Chương I: Các Lý Thuyế t Liên Quan -4- Luan van PHẦN II GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ I. Cấu trúc của vùng thi đấu và các tiêu chuẩn 1. Sân thi đấu có kích thước 13x13m và được bao quanh bởi các hàng rào gỗ cao 100mm và dày 50mm. Các hàng rào này sẽ được bắt chặt xuống sân bằng ốc.
Sân thi đấu sẽ được chia đều cho hai đội và ngăn cách bởi một hàng rào gỗ cao 100mm, dày 50mm. Hai đội thi đấu sẽ có hai màu Xanh và Đỏ. Sân thi đấu bao gồm vùng cho Manual Robot, Automatic Robot và Starting Points, Restarting Points, Loading Areas, Common Zone và Island. Các kí hiệu tương ứng cho từng vùng theo thứ tự là A, C, M, L1, L2, L3, S1 và S2.
Và các kí tự này không cần phải được vẽ trên sân thi đấu thực tế.1: Hình dạng của vùng thi đấu. -5- Luan van PHẦN II GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ Hình 1.2: Kích thước của vùng thi đấu. Vùng Robot bằng tay và vùng Robot tự động Các đường màu trắng có bề rộng 30mm được dán trên phần nền của vùng Robot tự động. Mỗi cạnh của ô vuông nằm trong đường màu trắng có kích thước là 470mm.
Hàng rào gỗ cao 100mm và dày nhất là 50mm sẽ được dùng để ngăn cách giữa vùng robot bằng tay với vùng robot tự động. -6- Luan van PHẦN II GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ Hình 1.3 Kích thước của vùng thi đấu. (mặt bên) Các khu vực xuất phát (Starting points) Robot bằng tay phải xuất phát trong khu vực xuất phát cho Robot bằng tay (M) Robot thu thập phải được đặt trong khu vực xuất phát cho Robot thu thập và được nâng lên bởi Robot bằng tay (C) Robot tự động phải xuất phát trong khu vực xuất phát cho Robot tự động (A) Vùng chung (common zone) Vùng chung là một hình hộp chữ nhật có chiều cao 100mm, rộng 500mm và dài 1985mm được sơn màu vàng. Hai lỗ hình tròn dày 12mm và đường kính 452mm được khoét trên bề mặt của vùng chung.
Hai cái giỏ được đặt vào hai lỗ tròn đó trước khi trận đấu bắt đầu. Mỗi đội chỉ có thể lấy một cái giỏ từ vùng chung -7- Luan van PHẦN II GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ Hình 1. Giỏ (đựng quà) (The Basket) Hai cái giỏ được đặt tại hai lỗ tròn trên vùng chung. Giỏ có cấu tạo gồm ba phần: phần giỏ có đường kính 450mm và cao 400mm được làm từ tấm HIPS(475) và lưới nhựa hoặc lưới nylon, phần đế có đường kính 450mm làm từ HIPS (475), và phần hình trụ đường kính 80mm và cao 388mm làm từ ống nhựa PVC.
Khối lượng của giỏ là 2.5: Giỏ đựng quà 4. Tháp Bánh bao (Bun Tower) sẽ được đặt trên một bệ hình vuông (Đảo). Tháp bao gồm ba tầng và chi tiết được mô tả như sau : Số lượng Bánh bao trên từng tầng : -8- Luan van PHẦN II GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ Tầng đỉnh: Có 2 Bánh bao (Một cho đội xanh và một cho đội đỏ). Tầng giữa : Có 6 Bánh bao (3 Bánh bao cho mỗi đội) Tầng thấp nhất : Có 8 Bánh bao (4 Bánh bao cho mỗi đội).
