CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN VỀ NHẬN DẠNG TRẠNG THÁI CỦA CON NGƯỜI 1.1 Nhận dạng đối tượng Ngày nay, công nghệ cảm biến chuyển động ngày càng được triển khai trong nhiều ứng dụng đòi hỏi sự phát hiện của con người như chơi game, bảo mật và quân sự [20]. Thiết bị đầu vào cảm biến chuyển động như Microsoft Xbox Xbox 360 Kinect cung cấp khả năng ứng dụng này bằng cảm biến hồng ngoại. Cảm biến hồng ngoại đắt hơn nhiều so với máy ảnh quang học có độ phân giải tương đương và chi phí lắp đặt bổ sung, khiến nó bất tiện khi được sử dụng rộng rãi. Ngoài ra không có khả năng được sử dụng trong các thiết bị di động làm hạn chế thêm khả năng ứng dụng của nó.
Đã có những nghiên cứu tạo ra một hệ thống sử dụng OpenCV để được sử dụng làm thư viện sẽ được sử dụng để phát hiện và theo dõi bộ xương cơ thể người. Hệ thống được đề xuất sử dụng đầu vào luồng video thông qua một webcam tích hợp và xử lý nó để có được bộ xương người. Luồng video đầu vào được xử lý từng khung hình. Tất cả các khớp cơ thể chính được hệ thống xác định và theo dõi bằng cách sử dụng kết hợp các phương pháp như đào tạo haar, phát hiện blob, phát hiện cạnh, theo dõi dòng quang và trừ nền.
Mô hình bộ xương được phát triển bằng cách sử dụng các khớp thu được. Bộ xương thu được được theo dõi đúng để có được kết quả thời gian thực. Nhà phát triển ứng dụng sẽ có thể đưa thư viện này vào sử dụng trong ứng dụng của mình và hệ thống có thể được triển khai mà không cần bất kỳ cảm biến nào. Do đó, hệ thống cung cấp tiện ích của các thiết bị giống Kinect một cách dễ dàng với yêu cầu chỉ có camera bình thường trong thiết bị và do đó sẽ dễ dàng được cung cấp.
Hệ thống được phát triển với mục đích cuối cùng là đưa nó lên các thiết bị cầm tay như Smartphone, máy tính bảng, … 7 Sự tiến bộ của công nghệ trong lĩnh vực cảm biến chuyển động đã dẫn đến sự phát triển của các sản phẩm như Microsoft, Xbox Kinect, mắt PS4,. Mô hình cơ thể người đóng vai trò quan trọng trong thị giác máy tính. Vấn đề nhận biết cơ thể con người và phát hiện các khớp của nó được cho là một trong những vấn đề khó khăn trong thị giác máy tính. Điều này là do có thể có n số tư thế để phát hiện cơ thể người và cả ngoại hình và hình học khác nhau tùy theo từng người.
Các thiết bị này cho phép người dùng giao tiếp với bảng điều khiển hoặc máy tính của họ mà không cần bất kỳ giao diện tự nhiên nào. Họ sử dụng cảm biến độ sâu bao gồm máy chiếu hồng ngoại và cảm biến đơn sắc CMOS (chất bán dẫn oxit kim loại miễn phí) hoạt động cùng nhau, cảm nhận các tính năng 3D của cơ thể bất kể điều kiện ánh sáng. Việc sử dụng cảm biến độ sâu hồng ngoại chất lượng cao sẽ hạn chế khả năng ứng dụng của các thiết bị giống Kinect được sử dụng với các thiết bị cầm tay như điện thoại di động, máy tính bảng, … Ngoài ra, chi phí thiết lập các thiết bị này là một yếu tố hạn chế khác cho việc sử dụng rộng rãi. Hiện nay, có một số đề tài nhận dạng tư thế người dựa trên dữ liệu cung cấp từ camera Kinect như: TS.
