Luận văn Thạc sĩ VNU UET: Ứng dụng mẫu thiết kế trong tương tác người-máy

Luận văn thạc sĩ VNU UET nghiên cứu ứng dụng mẫu thiết kế trong tương tác người máy, khám phá xu hướng và giải pháp mới trong lĩnh vực này.

Chuyên ngành

Công Nghệ Thông Tin

Người đăng

Ẩn danh

Thể loại

Luận Văn Thạc Sĩ

2011

87
1
0

Phí lưu trữ

30 Point

Mục lục chi tiết

Lời cam đoan

1. CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN VỀ THIẾT KẾ GUI VÀ MẪU THIẾT KẾ

1.1. Giới thiệu về UI

1.2. Định nghĩa UI

1.3. Tại sao cần thiết kế UI

1.4. Tính sử dụng được của hệ thống phần mềm

1.4.1. Định nghĩa tính sử dụng được

1.4.2. Thuộc tính của tính sử dụng

1.5. Nguyên lý thiết kế GUI

1.6. Qui trình thiết kế GUI

1.6.1. Đề xuất bài toán

1.6.2. Phân tích người sử dụng

1.6.3. Phân tích nhiệm vụ

1.6.4. Phác hoạ thiết kế

1.7. Mẫu trong phát triển phần mềm

1.7.1. Giới thiệu về mẫu

1.7.2. Mẫu thiết kế

2. CHƯƠNG 2: MỘT SỐ MẪU ỨNG DỤNG TRONG THIẾT KẾ GUI

2.1. Các mẫu kiến trúc

2.2. Các mẫu về định vị

2.3. Các mẫu tổ chức trang

2.4. Các mẫu hành động

2.5. Đồ hoạ thông tin

3. CHƯƠNG 3: PHÁT TRIỂN GUI PHẦN MỀM THỬ NGHIỆM ĐỊNH HƯỚNG MẪU

3.1. Giới thiệu bài toán

3.2. Giải quyết bài toán

3.3. Phân tích người sử dụng và phân tích nhiệm vụ

3.3.1. Phân tích người sử dụng

3.3.2. Phân tích nhiệm vụ

3.4. Phác hoạ thiết kế

3.5. Thiết kế tổng quan

3.6. Xây dựng Prototype giấy

3.7. Sametime Instant Message

3.8. Sametime Video Call

3.9. Xây dựng Prototype máy tính

3.10. Sametime Instant Message (máy tính)

3.11. Sametime Video Call (máy tính)

3.12. Một số mẫu ứng dụng trong thiết kế Sametime

3.13. Kiểm thử bởi người sử dụng

TÀI LIỆU THAM KHẢO

Tóm tắt

I. Tổng quan về nghiên cứu ứng dụng mẫu thiết kế trong tương tác người máy

Nghiên cứu ứng dụng mẫu thiết kế trong tương tác người - máy là một lĩnh vực quan trọng trong công nghệ thông tin. Mục tiêu chính của nghiên cứu này là cải thiện tính sử dụng của giao diện người dùng (UI) thông qua việc áp dụng các mẫu thiết kế đã được chứng minh hiệu quả. Việc thiết kế giao diện người dùng không chỉ đơn thuần là tạo ra một giao diện đẹp mắt mà còn phải đảm bảo rằng người dùng có thể tương tác một cách dễ dàng và hiệu quả với hệ thống. Luận văn thạc sĩ tại VNU UET đã chỉ ra rằng việc áp dụng mẫu thiết kế có thể giúp giảm thiểu thời gian phát triển và nâng cao chất lượng sản phẩm.

