Luận Án Tiến Sĩ: Mô Hình Nhận Dạng Tư Thế Võ Dựa Trên Ảnh Chiều Sâu

Chuyên đề nghiên cứu Mô Hình Nhận Dạng Tư Thế Võ Từ Ảnh Chiều Sâu, cập nhật xu hướng mới, giá trị tham khảo cao cho chuyên gia chuyên ngành

Chuyên ngành

Kỹ thuật điện tử

Người đăng

Ẩn danh

Thể loại

luận án tiến sĩ

2020

150
2
0

Phí lưu trữ

35 Point

Mục lục chi tiết

LỜI CAM ĐOAN

LỜI CẢM ƠN

1. CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN

1.1. Học máy, học sâu và ứng dụng

1.2. Hệ thống khôi phục hoạt động của người trong không gian 3-D và chấm điểm võ thuật

1.2.1. Hệ thống khôi phục hoạt động của người trong không gian 3-D

1.2.2. Hệ thống chấm điểm võ thuật

1.3. Ước lượng khung xương trên cơ thể người trong không gian 2-D

1.3.1. Ước lượng khung xương trên ảnh màu

1.3.2. Ước lượng khung xương trên ảnh độ sâu

1.3.3. Ước lượng tư thế dựa trên đối tượng và ngữ cảnh hoạt động

1.3.4. Ước lượng khung xương và tư thế người trong môi trường 3-D

1.3.4.1. Phục hồi tư thế 3-D của người từ một ảnh
1.3.4.2. Phục hồi tư thế 3-D của người
1.3.4.2.1. Phục hồi khung xương, tư thế người trong không gian 3-D từ một ảnh
1.3.4.2.2. Phục hồi khung xương, tư thế người trong không gian 3-D từ một chuỗi ảnh

1.3.5. Các bộ cơ sở dữ liệu cho việc đánh giá ước lượng khung xương trong không gian 3-D

1.3.5.1. Giới thiệu Kinect
1.3.5.2. Hiệu chỉnh dữ liệu thu từ cảm biến Kinect

1.6. Tổng kết chương

2. CHƯƠNG 2: ƯỚC LƯỢNG KHUNG XƯƠNG CỦA NGƯỜI TỪ DỮ LIỆU VÕ CỔ TRUYỀN TRONG KHÔNG GIAN 3-D

2.1. Ước lượng khung xương trong không gian 2-D

2.1.1. Các nghiên cứu liên quan

2.1.2. Sử dụng học sâu cho việc ước lượng các hành động trong bài võ cổ truyền trong không gian 2-D

2.1.2.1. Phương thức
2.1.2.2. Cơ sở dữ liệu các bài võ cổ truyền
2.1.2.3. Phương thức đánh giá
2.1.2.4. Xoay và dịch dữ liệu trong không gian 3-D
2.1.2.5. Kết quả ước lượng và nhận xét

2.2. Phục hồi khung xương, tư thế người trong không gian 3-D và bị che khuất

2.2.1. Các nghiên cứu liên quan

2.2.2. Phục hồi khung xương, tư thế người trong không gian 3-D

2.2.2.1. Nghiên cứu so sánh về khôi phục khung xương người trong không gian 3-D
2.2.2.2. Thí nghiệm và kết quả ước lượng khung xương 3-D
2.2.2.3. Ước lượng khung xương, tư thế người khi bị che khuất