Lê Thị Lan thực hiện 7 thực nghiệm với 4 cách trích xuất dữ liệu từ khung xương được cung cấp bởi thiết bị Kinect, kết quả của đề tài cho thấy độ chính xác cao khi nhận dạng 4 tư thế đứng, ngồi, nằm và cúi người. Đề tài “Human gesture recognition using Kinect camera” [5] của Orasa Patsadu, Chakarida Nukoolkit và Bunthit Watanapa, đề tài này đưa ra sự so sánh giữa 4 phương pháp phân loại là mạng nơron lan truyền ngược, SVM, cây quyết định và Bayes thơ ngây hay “Gesture recognition from Indian classical dance using Kinect” [6] của Sripara Saha, Shreya Ghosh, Amit Konar, Atulya K. Nagar sử dụng tọa độ của 11 khớp xương ở phần thân trên để nhận dạng 5 cử chỉ khác nhau. Những đề tài trên đều đạt được độ chính xác cao khi sử dụng dữ liệu khung xương từ camera Kinect, tuy nhiên số lượng tư thế của các đề tài này khá ít (3-5 tư thế).
8 Có vài nghiên cứu tạo ra một hệ thống sử dụng camera bình thường để phát hiện và theo dõi cơ thể người. Hệ thống có thể được các nhà phát triển ứng dụng sử dụng làm thư viện để đưa vào ứng dụng của họ để cơ thể con người có thể được phát hiện và theo dõi bởi ứng dụng như bất kỳ trò chơi cảm biến chuyển động nào. Mục đích của công việc là lấy video làm đầu vào từ một camera được hiệu chỉnh duy nhất, xử lý một trong các khung để phát hiện và nội địa hóa các khớp cơ thể con người. Hệ thống không sử dụng bất kỳ cảm biến độ sâu hoặc camera cảm biến âm thanh nổi.
Hệ thống loại bỏ việc sử dụng bất kỳ cảm biến nào và sử dụng đầu vào camera bình thường và xử lý nó để xác định tất cả các khớp chính và tạo ra bộ xương. Hệ thống cung cấp tiện ích của các thiết bị giống Kinect một cách dễ dàng với yêu cầu chỉ có camera bình thường trong thiết bị và do đó sẽ có sẵn với chi phí so sánh rất thấp. Tóm lại, phân tích trạng thái hoạt động của con người là chủ đề của nhiều dự án nghiên cứu tại thời điểm hiện tại. Từ đầu thế kỷ 19 đến nay, các nghiên cứu về phân tích trạng thái hoạt động đã tập trung vào các thông số đặc trưng cho trạng thái hoạt động để áp dụng chúng vào các lĩnh vực khác nhau như thể thao, xác định người cho mục đích an ninh và y học.
Trong lĩnh vực y tế, những bất thường trong trạng thái hoạt động thể hiện thông tin quan trọng của các bệnh: về thần kinh, parkinson, bệnh tim, di chứng do đột quỵ và các bệnh do lão hóa. Do đó, việc theo dõi thông tin và đánh giá trạng thái hoạt động theo thời gian, sẽ cho phép chẩn đoán sớm bệnh và biến chứng để giúp đỡ bệnh nhân được điều trị tốt nhất.2 Bài toán nhận dạng trạng thái cơ thể Phát hiện cơ thể người đã nhận được sự quan tâm đáng kể và một số phương pháp đã được đề xuất cho vấn đề này. Một cách tiếp cận như vậy được mô tả bởi J. Jacques et al [7].
Cách tiếp cận này dựa trên mô hình màu ban đầu cho da và ngực / áo và các biện pháp nhân trắc học để xác định ngực và chi trên. 9 Jitendra Malik et al [8] giải thích phương pháp sử dụng phân đoạn cấp thấp để thúc đẩy nhận dạng khớp. Các phân đoạn và Superpixels được tạo ra bằng thuật toán cắt chuẩn hóa được sử dụng để đề xuất các ứng cử viên cho các chi và xoắn. Tìm cấu hình cơ thể phù hợp trở thành một vấn đề thỏa mãn ràng buộc.