1.1. Định nghĩa và tầm quan trọng của mẫu thiết kế trong HCI

Mẫu thiết kế trong tương tác người - máy (HCI) được định nghĩa là các giải pháp đã được kiểm nghiệm và áp dụng để giải quyết các vấn đề trong thiết kế giao diện. Mẫu thiết kế không chỉ giúp tiết kiệm thời gian mà còn nâng cao tính hiệu quả và sự hài lòng của người dùng. Theo nghiên cứu, việc sử dụng mẫu thiết kế có thể cải thiện đáng kể trải nghiệm người dùng và giảm thiểu lỗi trong quá trình tương tác.

1.2. Các loại mẫu thiết kế phổ biến trong tương tác người máy

Có nhiều loại mẫu thiết kế được sử dụng trong HCI, bao gồm mẫu thiết kế giao diện đồ họa (GUI), mẫu thiết kế hành động, và mẫu tổ chức trang. Mỗi loại mẫu thiết kế có những đặc điểm riêng, phù hợp với từng loại ứng dụng và đối tượng người dùng khác nhau. Việc lựa chọn mẫu thiết kế phù hợp là rất quan trọng để đảm bảo tính sử dụng và hiệu quả của hệ thống.

II. Vấn đề và thách thức trong thiết kế giao diện người dùng

Thiết kế giao diện người dùng gặp phải nhiều thách thức, từ việc hiểu rõ nhu cầu của người dùng đến việc đảm bảo tính khả dụng của hệ thống. Một trong những vấn đề lớn nhất là sự khác biệt trong kỹ năng và kinh nghiệm của người dùng. Điều này đòi hỏi các nhà thiết kế phải có khả năng tạo ra các giao diện có thể phục vụ cho nhiều đối tượng người dùng khác nhau. Ngoài ra, việc tích hợp công nghệ mới vào thiết kế cũng là một thách thức không nhỏ.

2.1. Khó khăn trong việc hiểu nhu cầu người dùng

Một trong những khó khăn lớn nhất trong thiết kế giao diện là việc hiểu rõ nhu cầu và mong muốn của người dùng. Các nhà thiết kế thường phải dựa vào các phương pháp nghiên cứu như phỏng vấn, khảo sát và quan sát để thu thập thông tin. Tuy nhiên, việc này có thể gặp khó khăn do sự khác biệt trong cách thức sử dụng và trải nghiệm của từng người dùng.

2.2. Thách thức trong việc đảm bảo tính khả dụng

Tính khả dụng là một yếu tố quan trọng trong thiết kế giao diện. Một giao diện có thể đẹp nhưng nếu không dễ sử dụng thì sẽ không đạt được mục tiêu. Các nhà thiết kế cần phải áp dụng các nguyên lý thiết kế để đảm bảo rằng giao diện không chỉ đẹp mà còn dễ sử dụng. Điều này bao gồm việc sử dụng các mẫu thiết kế đã được chứng minh hiệu quả.

III. Phương pháp nghiên cứu và giải pháp trong thiết kế giao diện

Để giải quyết các vấn đề trong thiết kế giao diện, nhiều phương pháp nghiên cứu đã được áp dụng. Các phương pháp này bao gồm phân tích người dùng, phân tích nhiệm vụ và xây dựng prototype. Việc áp dụng các phương pháp này giúp các nhà thiết kế có cái nhìn rõ hơn về cách người dùng tương tác với hệ thống và từ đó đưa ra các giải pháp thiết kế hiệu quả hơn.

3.1. Phân tích người dùng và nhu cầu của họ

Phân tích người dùng là bước đầu tiên trong quy trình thiết kế giao diện. Bằng cách thu thập thông tin về người dùng, các nhà thiết kế có thể hiểu rõ hơn về nhu cầu và mong muốn của họ. Điều này giúp tạo ra các giao diện phù hợp hơn với đối tượng người dùng mục tiêu.

3.2. Xây dựng prototype và kiểm thử

Xây dựng prototype là một bước quan trọng trong quy trình thiết kế. Prototype cho phép các nhà thiết kế thử nghiệm các ý tưởng và nhận phản hồi từ người dùng trước khi triển khai sản phẩm cuối cùng. Việc kiểm thử prototype giúp phát hiện sớm các vấn đề và cải thiện tính khả dụng của giao diện.