2.3. Tổng kết chương

3. CHƯƠNG 3: NHẬN DẠNG VÀ CHẤM ĐIỂM ĐỘNG TÁC VÕ CỔ TRUYỀN VIỆT NAM

3.1. Nhận diện động tác tấn công

3.1.1. Xử lý dữ liệu

3.1.2. Trích xuất đặc trưng cơ thể người với camera Kinect

3.1.3. Nhận diện động tác tấn công bằng cây phân loại

3.1.4. Nhận diện động tác tấn công bằng mạng nơ ron

3.2. Các nghiên cứu liên quan

3.3. Cơ sở lý thuyết để nhận diện động tác tấn công và chấm điểm động tác võ

3.3.1. Mô hình chấm điểm động tác võ cổ truyền

3.3.1.1. Mô tả động tác người
3.3.1.2. Công thức chấm điểm

3.6. Tổng kết chương

KẾT LUẬN VÀ HƯỚNG PHÁT TRIỂN

DANH MỤC CÁC CÔNG TRÌNH ĐÃ CÔNG BỐ CỦA LUẬN ÁN

TÀI LIỆU THAM KHẢO

PHỤ LỤC

Tóm tắt

I. Nhận dạng tư thế từ ảnh chiều sâu Tổng quan và các phương pháp hiện có

Phần này tập trung vào nhận dạng tư thếphân tích tư thế võ thuật từ ảnh chiều sâu. Học sâu, đặc biệt là mạng nơ-ron tích chập (CNN), đóng vai trò quan trọng trong việc trích xuất đặc trưngước lượng tư thế. Nhiều nghiên cứu đã ứng dụng CNN nhận dạng tư thế để giải quyết bài toán này. Các phương pháp này thường bao gồm các bước: xử lý ảnh chiều sâu, trích xuất đặc trưng, phân loại tư thế. OpenPoseMediaPipe là hai thư viện phổ biến được sử dụng. Các thuật toán nhận dạng ảnh khác cũng được tích hợp để cải thiện độ chính xác. Deep learning pose estimationpose estimation from depth image là hai khía cạnh then chốt. Keypoint detectionskeleton estimation là các bước quan trọng trong quá trình xác định tư thế. Dữ liệu huấn luyện mô hình đóng vai trò quyết định đến hiệu quả. Việc thu thập dữ liệu chất lượng cao từ các cảm biến độ sâu như Kinect là rất cần thiết. Đánh giá hiệu quả mô hình thông qua các chỉ số như MPJPE giúp so sánh các phương pháp khác nhau.

1.1 Ước lượng khung xương 3D từ ảnh chiều sâu

Ước lượng khung xương là bước cơ bản trong nhận dạng tư thế. Từ ảnh chiều sâu, các phương pháp dựa trên mạng nơ-ron tích chập (CNN) được sử dụng để xác định vị trí các khớp xương (keypoints) trên cơ thể. 3D pose estimation là mục tiêu chính. Hệ thống khôi phục hoạt động của người trong không gian 3-D dựa trên thông tin chiều sâu giúp tái tạo tư thế 3D chính xác hơn so với chỉ sử dụng ảnh 2D. Việc sử dụng mạng học sâu cho phép xử lý ảnh phức tạp, bao gồm cả trường hợp bị che khuất. Các mô hình máy học như Convolutional Pose Machines (CPM) hay High-Resolution Network (HRNet) được áp dụng để cải thiện độ chính xác của việc phục hồi khung xương. TensorFlowPyTorch là hai nền tảng phổ biến để triển khai các mô hình này. Mô hình máy học cần được tối ưu hóa để đạt hiệu quả cao nhất. Dữ liệu huấn luyện phải đa dạng và phong phú để mô hình có khả năng tổng quát tốt. Phân tích chuyển động cũng là một yếu tố quan trọng cần được xem xét.

1.2 Thách thức và giải pháp trong nhận dạng tư thế võ thuật

Nhận dạng tư thế võ thuật đặt ra nhiều thách thức. Tư thế võ thuật thường phức tạp, động tác nhanh và liên tục thay đổi. Ảnh chiều sâu có thể bị nhiễu hoặc thiếu thông tin do các vật cản. Nhận diện động tác tấn công đòi hỏi độ chính xác cao. Mô hình lightweight có thể được sử dụng để giảm chi phí tính toán, phù hợp với các ứng dụng thực tế. Phục hồi chênh lệch chức năng có thể được sử dụng để xử lý những trường hợp bị che khuất một phần. Việc sử dụng mạng nơ-ron tái diễn (RNN) hoặc LSTM có thể cải thiện khả năng xử lý chuỗi thời gian, giúp hiểu được sự chuyển đổi giữa các tư thế. Thuật toán nhúngphân tích chuyển động đóng vai trò quan trọng. Action recognition là một lĩnh vực nghiên cứu liên quan chặt chẽ. Đánh giá hiệu quả mô hình cần được thực hiện trên các tập dữ liệu thực tế, đa dạng về tư thế và điều kiện.

II. Ứng dụng của mô hình nhận dạng tư thế võ thuật

Mô hình nhận dạng tư thế võ thuật có nhiều ứng dụng thực tiễn. Ứng dụng thể thao bao gồm huấn luyện, phân tích kỹ thuật và chấm điểm. Ứng dụng y tế để phục hồi chức năng, theo dõi bệnh nhân. Giám sát an ninh để phát hiện hành vi bất thường. GameAR/VR tạo ra trải nghiệm tương tác thực tế. Phân tích chuyển động cho phép hiểu rõ hơn về động tác võ thuật. Mô hình nhận dạng tư thế võ thuật thời gian thực sẽ hỗ trợ quá trình huấn luyện hiệu quả hơn. Nhận dạng tư thế nhiều người mở rộng khả năng ứng dụng trong các tình huống phức tạp. Phục hồi chức năng giúp người dùng cải thiện kỹ thuật. Giảm sát an ninh đóng vai trò quan trọng trong việc đảm bảo an toàn. Việc tích hợp với các hệ thống khác như phần mềm chấm điểm sẽ làm tăng tính ứng dụng thực tiễn.

