Chương 1: Tổng quan về Thực tại ảo và đồ họa 3D Trình bày tổng quan về thực tại ảo, các lĩnh vực ứng dụng cơ bản của thực tại ảo, các kỹ thuật biểu diễn bề mặt trong xây dựng mô hình và đặt ra nhiệm vụ của luận văn là nghiên cứu các kỹ thuật billboard và ứng dụng trong giả lập mô hình 3D. Chương 2: Các kỹ thuật tạo lập Billboard Trình bày hai phương pháp tạo lập billboard là billboard cầu và billboard trụ, ứng với mỗi phương pháp là các kỹ thuật giả billboard và kỹ thuật billboard thực sự. Chương 3: Ứng dụng trong xây dựng mô hình 3D Xây dựng chương trình áp dụng các kỹ thuật tạo lập billboard để giả lập đối tượng 3D bằng hình ảnh 2D. LUAN VAN CHAT LUONG download : add luanvanchat@agmail.com 7 CHƢƠNG 1: TỔNG QUAN VỀ THỰC TẠI ẢO VÀ ĐỒ HỌA 3D Công nghệ thông tin đã và đang xuất hiện trong mọi lĩnh vực của xã hội.
Tuy nhiên phần lớn các mô hình được xây dựng trên máy tính là hai chiều và con người không thể tương tác với các đối tượng trong mô hình đó như là ở trong thế giới thực, những chương trình nghiên cứu khắc phục nhược điểm này đã dẫn đến việc xuất hiện một lĩnh vực mới của Công nghệ thông tin đó là thực tại ảo. Thực tại ảo và ứng dụng Thực tại ảo là một lĩnh vực mới ở nước ta và có ít công trình nghiên cứu về lĩnh vực mới này tuy nhiên những ứng dụng và hiệu quả của thực tại ảo là vô cùng to lớn ví dụ chúng ta có thể điều khiển một cái máy bay mà không cần có bất kỳ một chiếc máy bay nào hay là thực tập một ca mổ mà không cần phải sử dụng đến các đối tượng thực. Thực tại ảo là gì? Thực tại ảo (tiếng Anh là virtual reality, viết tắt là VR) là thuật ngữ miêu tả một môi trường mô phỏng bằng máy tính. Đa phần các môi trường thực tại ảo chủ yếu là hình ảnh hiển thị trên màn hình máy tính hay thông qua kính nhìn ba chiều, tuy nhiên một vài mô phỏng cũng có thêm các loại giác quan khác như âm thanh hay xúc giác.
Theo Bách Khoa Toàn Thư Mở tiếng Việt (http://vi.org), bằng một hệ thống mô phỏng có sử dụng đồ họa máy tính, công nghệ VR có thể đưa người ta vào một thế giới nhân tạo với không gian 3 chiều như thật. Thế giới này không tĩnh tại mà phản ứng, thay đổi theo ý muốn của người sử dụng (nhờ hành động, lời nói). Một đặc tính chính của thực tại ảo là tương tác theo thời gian thực (Real Time Interactivity), nghĩa là hệ thống có khả năng nhận biết tín hiệu vào của người sử dụng và thay đổi ngay lập tức thế giới ảo. Người sử dụng nhìn thấy sự vật thay đổi theo ý muốn của họ và bị thu hút.
LUAN VAN CHAT LUONG download : add luanvanchat@agmail.com 8 Đặc tính chính thứ hai của VR là tạo cảm giác đắm chìm (Immersion). Người sử dụng cảm thấy mình là một phần của thế giới ảo, hòa lẫn vào thế giới đó. VR còn đẩy cảm giác này "thật" hơn nữa nhờ tác động lên các kênh cảm giác khác. Người dùng không những nhìn thấy đối tượng đồ họa 3D, điều khiển (xoay, di chuyển.) được đối tượng như trong game, mà còn sờ và cảm thấy chúng như có thật.