IV. Ứng dụng thực tiễn của mẫu thiết kế trong HCI

Mẫu thiết kế đã được áp dụng rộng rãi trong nhiều lĩnh vực khác nhau, từ phát triển phần mềm đến thiết kế sản phẩm. Việc áp dụng mẫu thiết kế không chỉ giúp tiết kiệm thời gian mà còn nâng cao chất lượng sản phẩm. Nhiều nghiên cứu đã chỉ ra rằng các sản phẩm sử dụng mẫu thiết kế có tỷ lệ hài lòng của người dùng cao hơn.

4.1. Các ứng dụng trong phát triển phần mềm

Trong phát triển phần mềm, việc áp dụng mẫu thiết kế giúp giảm thiểu thời gian phát triển và nâng cao tính khả dụng của sản phẩm. Các nhà phát triển có thể sử dụng các mẫu thiết kế đã được kiểm nghiệm để tạo ra các giao diện người dùng hiệu quả hơn.

4.2. Ứng dụng trong thiết kế sản phẩm

Mẫu thiết kế cũng được áp dụng trong thiết kế sản phẩm vật lý. Việc sử dụng mẫu thiết kế giúp tạo ra các sản phẩm dễ sử dụng và thân thiện với người dùng. Điều này không chỉ nâng cao trải nghiệm người dùng mà còn tăng khả năng cạnh tranh của sản phẩm trên thị trường.

V. Kết luận và tương lai của nghiên cứu ứng dụng mẫu thiết kế

Nghiên cứu ứng dụng mẫu thiết kế trong tương tác người - máy là một lĩnh vực đang phát triển mạnh mẽ. Với sự tiến bộ của công nghệ, các mẫu thiết kế ngày càng trở nên đa dạng và phong phú hơn. Tương lai của nghiên cứu này hứa hẹn sẽ mang lại nhiều giải pháp sáng tạo và hiệu quả hơn trong việc cải thiện trải nghiệm người dùng.

5.1. Xu hướng phát triển trong nghiên cứu HCI

Xu hướng phát triển trong nghiên cứu HCI đang chuyển hướng sang việc tích hợp trí tuệ nhân tạo và học máy vào thiết kế giao diện. Điều này hứa hẹn sẽ mang lại những trải nghiệm người dùng tốt hơn và cá nhân hóa hơn.

5.2. Tương lai của mẫu thiết kế trong HCI

Mẫu thiết kế sẽ tiếp tục đóng vai trò quan trọng trong việc phát triển giao diện người dùng. Các nhà thiết kế cần phải cập nhật và áp dụng các mẫu thiết kế mới để đáp ứng nhu cầu ngày càng cao của người dùng.

22/07/2025

Trích đoạn nội dung tài liệu

Chương 1 tập chung tìm hiểu thiết kế GUI và mẫu thiết kế. Nội dung của chương được bố cục thành 5 mục. Mục 1 giới thiệu về UI. Mục 2 trình bày tính sử dụng được của hệ thống phần mềm.

Mục 3 đưa ra những nguyên lý thiết kế GUI. Mục 4 trình bày quy trình thiết kế GUI. Mục 5 tìm hiểu mẫu trong phát triển phần mềm.1 Giới thiệu về UI 1.1 Định nghĩa UI Trong nhiều tài liệu, khái niệm UI có ý nghĩa tương tự với HCI. Nhưng sự thật UI là tập con của lĩnh vực nghiên cứu HCI.

UI được hiểu như sau: UI bao gồm các khái niệm về hệ thống máy tính và cách thức sử dụng chúng để hoàn thành các công việc khác nhau của người sử dụng. Do vậy UI không chỉ là những cái gì mà con người có thể nhìn, sờ và nghe thấy mà còn hơn thế. UI là tập hợp các phương tiện để con người tương tác với máy móc, thiết bị, chương trình máy tính hay hệ thống phức tạp [3]. UI được hiểu là tiến trình thiết kế phần mềm ghép nối sao cho hệ thống máy tính trở nên hiệu quả, dễ sử dụng và làm được những gì con người muốn chúng làm.