2.1 Ứng dụng trong huấn luyện và đào tạo võ thuật

Mô hình nhận dạng tư thế võ thuật có thể được tích hợp vào các phần mềm huấn luyện. Hệ thống cung cấp phản hồi tức thì về tư thế, giúp người tập điều chỉnh động tác. Phân tích chuyển động chi tiết cung cấp thông tin về các điểm mạnh, yếu của người tập. Việc chấm điểm tự động giúp tiết kiệm thời gian và công sức của huấn luyện viên. Mô hình nhận dạng tư thế thời gian thực là một giải pháp lý tưởng. Ứng dụng thể thao này giúp nâng cao hiệu quả luyện tập. Ứng dụng y tế trong việc phục hồi chức năng cũng là một hướng đi tiềm năng. Phần mềm chấm điểm có thể tích hợp trực tiếp vào hệ thống đào tạo. Sự kết hợp giữa công nghệ và võ thuật sẽ tạo ra một phương pháp huấn luyện hiện đại và hiệu quả hơn.

2.2 Khả năng mở rộng và phát triển trong tương lai

Nghiên cứu về nhận dạng tư thế võ thuật vẫn đang phát triển. Việc cải thiện độ chính xác của mô hình là mục tiêu hàng đầu. Dữ liệu huấn luyện chất lượng cao và đa dạng là cần thiết. Mô hình lightweight giúp ứng dụng trên các thiết bị có nguồn lực hạn chế. Nhận dạng tư thế nhiều người trong cùng một khung hình là một thách thức cần giải quyết. Tích hợp với các công nghệ khác như AR/VR sẽ mở ra nhiều khả năng mới. Bài toán thị giác máy tính liên quan đến nhận dạng hành động cần được nghiên cứu sâu hơn. Phát triển các thuật toán tối ưu giúp tăng tốc độ xử lý và giảm chi phí tính toán. Sự phát triển của công nghệ sẽ tạo điều kiện cho việc ứng dụng rộng rãi mô hình này trong nhiều lĩnh vực khác nhau.

25/01/2025

Trích đoạn nội dung tài liệu

MỞ ĐẦU 1. Tính cấp thiết của nghiên cứu Võ cổ truyền là một môn thể thao, nghệ thuật thể hiện bản sắc dân tộc. Võ thuật giúp rèn luyện sức khỏe, tự vệ cho con người của mỗi dân tộc, mỗi đất nước. Võ cổ truyền đã có từ lâu đời với mỗi quốc gia, đồng thời gắn liền với lịch sử dựng nước và giữ nước [12]; Như võ cổ truyền Bình Định của Việt Nam [8]; Võ Judo, Karate, Kendo, Kyudo của người Nhật Bản [9]; Võ Kung Fu, TaiChi của người Trung Quốc [10].

Để bảo tồn và duy trì các bài võ cổ truyền đặc sắc và có giá trị văn hóa là một vấn đề quan trọng đối với các nhà quản lý, quốc gia [6], [8], [11]. Trước kia việc lưu trữ là truyền miệng, qua các hình vẽ các thế võ liên tục và đời trước dạy cho đời sau, nên các thế võ có thể bị biến tướng và không chuẩn xác. Ngày nay, việc ghi lại thành các video để lưu trữ là một hướng tiếp cận tốt. Ở Việt Nam từ năm 2016, các bài võ cổ truyền được đưa vào giảng dạy trong các trường phô thông để rèn luyện sức khỏe và tự vệ cho các em học sinh.

Nên việc xây dựng một mô hình chấm điểm các bài võ được truyền dạy trên lớp là điều cần thiết. Các mô hình này giúp học sinh phổ thông tự đánh giá các tư thế võ trong bài võ mà không cần phải nhờ đến các võ sư tại các võ đường. Tuy nhiên, các thế võ là các hành động nhanh, khó, quay bốn hướng mà các thiết bị ghi hình thường chỉ nằm ở một vị trí nên có nhiều tư thế bị che khuất. Nên thường để lưu giữ các bài võ thì phải quay từ nhiều góc khác nhau hoặc quay bằng nhiều camera đặt từ nhiều hướng.