Các nhà nghiên cứu cũng đang tìm cách tạo những cảm giác khác như ngửi (khứu giác), nếm (vị giác) trong thế giới ảo. Năm 2005, công ty Sony cho biết họ đang nghiên cứu việc sử dụng sóng siêu âm ở những tần số khác nhau tác động vào não người để tạo ra cảm giác thật về mùi và vị. Nếu có thêm công nghệ này, thực tại ảo sẽ cực kỳ sống động và chúng ta có thể trải nghiệm những chuyện li kỳ như trong phim "Ma trận" (Matrix) của anh em nhà Wachowski. Để thật sự cảm nhận thực tại ảo, chỉ màn hình máy tính không đủ mà cần cả một hệ thống trình chiếu, các thiết bị cảm ứng, mũ và kính đặc dụng.
VR có tiềm năng ứng dụng rất lớn. Giới quân sự sử dụng công nghệ VR để mô phỏng chiến địa, tạo các thiết bị và môi trường ảo giúp tập bắn, tập lái xe tăng, lái máy bay. Với một máy tính cài phần mềm xem thực tại ảo, các kiến trúc sư có thể giúp khách hàng của mình nhìn ngắm bên ngoài, xem xét bên trong ngôi nhà mà họ. Khách hàng còn có thể tải thử các loại đồ nội thất ảo từ server của một nhà cung cấp về bố trí trong nhà ảo xem có ưng ý hay không.
Các bác sĩ có thể thử nghiệm phẫu thuật trên những bệnh nhân mô phỏng, vừa nâng cao tay nghề, vừa giảm nguy hiểm cho người bệnh. Các công ty du lịch có thể cho khách xem trước khách sạn và một phần quang cảnh địa phương nơi khách sắp đến du lịch. Thời gian gần đây, VR đã được ứng dụng nhiều trong sản xuất, chế tạo robot, hiển thị thông tin (thăm dò dầu mỏ, dự báo thời tiết), giáo dục, thương mại, bất kỳ lĩnh vực nào. Những ứng dụng đó phụ thuộc rất nhiều vào khả năng tưởng tượng của con người.
Trí tưởng tượng (Imagination), được coi là một đặc tính của VR. LUAN VAN CHAT LUONG download : add luanvanchat@agmail.com 9 Ấn tượng nhất có lẽ là ứng dụng VR trong giải trí. Tại Nhật Bản, người ta đã xây dựng những "phòng trượt tuyết ảo". Tới đó, người chơi không chỉ được trượt tuyết thỏa thích mà còn tha hồ lựa chọn những bãi tuyết đẹp trên thế giới.
Nếu bạn muốn thử nhảy dù từ một độ cao thật đáng sợ, VR sẽ giúp bạn trải nghiệm cảm giác đó. VR cũng có thể đặt chúng ta vào những môi trường giả tưởng, hoàn toàn khác thế giới thực nhưng lại rất thực theo cảm nhận của các giác quan. Theo hướng này, sự ly kỳ của những game nhập vai trong thực tại ảo có lẽ chỉ còn phụ thuộc vào biên độ của trí tưởng tượng.Hồ Chí Minh, công viên văn hóa Đầm Sen – nơi đầu tiên đưa công nghệ thực tại ảo vào khai thác cho nhu cầu giải trí - đã thu hút lượng lớn khách vào tham quan; không chỉ có trẻ em mà ngay những người lớn cũng thích nhìn thế giới của loài khủng long xưa trong thế giới ảo mà như thực. Có vẻ như công nghệ không chỉ góp phần làm thế giới "phẳng" ra, mà còn đang phá vỡ những mảng tường chắn giữa thế giới thực và thế giới tưởng tượng.
Mặc dù trong thời điểm hiện tại, chi phí để phát triển và đưa thiết bị, dịch vụ VR đến người dùng còn cao, nhưng tiềm năng ứng dụng của nó thật khó có thể bỏ qua. Theo cách truyền thống, việc tương tác với máy tính được thực hiện thông qua các thiết bị như bàn phím, chuột hay joystick/trackball để cung cấp thông tin đầu vào và sử dụng khối hiển thị trực quan (VDU) để nhận thông tin đầu ra từ hệ thống. Với sự ra đời của các hệ thống Thực tại ảo (Virtual Reality- VR), các phương thức giao tiếp mới được phát triển cho phép người sử dụng tương tác một cách tích cực với máy tính. Thực tại ảo là công nghệ sử dụng các kỹ thuật mô hình hoá không gian ba chiều với sự hỗ trợ của các thiết bị đa phương tiện hiện đại để xây dựng một thế giới mô phỏng bằng máy tính – môi trường ảo (virtual environment).