UI là bộ mặt, là thành phần trung gian để thực hiện giao tiếp giữa con người với máy tính. Do đó ta cần nghiên cứu về thiết kế UI.2 Tại sao cần thiết kế UI Có rất nhiều lý do để tập trung nghiên cứu thiết kế UI. Sau đây là một vài lý do chính: UI là điểm chính nơi giao tiếp giữa người sử dụng và hệ thống máy tính. Nó là một phần của hệ thống, nơi mà người sử dụng nhìn, sờ, nghe và giao tiếp.

Người sử dụng không thể xâm nhập vào hệ thống máy tính nếu không có UI. Phụ thuộc vào giao diện mà hệ thống có thể thắng lợi hay thất bại trong việc giúp người sử dụng thực hiện nhiệm vụ. Nhiều người sử dụng đánh giá hệ thống thông qua UI, họ cho rằng hệ thống là tồi nếu UI của nó tồi. UI tồi làm hệ thống khó sử dụng đôi khi rất nguy hiểm khi sử dụng hệ thống với UI tồi.

 Hệ thống liệu pháp bức xạ chữa bệnh ung thư Therac-25 đã gây chết người do có UI tồi [2].  Hệ thống rada Aegis trên tàu chiến USS Vincennes đã bắn nhầm máy bay dân sự của Iran cũng do có UI thiết kế tồi [2]. LUAN VAN CHAT LUONG download : add luanvanchat@agmail.com 4 Với thiết kế giao diện tồi, các vấn đề sau đây sẽ nảy sinh: năng suất lao động thấp, thời gian học sử dụng và mức độ lỗi xảy ra không chấp nhận được. Do vậy, dẫn tới việc người sử dụng từ chối sử dụng hệ thống.

Thông thường mã trình xử lý giao diện với người sử dụng trong phần mềm ứng dụng chiếm khoảng 50-70%, do vậy nguồn lực (thời gian, kinh phí) dành cho phát triển UI là khá lớn. Theo thống kê với 74 dự án phần mềm thực hiện vào năm 1992 thì UI chiếm khoảng 50% thời gian thiết kế, thời gian cài đặt, thời gian bảo trì và kích thước mã trình. Phần mềm giao diện ngày càng phức tạp, đặc biệt với GUI. Công việc phát triển GUI là khó khăn vì tương tác giữa người sử dụng và hệ thống là khá phức tạp.

GUI tốt làm giảm chi phí cho công việc bảo trì hệ thống. Việc thiết kế UI tốt là rất quan trọng trong nhiều lĩnh vực. Nhưng giao diện đó phải đảm bảo có tính sử dụng được.2 Tính sử dụng được của hệ thống phần mềm 1.1 Định nghĩa tính sử dụng được Tính sử dụng được (Usability) là chỉ số quan trọng đối với hệ thống phần mềm tương tác. Tính sử dụng được Bennett đề xuất lần đầu vào năm 1979, sau đó có nhiều nghiên cứu khác.

Vào năm 1991, Shacked định nghĩa tính sử dụng như “khả năng hệ thống được sử dụng bởi con người một cách dễ dàng và hiệu quả”. Tính sử dụng được xác định bởi “người sử dụng có thể sử dụng tốt các chức năng hệ thống như thế nào” Hiện tại có nhiều chuẩn: ISO 9241-11 (1998), ISO/IEC 9126 (2001), IEEE Std.  Mục tiêu: Kết quả dự kiến.  Hiệu quả: Đem lại kết quả đúng như dự kiến.

