Tổng quan nghiên cứu
Lý thuyết trò chơi đuổi bắt tuyến tính là một lĩnh vực quan trọng trong toán học ứng dụng, đặc biệt khi kết hợp với khung giải tích trên thang thời gian – một công cụ thống nhất mô hình liên tục và rời rạc. Theo ước tính, các hệ động lực tuyến tính với điều khiển bị giới hạn hình học và hỗn hợp xuất hiện phổ biến trong nhiều bài toán thực tế như điều khiển robot, mô phỏng sinh thái và kinh tế học. Luận văn tập trung nghiên cứu bài toán trò chơi đuổi bắt tuyến tính với hạn chế hình học trên thang thời gian, bao gồm cả trường hợp có thông tin chậm và hạn chế hỗn hợp, trong phạm vi thang thời gian tổng quát, không giới hạn ở dạng liên tục hay rời rạc truyền thống.
Mục tiêu chính của nghiên cứu là xây dựng và chứng minh các điều kiện đủ để kết thúc trò chơi đuổi bắt trong các mô hình này, đồng thời phát triển các công thức nghiệm và phương pháp phân tích hệ động lực tuyến tính trên thang thời gian. Nghiên cứu được thực hiện trong khoảng thời gian từ năm 2016 đến 2017, tại Đại học Thái Nguyên, với phạm vi áp dụng rộng rãi cho các thang thời gian đóng trong tập số thực.
Ý nghĩa của luận văn thể hiện qua việc mở rộng lý thuyết trò chơi đuổi bắt tuyến tính sang mô hình thang thời gian, giúp thống nhất và phát triển các công cụ toán học cho cả hệ liên tục và rời rạc. Điều này không chỉ nâng cao tính ứng dụng trong các lĩnh vực kỹ thuật và khoa học tự nhiên mà còn góp phần làm rõ bản chất toán học của các hệ động lực phức tạp.
Cơ sở lý thuyết và phương pháp nghiên cứu
Khung lý thuyết áp dụng
Luận văn dựa trên hai nền tảng lý thuyết chính:
- Giải tích trên thang thời gian: Khái niệm thang thời gian do Stefan Hilger đề xuất năm 1988 nhằm hợp nhất phương trình vi phân và phương trình sai phân. Các khái niệm cơ bản bao gồm toán tử nhảy tiến (σ), toán tử nhảy lùi (ρ), điểm cô lập và điểm trù mật, đạo hàm Hilger (đạo hàm ∆), tích phân trên thang thời gian, và tính hồi qui của hàm. Giải tích trên thang thời gian cho phép mô hình hóa các hệ động lực liên tục, rời rạc và hỗn hợp trong cùng một khuôn khổ toán học. 
- Lý thuyết trò chơi đuổi bắt tuyến tính: Mô hình trò chơi gồm hai đối tượng – người đuổi và người chạy – với hệ động lực tuyến tính bậc nhất có điều khiển bị giới hạn hình học hoặc hỗn hợp. Các khái niệm quan trọng gồm không gian con kết thúc trò chơi M, phép chiếu trực giao π, hiệu hình học Pontriagin, và điều kiện kết thúc trò chơi dựa trên vị trí nghiệm trong không gian trạng thái. Lý thuyết này được mở rộng trên thang thời gian tổng quát, bao gồm cả trường hợp thông tin chậm. 
Các khái niệm chuyên ngành được sử dụng gồm: hàm rd-liên tục (right-dense continuous), ma trận hồi qui, toán tử Cauchy, điều khiển chấp nhận được, và các điều kiện tích phân giới hạn năng lượng điều khiển.
Phương pháp nghiên cứu
Nghiên cứu sử dụng phương pháp phân tích toán học kết hợp chứng minh định lý và xây dựng ví dụ minh họa. Cỡ mẫu là các hàm điều khiển và nghiệm hệ động lực trên thang thời gian tổng quát T, với T là tập con đóng của tập số thực. Phương pháp chọn mẫu là lựa chọn các hàm rd-liên tục và các ma trận hồi qui phù hợp để đảm bảo tính khả vi và tính ổn định của hệ.
Phân tích tập trung vào việc chứng minh các điều kiện đủ để kết thúc trò chơi đuổi bắt tuyến tính với các loại hạn chế khác nhau (hình học, hỗn hợp, thông tin chậm) trên thang thời gian. Các công thức nghiệm được xây dựng dựa trên toán tử Cauchy và phép biến đổi tích phân trên thang thời gian. Timeline nghiên cứu kéo dài trong năm 2017, với các bước tổng hợp lý thuyết, chứng minh định lý, và hoàn thiện luận văn.