Khối lượng và kích thước của các Bánh bao Bánh bao tầng đỉnh: 105gm, đường kính 200mm, cao 150mm Bánh bao tầng giữa và tầng thấp nhất : 47gm, đường kính 150mm, cao 100mm Hình 1.6: Bánh bao Đường kính của ba tầng Tầng đỉnh: 500mm Tầng giữa: 850mm Tầng thấp nhất : 1200mm -9- Luan van PHẦN II GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ Độ cao của Tháp Bánh bao Tháp Bánh bao cao tổng cộng 1850mm (tính từ mặt trên của Đảo) Độ cao của từng tầng tính từ bề mặt của Đảo là : Tầng đỉnh: 1500mm Tầng giữa: 1000mm Tầng thấp nhất : 500mm Đế của Tháp Bánh bao cao 497mm tính từ bề mặt của Đảo đến đáy của của Tầng thấp nhất. Vị trí của hình trụ được cố định bằng cách xuyên qua tâm của ba cái khuyên tròn ở mỗi tầng của tháp hình nón.7 Sơ đồ bố trí bánh bao của tháp bánh bao Góc đặt của các Bánh bao trong một tầng sẽ khác với các Bánh bao trong các tầng khác 5.1 Đảo là một vùng được nâng lên cao 400mm, độ rộng 3.030mm và dài 3. Nó được chia đều ra cho cả hai đội xanh và đỏ. Mỗi phần sẽ bao gồm một nửa kích thước của Tháp Bánh bao và một rãnh tròn khoét tại góc, nơi sẽ đặt giỏ quà, có độ sâu 12mm và đường kính 500mm.
Một giỏ quà sẽ được đặt tại Vùng đựng giỏ quà của Đảo bởi Robot bằng tay. -10- Luan van PHẦN II GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ Hình 1. Vùng trung chuyển (Loading areas) Vùng trung chuyển 1 (L1) được đặt trên vùng Robot bằng tay và nằm gần vùng xuất phát của Robot tự động với chiều dài 1.965mm và rộng 1.9 Vùng L1 -11- Luan van PHẦN II GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ Vùng trung chuyển 2 (L2), được xem như là bậc thang để lên Đảo, là một khối hình vuông với chiều cao 200mm và dài 1. Nó được đặt bên cạnh của Đảo Hình 1.10 Vùng L2 Vùng trung chuyển 3 (L3) được đặt gần Đường hầm.
Nó là một khối hình hộp chữ nhật với chiều cao 200mm, dài 1.550mm và rộng 1. Đường hầm & Hộp đựng thẻ (Tunnel & Token box) -12- Luan van PHẦN II GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ Một Đường hầm được đặt tại vùng robot bằng tay. Kích thước bên trong của Đường hầm dài 2.200mm và cao nhất là 1. Mái của Đường hầm là dạng cong.12 Đường hầm -13- Luan van PHẦN II GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ Hộp đựng thẻ được đặt bên cạnh Đường hầm.
Khe của Hộp đựng thẻ rộng 100mm và dài 400mm Hình 1. Thẻ (Token) Thẻ được đặt tại Trạm thẻ. Thẻ có đường kính 300mm và dày 20mm. Khối lượng của Thẻ là 170gm.14 : Thẻ Thẻ được làm từ polystyrene với hai mặt được dán nhãn (sticker).
Hình của hai mặt đó sẽ được thiết kế bởi mỗi đội chơi. Trong trận đấu quốc tế tổ chức chủ nhà sẽ cung cấp nhãn này -14- Luan van PHẦN II GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ cho mỗi đội. Từng trận đấu mỗi đội sẽ gửi bản mềm (softcopies) của nhãn thẻ cho tổ chức chủ nhà sau khi người đại diện của mỗi đội đã xác nhận. Chi tiết sẽ được cung cấp sau.
Trạm thẻ (Token stand) Trạm thẻ được cố định trên nền của Vùng robot bằng tay, nó gồm có ba phần: khung, đáy và phần chân chống. Khung hình vòm được làm từ hợp kim thép và rỗng bên trong. Độ dày của cái khung là 40mm, và độ rộng của không gian bên trong khoảng trống là 22mm. Chân chống được làm từ hợp kim với đường kính 40mm và cao 742mm.
Đáy của Trạm thẻ là đĩa hình tròn đường kính 350mm và dày 3mm Hình 1. Cầu (Bridge) Cầu được đặt trong Vùng robot tự động. Nó có hình thang ba chiều với độ dài 3.500mm và rộng 1. Đỉnh của Cầu cao 300mm.
-15- Luan van PHẦN II GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ Hình 1. Chướng ngại vật (Obstructions) Các chướng ngại vật bằng gỗ cao 100mm và dày 50mm được đặt ở Vùng robot bằng tay và Vùng robot tự động. Các Robot phải di chuyển qua các các chướng ngại vật theo đường Zigzag. -16- Luan van PHẦN II GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ II.