Đạt được mục tiêu một cách chính xác và đầy đủ (ví dụ tốc độ thực hiện cao, không lỗi).  Năng suất: Tiêu hao năng lượng và tài nguyên phù hợp để đạt được mục tiêu một cách chính xác và đầy đủ. Là thước đo mức độ cố gắng của người sử dụng để đạt được mục tiêu đề ra. LUAN VAN CHAT LUONG download : add luanvanchat@agmail.com 5  Sự thỏa mãn: Không bực dọc, lo lắng và có quan điểm tích cực với việc sử dụng sản phẩm.

 Ngữ cảnh ứng dụng: Người sử dụng, nhiệm vụ, thiết bị (phần cứng, phần mềm, …), môi trường vật lý, xã hội.  Nhiệm vụ: Các hoạt động cần thiết để đạt được mục tiêu. Framework của ISO 9241-11: Nhằm đặc tả các thành phần tính sử dụng và quan hệ giữa chúng. Khung làm việc hỗ trợ đánh giá sản phẩm: Hình 1-1.

Framework của ISO 9241-11 Với khung làm việc của tính sử dụng thì: Hiệu năng (performance): hiệu quả và năng suất. Do đó hiệu năng và sự thỏa mãn của người sử dụng được sử dụng vào việc đo tính sử dụng. Độ đo về hiệu năng và sự thỏa mãn của người sử dụng là nền tảng của sự so sánh tính sử dụng của các hệ thống khác nhau. Tính sử dụng có thể được cải thiện bằng cách tích hợp các đặc trưng, thuộc tính đã biết trong ngữ cảnh sử dụng cụ thể.

Tính sử dụng được định nghĩa theo nhiều cách khác nhau trong các tài liệu khác nhau. Các chuẩn hoặc các tác giả khác nhau đã đề xuất tập khác nhau về các thuộc tính của tính sử dụng được.2 Thuộc tính của tính sử dụng Các thuộc tính của tính sử dụng được do Nielsen đề xuất năm 1993 gồm sáu thuộc tính sau:  Hiệu quả: Tính chính xác và tính đầy đủ mà với nó người sử dụng đạt được mục tiêu xác định trước.  Tính học được: Hệ thống có dễ học không?  Năng suất: Một khi đã dễ học, có được sử dụng nhanh không?  Tính nhớ được: Có dễ nhớ những gì đã học?  Các lỗi: Ít lỗi xảy ra và dễ vượt qua lỗi?  Thoả mãn mục đích: Có thích thú sử dụng hệ thống? LUAN VAN CHAT LUONG download : add luanvanchat@agmail.com 6 Năm 1994, Mandel đã liệt kê 10 vi phạm ảnh hưởng đến tính sử dụng theo báo cáo của các chuyên gia tại hãng IBM. Menu và biểu tượng nhập nhằng.

Ngôn ngữ chỉ cho phép đi theo một hướng trong hệ thống. Hạn chế đầu vào và thao tác trực tiếp. Hạn chế lựa chọn và điểm nổi bật. Trình tự các bước không rõ ràng.

Nhiều bước quản lý giao diện hơn thực hiện nhiệm vụ. Liên kết phức tạp với các ứng dụng khác và giữa các ứng dụng. Phản hồi và khẳng định không phù hợp. Hệ thống kém đề phòng và kém thông minh.Các thông điệp lỗi, trợ giúp, tài liệu không phù hợp.

Có rất nhiều các tiêu chí để đạt được tính sử dụng của hệ thống. Dựa vào các tiêu chí này người ta xây dựng nguyên lý thiết kế hệ thống có tính sử dụng được. Nguyên lý thiết kế GUI thoả mãn các nguyên lý thiết kế hệ thống có tính sử dụng được.3 Nguyên lý thiết kế GUI Don Norman đề xuất sáu nguyên lý thiết kế để hệ thống có tính sử dụng, bao gồm: Sự rõ ràng, phản hồi, ràng buộc, ánh xạ, nhất quán, gợi ý [2].  Sự rõ ràng: được xem như những phần của hệ thống liên quan đến tương tác phải được nhìn thấy.