Kết quả nghiên cứu và thảo luận
Những phát hiện chính
- Công thức nghiệm hệ động lực tuyến tính trên thang thời gian: Nghiệm của hệ động lực tuyến tính bậc nhất được biểu diễn qua toán tử Cauchy ΦA(t, t0), cho phép mô tả chính xác quỹ đạo của người đuổi và người chạy. Ví dụ, với thang thời gian rời rạc T = Z, đạo hàm Hilger tương đương sai phân tiến, còn với T = R là đạo hàm thông thường. 
- Điều kiện đủ kết thúc trò chơi với hạn chế hình học: Định lý chứng minh rằng trò chơi kết thúc sau thời gian K nếu tồn tại điều khiển chấp nhận được u(t) sao cho nghiệm hệ thỏa mãn điều kiện z(K) ∈ M, với M là không gian con kết thúc trò chơi. Kết quả này được hỗ trợ bởi biểu thức tích phân hiệu hình học Pontriagin W(K), trong đó πΦA(t, t0)z0 ∈ W(K). 
- Mở rộng với thông tin chậm: Khi người đuổi chỉ biết điều khiển của người chạy tại thời điểm r(t) ≤ t, điều kiện kết thúc trò chơi vẫn được đảm bảo nếu tồn tại điều khiển u*(t) trên đoạn [0, α] và không gian con M2 đủ lớn để "nuốt" các sai lệch do thông tin chậm. Đây là phát hiện quan trọng cho các ứng dụng thực tế, nơi thông tin thường không đồng bộ. 
- Trò chơi với hạn chế hỗn hợp: Luận văn chứng minh điều kiện kết thúc trò chơi khi người đuổi chịu hạn chế tích phân năng lượng, còn người chạy chịu hạn chế hình học. Giả thiết tồn tại toán tử tuyến tính F(t) liên tục rd sao cho πΦA(t, τ)B(τ)F(τ) = πΦA(t, τ)C(τ) và năng lượng tiêu tốn không vượt quá giới hạn ρ. Kết quả này bao gồm cả trường hợp liên tục và rời rạc. 
Thảo luận kết quả
Các kết quả trên mở rộng đáng kể lý thuyết trò chơi đuổi bắt tuyến tính truyền thống bằng cách áp dụng giải tích trên thang thời gian, cho phép mô hình hóa đồng thời các hệ liên tục, rời rạc và hỗn hợp. Việc sử dụng hiệu hình học Pontriagin làm công cụ phân tích giúp xác định điều kiện kết thúc trò chơi một cách trực quan và chính xác.
So với các nghiên cứu trước đây chỉ tập trung vào trường hợp liên tục hoặc rời rạc riêng biệt, luận văn đã phát triển các định lý tổng quát hơn, bao gồm cả trường hợp thông tin chậm – một yếu tố thực tế quan trọng trong điều khiển và truyền thông. Các điều kiện về ma trận hồi qui và toán tử tuyến tính F(t) đảm bảo tính khả thi của chiến lược điều khiển người đuổi, đồng thời giới hạn năng lượng tiêu thụ, phù hợp với các ứng dụng kỹ thuật.
Dữ liệu có thể được trình bày qua các biểu đồ minh họa quỹ đạo z(t) trong không gian trạng thái, biểu diễn các tập W(K), G(K), H(K) và các điều kiện tích phân năng lượng, giúp trực quan hóa quá trình kết thúc trò chơi.
Đề xuất và khuyến nghị
- Phát triển thuật toán tính toán điều khiển u(t): Xây dựng các thuật toán số để tính toán điều khiển người đuổi dựa trên toán tử tuyến tính F(t) và các ma trận hồi qui, nhằm ứng dụng trong mô phỏng và điều khiển thực tế. Thời gian thực hiện dự kiến 6-12 tháng, do các nhóm nghiên cứu toán ứng dụng và kỹ thuật điều khiển đảm nhiệm. 
- Mở rộng mô hình cho các hệ phi tuyến: Nghiên cứu áp dụng lý thuyết thang thời gian và trò chơi đuổi bắt cho các hệ động lực phi tuyến, nhằm tăng tính thực tiễn và đa dạng ứng dụng. Khuyến nghị thực hiện trong 1-2 năm với sự phối hợp giữa các chuyên gia toán học và kỹ sư. 
- Ứng dụng trong điều khiển robot và hệ thống tự động: Áp dụng các kết quả về trò chơi đuổi bắt tuyến tính với thông tin chậm để thiết kế chiến lược điều khiển robot trong môi trường có độ trễ thông tin, nâng cao hiệu quả và độ an toàn. Thời gian triển khai 1 năm, do các nhóm nghiên cứu robot và tự động hóa thực hiện. 
- Phát triển phần mềm mô phỏng trên thang thời gian: Tạo ra phần mềm hỗ trợ mô phỏng các hệ động lực và trò chơi đuổi bắt trên thang thời gian, giúp các nhà nghiên cứu và sinh viên dễ dàng tiếp cận và ứng dụng lý thuyết. Thời gian phát triển 6 tháng, do các nhóm công nghệ thông tin và toán học hợp tác. 