Các lý thuyết liên quan 1.1 Sơ lược về ATMEGA32 và các thanh ghi liên quan. Atmega32 là bộ vi điều khiển CMOS 8 bit tiêu thụ điện năng thấp dựa trên kiến trúc RISC (Reduced Intruction Set Computer). Vào ra Analog-digital và ngược lại. Với công nghệ này cho phép các lệnh thực thi chỉ trong một chu kì xung nhịp, vì thế tốc độ xử lý dữ liệu có thể đạt đến 1 triệu lệnh trên giây ở tần số 1 Mhz.
Vi điều khiển này cho phép người thiết kế có thể tối ưu hoá chế độ độ tiêu thụ năng lượng mà vẫn đảm bảo tốc độ xử lí.1:sơ đồ khối của Atmega32 Atmega32 có tập lệnh phong phú về số lượng với 32 thanh ghi làm việc đa năng. Toàn bộ 32 thanh ghi đều được nối trực tiếp với ALU (Arithmetic Logic Unit), cho phép truy cập 2 thanh ghi độc lập bằng một chu kì xung nhịp. Kiến trúc đạt được có tốc độ xử lý nhanh gấp 10 lần vi điều khiển dạng CISC (Complex Intruction Set Computer) thông thường. Khi sử dụng vi điều khiển Atmega16, có rất nhiều phần mềm được dùng để lập trình bằng nhiều ngôn ngữ khác nhau đó là: Trình dịch Assembly như AVR studio của Atmel, Trình dịch C như win AVR, CodeVisionAVR C, ICCAVR.
C - CMPPILER của GNU… Trình dịch C đã được nhiều người dụng và đánh giá tương đối mạnh, dễ tiếp cận đối với những người bắt đầu tìm hiểu AVR, đó là trình dịch CodeVisionAVR C. Phần mềm này hỗ trợ nhiều ứng dụng và có nhiều hàm có sẵn nên việc lập trình tốt hơn. Sơ đồ chân Atmega32: -17- Luan van PHẦN II GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ Hình 1.2:sơ đồ chân của Atmega32 1.2 Các Port I/O của AVR, đinh ̣ cấ u hin ̀ h ở các chân. Tất cả các Port của AVR đều có các hàm Read- Modify- Write khi sử dụng các Port I/O thông thường.
Điều này có nghĩa trực tiếp đến một Port có thể thay đổi không lường trước, thay đổi trực tiếp của bất kỳ chân nào với những chỉ dẫn SBI và CBI. Cùng ứng dụng khi thay đổi điều khiển (nếu định cấu hình tương tự đầu ra) hay enable / disable sự tăng giá trị trên những điện trở (nếu định cấu hình tương tự như đầu vào). Trình điều khiển chân đủ mạnh để điều khiển hiển thị led trực tiếp. Tất cả các chân có thể được chọn lựa riêng lẻ tăng điện trở lên với chế độ điện áp không đổi cho điện trở.
3 địa chỉ bộ nhớ I/O được cấp phát cho mỗi Port, mỗi từng cái cho bộ thanh ghi dữ liệu Portx, thanh ghi điều khiển dữ liệu DDRx và chân Port vào PINx. Những chân ngõ nhập được định vị I/O chỉ đọc , trong khi thanh ghi dữ liệu và thanh ghi điều khiển dữ liệu là đọc/ ghi. Những Port có 2 hướng I/O với sự lựa chọn tăng lên từ bên trong. Định cấu hình cho các chân.
- Với mỗi chân đồng nhất của 3 thanh ghi bits : DDxn, Portxn và PINxn. Những bit của DDxn được truy cập tại địa chỉ I/O của DDRx, Portxn tại địa chỉ I/O củaPortx, PINxn tại địa chỉ I/O của PINx. - Bit DDxn của thanh ghi DDRx được lựa chọn trực tiêp trong chân này. Nếu DDxn được ghi theo logic 1, Pxn được định dạng như một Port ra.
Còn nếu ghi theo logic 0, Pxn được định dạng như một Port vào. Nếu Portxn được ghi theo logic 0 khi chân được thiết lập tương tự như một đầu vào sẽ đẩy điện trở lên cao. Switch đẩy điện trở về 0.