Sự rõ ràng có thể là nguyên tắc cơ bản nhất trong mô hình giao tiếp với người sử dụng. Giao diện người sử dụng cần có khả năng giúp người sử dụng nhận biết trạng thái hiện hành của hệ thống và cần biết phải thực hiện thao tác nào. Ví dụ: Khi di chuột đến một vị trí bất kỳ trên màn hình, người sử dụng cần được biết cái gì xảy ra khi nhấn chuột.  Sự phản hồi: là cái hệ thống thể hiện khi người sử dụng thực hiện hành động.

Khi bất kỳ cái gì thay đổi, nó cần phải được nhìn thấy. Ví dụ: Khi xoá tệp hệ thống không chỉ đơn giản hiển thị “sẵn sàng”. Khi thực hiện hành động thì phím có thể bị nhấn hay nhả, thanh trượt dịch chuyển hay các đối tượng dịch chuyển theo con chạy chuột. Các loại phản hồi bao gồm: thị giác, âm thanh và xúc giác.

 Sự ràng buộc: Mức độ khó sử dụng của một hệ thống liên quan trực tiếp đến tổng số khả năng. Sự ràng buộc là các giới hạn vật lý, ngữ nghĩa, văn hóa và logíc trên tổng số khả năng. LUAN VAN CHAT LUONG download : add luanvanchat@agmail.com 7 Ví dụ với đồ chơi xe gắn máy (12 chi tiết), thiết kế của nó tận dụng lợi thế ràng buộc để cho ta khả năng lắp ráp đơn giản. Ta có các ràng buộc sau:  Vật lý: Bánh trước chỉ lắp vừa vào một vị trí.

 Ngữ nghĩa: Tài xế ngồi trên ghế và mặt quay về phía trước.  Văn hóa: Đèn đỏ lắp phía sau, đèn vàng lắp phía trước.  Logic: Hai đèn màu xanh và 2 đèn màu trắng đi với nhau.  Qui ước: là ràng buộc về văn hoá.

Các ràng buộc này ban đầu là tuỳ ý, nhưng được chấp nhận dần theo thời gian. Tuy nhiên các quy ước vẫn còn rất khác nhau nó phụ thuộc vào nền văn hóa khác nhau: Ví dụ:  Tắt công tắc đèn: Mỹ: Bật xuống; Anh: Bật lên.  Mở van vòi nước: Mỹ: Vặn ngược chiều kim đồng hồ; Anh: Vặn theo chiều kim đồng hồ.  Màu đỏ: Mỹ: Nguy hiểm; Ai cập: Chết chóc; Ấn độ: Sống; Trung quốc: Hạnh phúc.

 Bàn phím máy tính: Tiếng Anh: QWERTY; Pháp: AZERTY.  Ánh xạ: là quan hệ giữa các điều khiển và ảnh hưởng của nó trên hệ thống. Điều khiển là khái niệm liên quan đến các đối tượng đồ họa trong giao diện phần mềm. Ánh xạ tự nhiên đem lại lợi thế của sự tương ứng vật lý và các chuẩn văn hóa.

Ánh xạ tự nhiên phải tương quan với tri thức về thế giới thực. Ví dụ:  Xoay tai lái ôtô về phía phải để rẽ phải.  Sử dụng âm thanh lớn hơn để nhập số lớn hơn và ngược lại trong giao diện người sử dụng sử dụng âm thanh.  Nhất quán: trong việc nhìn và cảm giác là yếu tố mấu chốt trong tương tác người máy tốt.

Ví dụ:  Bố trí thực đơn nhất quán với chuẩn Windows.  Bố trí nhất quán các phím OK và Cancel trong các ứng dụng Windows.

Nội dung được bảo vệ bản quyền — Tải xuống đầy đủ