Một cách tiếp cận khác được mô tả bởi Richard Yi Da Xu, Michael Kemp [9] mô tả phương pháp phát hiện các bộ phận cơ thể người từ hình bóng 2D bằng cách sử dụng phân tích độ cong và khớp hình elip. Phần thân trên của con người được mô hình hóa bằng nhiều hình elip được kết nối. Cơ thể được trích xuất bởi các tính năng phân đoạn và hình elip được trang bị cho từng phân khúc. Cuối cùng, một phương pháp bình phương tối thiểu phi tuyến tính được áp dụng để giảm thiểu sự khác biệt giữa mô hình hình elip được kết nối và cạnh của hình bóng.3 Các dữ liệu mô tả trạng thái con người Hệ thống bao gồm hai bộ phận chính - phát hiện cơ thể người và theo dõi khớp cơ thể người.
Phát hiện cơ thể người được thực hiện bằng thuật toán Viola-Jones và theo dõi được thực hiện bằng thuật toán dòng quang Lucas - Kanade 1.1 Haarcascade - Viola Jones Họ sử dụng thuật toán được đề xuất bởi Paul Viola và Michael Jones [10] để phát hiện các khớp cơ thể. Đó là phương pháp học máy để phát hiện đối tượng trực quan có khả năng xử lý hình ảnh cực kỳ nhanh chóng và đạt tỷ lệ phát hiện cao. Thuật toán bao gồm ba phần cụ thể là hình ảnh tích hợp giúp tính toán giá trị tính năng rất nhanh. Nó sử dụng các tính năng giống như haar là hộp hình chữ nhật bên trong bao gồm các hình chữ nhật màu trắng và đen.
Giá trị của mỗi tính năng được tính bằng chênh lệch giữa tổng của tất cả các pixel bên trong vùng trắng và vùng đen. Sẽ rất không hiệu quả về thời gian và không gian để tính giá trị pixel của từng pixel. Do đó, hình ảnh tích hợp được sử dụng để tính giá trị pixel của chỉ pixel góc để tính giá trị tính năng do đó giảm đáng kể thời gian và chi phí không gian 10 Hình 1. Các đặc điểm của Haar được ánh xạ trên một khuôn mặt Hình 1.
Ma trận hình ảnh đầu vào 1.2 Hình ảnh tích phân tương ứng Phần thứ hai của phương pháp Viola Jones là một phương thức để xây dựng trình phân loại bằng cách chọn một số lượng nhỏ các tính năng quan trọng bằng Adaboost. Adaboost được sử dụng để chọn một bộ tính năng nhỏ và huấn luyện bộ phân loại. Ở dạng ban đầu, nó được sử dụng để tăng hiệu suất của thuật toán học đơn giản. Trong cửa sổ 24x24 bình thường 160.000 tính năng được triển khai lớn hơn nhiều so với số pixel.
Thuật toán Adaboost 11 chỉ thực hiện công việc xác định các tính năng cần thiết và loại bỏ những cái không cần thiết. Dành cho mục đích này là một thuật toán học tập yếu được thiết kế để chọn tính năng hình chữ nhật duy nhất phân tách tốt nhất tích cực và các mẫu âm tính. Người học định nghĩa giá trị ngưỡng. Hơn nữa một sự kết hợp tuyến tính của phân loại cung cấp cho một phân loại mạnh duy nhất.
Phần thứ ba là việc xây dựng một phân loại tầng. Các giai đoạn trong phân loại tầng này được xây dựng bởi các lớp phân loại sử dụng AdaBoost. Mỗi giai đoạn chứa một tập hợp các tính năng mà hình ảnh / khung hình được truyền qua. Mỗi hình ảnh / khung hình có ít nhất 50% các tính năng phù hợp được chuyển sang giai đoạn tiếp theo.
Cấu trúc của phân loại tầng thực chất là của cây quyết định suy biến.