnh độ sâu (depth image) hay bản đồ độ sâu (depth map). Ảnh độ sâu là một ma trận pixels, mỗi pixel chứa một giá tri độ sâu trong đó giá trị độ sâu chính là khoảng cách từ bé mặt của đối tượng trong thế giới thực đến camera, sau đó ảnh độ sâu được chuyên đôi sang thê hiện 3D. Một đám mây điểm là một cấu trúc dữ liệu được sử dung dé thé hiện một tập hợp các điểm đa chiều và thường được sử dụng để biểu diễn dữ liệu ba chiều. Trong một đám mây điểm 3D, các điểm thường được biểu diễn với tọa độ hình học X, Y, và Z của một bé mặt mẫu.
Khi có thêm thông tin màu sắc, các đám mây trở thành điểm 4D.3 Point Cloud Library (PCL) Point Cloud Library (PCL) là thư viện mã nguồn mở được viết trong ngôn ngữ C++, miễn phí trong thương mai và trong nghiên cứu, được sử dụng trong xử lý hình học 3D và đám mây điểm n-D. PCL đã hỗ trợ trên nhiều hệ điều hành như: Windows, MacOS, Linux, và Android đang được cộng đồng sử dụng. Do dữ liệu đám mây (PCD) là lớn và phải thực hiện các tính toán hình học phức tap nên tốc độ xử lý chậm. PCL đã dùng tập lệnh Streaming SIMD Extensions (SSE) cho ö việc tính toán nhanh trên những CPU hiện đại.
Bên cạnh PCL cung cấp OpenMP và thư viện Intel Threading Building Blocks (TBB) trong việc xử lý song song. Truyền Hình 2-2: Sơ đồ Class của PCL 2.1 Một số thư viện module C++: e libpcl features: chứa các cấu trúc dữ liệu và các kỹ thuật ước lượng dặc tính 3D từ dữ liệu đám mây điểm. Vi du normal, độ cong (curvatures), những diém bién (boundary points), Point Feature Histograms (PFH), Fast PFH. e libpcl_surface: gồm những kỹ thuật xây dựng lại bề mặt như meshing, convex hulls, Moving Least Squares,.
e libpcl filters: gồm những kỹ thuật lọc nhiễu, outliers, nó cũng chứa một số phương pháp trích tập con của đám mây điểm, hay loại bỏ những phần của đám mây điêm như downsampling, outlier removal, indices extraction, projections, e libpcl_io: xử lý việc đọc ghi dữ liệu (files: PCD, PLY) e libpcl_segmentation: những xử lý lay đoạn dữ liệu gồm có cluster extraction, Sample Consensus model fitting, polygonal prism extraction,. e libpcl_registration: những phương pháp đăng ký dam may dữ liệu Iterative Closest Point (CP), non linear optimizations, .2 Bộ loc (filter) e Giới hạn phạm vi (PassThrough) Lọc ra các điểm năm ngoài phạm vi được chỉ định e Giảm mẫu (Voxel Grid) Đám mây dữ liệu được thé hiện dưới dạng lưới 3D. Mỗi phan tử của lưới 3D là những hộp (box) hay còn gọi là “voxel” chứa các điểm dữ liệu. Mỗi voxel mà hoàn toàn bị chiếm giữ thì được lấy thay thế bởi tâm của những điểm bên trong nó.
e Loại bỏ Outliers (StatisticalOutlierRemoval / RadiusOutlierRemoval) e Loại ra điểm dựa trên mật độ điểm cục bộ của chúng. Loại bỏ các điểm có thưa thớt so với mật độ điểm trung bình của toàn bộ đám mây 2. Những đặc tính điểm (Point Features) Việc thể hiện Point Features được mô tả như một vector mà nó mô tả thông tin hình học cục bộ xung quanh một điểm đang được xem xét. Công thức của một thé hiện đặt tính cho một điểm Py là điểm đang được truy vẫn và P là tập k hàng xóm xung quanh điểm P, được thể hiện như sau: F(pạ, P*) ={#l,X¿,., Xa} Với n thê hiện vector kêt quả có n chiều.
10 Feature BoundaryPoint NormalTBB NormalOMP Hình 2-4: So đồ class đặc tính điểm 2.4 Uớc lượng Normal Những van đê sử lý dữ liệu điêm, bước ước lượng normal thường di trước nhiệm vụ chính. Về cơ bản có 2 cách tiếp cận trong việc ước lượng normal của bề mặt: cách truyền thống là từ dữ liệu đám mây điểm xây dựng mô hình bề mặt cơ bản dùng kỹ thuật chia lưới (meshing) sau đó tính những normal từ đó. Tuy nhiên, khi kích thước dữ liệu lớn, thì hướng tiếp cận này tốn chi phí cao trong việc xây dựng lưới. Một hướng thứ 2 là Hình 2-5: Đám mây điểm 3D Hình 2-6: Tinh normal của dé liệu điểm re k ` ^ „ bd A ` ` “ Kẻ oA AR ` A „ Với P` là tập các diém là hàng xóm của điêm truy van pg, P* được dùng dé ước lượng A A 2 2 ~ d.
k 4 “ một xâp xỉ normal của bê mặt tại điêm truy vân pạ. việc xác định P` có 2 cách sau: e Xác định k hàng xóm gan nhất của điểm truy van (k search) e Xác định các hàng xóm của diém truy vân trong bán kính r (r search) Cho diém truy van pg, một tập các diém hàng xóm cho mục đích ước lượng normal bê mặt được lay mâu quanh điêm truy vân pạ. Vân đề xác định các hệ sô k hoặc r dé chỉ ra 11 những hàng xóm xung quanh điêm truy vân có ảnh hưởng đền việc ước lượng normal tại điểm truy van. Hình phía bên trái cho thay một ước lượng normal hợp lý hon với chọn lựa hệ số k hoặc r là nhỏ so với phía bên phải với các hệ sô là lớn.
Chọn lựa các hệ số phù hợp là một việc khó. Hình 2-7: Ước lượng bề mặt normal a) hệ số tỉ lệ nhỏ (tốt) bên trái; b) hệ số tỉ lệ lớn (xấu) bên phải 2.5 PEH (Point Feature Histogram) PFH là kỹ thuật mạnh đối với dữ liệu nhiễu và chứa outliers trong việc lay dac tinh thông tin.