Đối tượng nên tham khảo luận văn
- Giảng viên và nghiên cứu sinh ngành Toán Ứng dụng: Luận văn cung cấp nền tảng lý thuyết và phương pháp phân tích hiện đại về giải tích trên thang thời gian và trò chơi đuổi bắt, hỗ trợ nghiên cứu sâu hơn trong lĩnh vực hệ động lực và điều khiển. 
- Kỹ sư điều khiển và tự động hóa: Các kết quả về điều kiện kết thúc trò chơi với hạn chế hình học và hỗn hợp giúp thiết kế chiến lược điều khiển tối ưu trong các hệ thống có độ trễ và giới hạn năng lượng. 
- Nhà phát triển phần mềm mô phỏng toán học: Luận văn cung cấp các công thức nghiệm và thuật toán cơ bản để xây dựng phần mềm mô phỏng hệ động lực trên thang thời gian, phục vụ nghiên cứu và đào tạo. 
- Chuyên gia nghiên cứu trong lĩnh vực robot và hệ thống đa tác nhân: Các mô hình trò chơi đuổi bắt tuyến tính với thông tin chậm rất phù hợp để áp dụng trong điều khiển robot đa tác nhân, giúp nâng cao hiệu quả phối hợp và tránh va chạm. 
Câu hỏi thường gặp
- Thang thời gian là gì và tại sao lại quan trọng trong nghiên cứu này? 
 Thang thời gian là tập con đóng của tập số thực, cho phép thống nhất mô hình liên tục và rời rạc trong cùng một khung toán học. Điều này giúp nghiên cứu trò chơi đuổi bắt tuyến tính áp dụng cho nhiều loại hệ động lực khác nhau, tăng tính linh hoạt và ứng dụng.
- Điều kiện kết thúc trò chơi đuổi bắt tuyến tính được xác định như thế nào? 
 Trò chơi kết thúc khi nghiệm hệ động lực đạt vào không gian con M sau thời gian K, tức là πz(K) = 0. Điều kiện này được chứng minh dựa trên hiệu hình học Pontriagin và các tích phân liên quan đến điều khiển người đuổi và người chạy.
- Thông tin chậm ảnh hưởng thế nào đến chiến lược điều khiển? 
 Thông tin chậm khiến người đuổi chỉ biết điều khiển của người chạy tại thời điểm trước đó r(t) ≤ t. Luận văn chứng minh rằng với không gian con M2 đủ lớn để "nuốt" sai lệch do chậm trễ, trò chơi vẫn có thể kết thúc, đảm bảo tính khả thi của chiến lược.
- Hạn chế hỗn hợp trong trò chơi đuổi bắt là gì? 
 Hạn chế hỗn hợp là khi người đuổi chịu giới hạn tích phân năng lượng điều khiển (ví dụ tổng bình phương điều khiển không vượt quá ρ²), còn người chạy chịu hạn chế hình học (điều khiển thuộc tập Q(t)). Đây là mô hình thực tế cho các hệ có giới hạn năng lượng.
- Làm thế nào để áp dụng kết quả luận văn vào thực tế? 
 Kết quả có thể được áp dụng trong thiết kế điều khiển robot, hệ thống tự động có độ trễ thông tin, hoặc mô phỏng các hệ đa tác nhân. Việc phát triển thuật toán và phần mềm mô phỏng dựa trên các công thức nghiệm và điều kiện kết thúc trò chơi là bước đầu tiên để ứng dụng thực tế.
Kết luận
- Luận văn đã xây dựng và chứng minh các điều kiện đủ để kết thúc trò chơi đuổi bắt tuyến tính với hạn chế hình học và hỗn hợp trên thang thời gian tổng quát.
- Phát triển thành công công thức nghiệm hệ động lực tuyến tính trên thang thời gian, thống nhất mô hình liên tục và rời rạc.
- Mở rộng lý thuyết cho trường hợp thông tin chậm, phù hợp với các ứng dụng thực tế có độ trễ thông tin.
- Đề xuất các hướng nghiên cứu và ứng dụng tiếp theo trong điều khiển robot, hệ thống đa tác nhân và phát triển phần mềm mô phỏng.
- Khuyến khích các nhà nghiên cứu và kỹ sư ứng dụng kết quả để nâng cao hiệu quả điều khiển trong các hệ thống phức tạp.
Hành động tiếp theo là triển khai các thuật toán tính toán điều khiển, mở rộng mô hình phi tuyến và phát triển phần mềm hỗ trợ mô phỏng, nhằm đưa lý thuyết vào thực tiễn một cách hiệu quả.