Trong thế giới ảo này, người sử dụng không còn được xem như người quan sát bên ngoài, mà đã thực sự trở thành một phần của hệ thống. Một cách lý tưởng, LUAN VAN CHAT LUONG download : add luanvanchat@agmail.com 10 người sử dụng có thể tự do chuyển động trong không gian ba chiều, tương tác với các vật thể ảo, quan sát và khảo cứu thế giới ảo ở những góc độ khác nhau về mặt không gian. Ngược lại, môi trường ảo lại có những phản ứng tương ứng với mỗi hành động của người sử dụng, tác động vào các giác quan như thị giác, thính giác, xúc giác của người sử dụng trong thời gian thực và tuân theo những quy tắc vật lý rất tự nhiên, làm anh ta có cảm giác như đang tồn tại trong một thế giới thực. Sơ lƣợc lịch sử phát triển Mặc dù Thực tại ảo được mô tả như một công nghệ mới mang tính cách mạng, nhưng ý tưởng về việc nhúng người sử dụng vào một môi trường nhân tạo không còn mới.
Thực tại ảo có thể được xem như một sự mở rộng của những ý tưởng đã ra đời khá lâu như hệ thống mô phỏng bay (flight simulation), rạp chiếu phim màn ảnh rộng (như Cinerama hay IMAX). Sử dụng các hệ thống như vậy, người dùng được quan sát hình ảnh trong một màn hình có trường nhìn rộng lớn cho họ cảm giác như đang tồn tại trong trường không gian đó. Sự ra đời của các máy điện toán mini và bài báo khoa học của Ivan Sutherland có tên “Màn hình tối tân” (Ultimate Display) vào năm 1965 được xem là hai bước đột phá lớn vào những năm 1960 cho công nghệ Thực tại ảo. Trong bài báo của mình, Sutherland đã tiên đoán sự phát triển của Thiết bị Hiển thị đội đầu (Head Mounted Display-HMD) đầu tiên, mà sau đó chính ông đã tạo ra một thiết bị như vậy, có tên là “Thanh kiếm của Damocles” (The Sword of Damocles).
Sutherland cũng nhận ra tiềm năng của máy điện toán trong việc tạo lập hình ảnh cho hệ thống mô phỏng bay, trong khi những hình ảnh này trước đó được xây dựng bằng video camera. Những ý tưởng này được hai nhà khoa học Mỹ ở NASA là Fisher và McGreevy kết hợp lại trong một dự án có tên là “trạm làm việc ảo” (visual workstation) vào năm 1984. Cũng từ đó NASA phát triển thiết bị Hiển thị đội đầu có tính thương mại đầu tiên, được gọi là LUAN VAN CHAT LUONG download : add luanvanchat@agmail.com 11 màn hình môi trường trực quan (visual environment display - VIVED), thiết kế dựa trên mẫu hình mặt nạ lặn với các màn hình quang học mà hình ảnh được cung cấp bởi hai thiết bị truyền hình cầm tay Sony Watchman. Sự phát triển của thiết bị này đã thành công ngoài dự đoán, bởi NASA đã sản xuất được một thiết bị HMD có giá chấp nhận được trên thị trường, và như vậy ngành công nghiệp Thực tại ảo đã ra đời.
Các ứng dụng cơ bản của Thực tại ảo Mặc dù khái niệm về Thực tại ảo đã xuất hiện từ khá lâu, nhưng do nhiều lý do về mặt công nghệ (kéo theo chi phí cho nghiên cứu và phát triển), phải mất nhiều thời gian và nỗ lực để Thực tại ảo có được những thành tựu như ngày nay.