Để bảo tồn, truyền, dạy các thế võ một cách trực quan thì việc phát hiện, ước lượng các thế võ ở các cảnh bị che khuất là việc làm cần thiết. Đồng thời xây dựng môi trường 3-D để trực quan hóa việc đào tạo và dạy võ cổ truyền là một vấn đề cần thiết để giảm thời gian, chi phí, công sức của các võ sư. Đặc biệt là tăng tính tự giác chủ động trong tập luyện và đánh giá luyện tập của các học sinh phổ thông. Để thu thập được các video phục vụ cho việc bảo tồn và duy trì các thế võ người ta thường sử dụng các cảm biến hình ảnh như các loại camera gắn trên các điện thoại thông minh, hay các loại camera chuyên dụng.

Đặc biệt, để xây dựng được khung cảnh (môi trường) 3-D về các tư thế võ người ta thường sử dụng các cảm biến có ảnh độ sâu như Kinect phiên bản 1 (Version 1 - V1), Kinect phiên bản 2 (Version 2 - V2), Real scene D435, vv. Trong đó, cảm biến Kinect V1 là một loại cảm biến rẻ tiền (giá ngoài thị trường chỉ khoảng 1 triệu Việt Nam đồng - 40 USD) như Hình 1 và chất lượng ảnh màu, ảnh độ sâu của cảm biến này là chấp nhận được. Với giá thành rẻ như vậy phù hợp với túi tiền của người Việt Nam và khả năng phổ dụng của loại cảm biến này là cao hơn so với các cảm biến khác. Cảm biến MS Kinect cũng có thể thu thập được dữ 1 luan an Hình 1 Cảm biến MS Kinect phiên bản 1.

Hình 2 Minh họa dữ liệu khung xương thu được từ cảm biến MS Kinect phiên bản 1 [36]. liệu khung xương các tư thế của con người như Hình 2. Tuy nhiên, dữ liệu khung xương thu được từ cảm biến MS Kinect v1 là bị mất rất nhiều. Như trong nghiên cứu của Wang và các cộng sự [37] đã cho thấy sự sai khác và thiếu dữ liệu rất lớn giữa cảm biến MS Kinect v1 và MS Kinect v2.

Do đó trước khi thực hiện xây dựng các mô hình đánh giá và chấm điểm các động tác võ được truyền dạy trên lớp thì cần thực hiện các nghiên cứu về ước lượng, khôi phục khung xương của người trong các video võ thuật cổ truyền. Trong nhiều năm trở lại đây có rất nhiều nghiên cứu về ước lượng các khớp xương, hành động trên cơ thể người trên một ảnh màu, ảnh độ sâu hoặc trên một chuỗi ảnh. Hầu hết các nghiên cứu đều sử dụng việc học các đặc trưng trên ảnh màu, độ sâu để học mô hình người, các hành động của người và sử dụng các bộ phân lớp cho việc dự đoán. Trước đây thì thường sử dụng các bộ phân lớp như SVM (Support Vector Machine) [39], Random decision forests (RDF) [40] cho việc học và dự đoán các khớp 2 luan an trên cơ thể người.

Ngày nay với sự phát triển mạnh mẽ của học sâu (Deep Learning) thì có rất nhiều mạng được thiết kế cho việc ước lượng các khớp xương trên cơ thể người [41], [48]. Dữ liệu thu được từ cảm biến Kinect v1 bao gồm ảnh màu và ảnh độ sâu, nếu thực hiện ước lượng các điểm đại diện và các khớp xương trên ảnh màu thì có rất nhiều trường hợp các khớp xương bị che khuất không thể ước lượng được. Khi thực hiện ước lượng trên ảnh độ sâu thì có một số trường hợp dữ liệu ảnh độ sâu bị thiếu hoặc mất dữ liệu nên cũng có nhiều điểm đại diện và khớp nối không ước lượng được. Tuy nhiên trên ảnh độ sâu chứa thông tin trong không gian thực (giá trị độ sâu) của người nên có thể ước lượng được các khớp xương trong trường hợp bị che khuất.

Nên luận án thực hiện kết hợp kết quả ước lượng trên ảnh màu và chiếu kết quả ước lượng vào không gian 3-D để có được kết quả ước lượng các điểm đại diện và các khớp xương cao hơn. Đặc biệt, khi ước lượng khung xương, tư thế người trong không gian 3-D có thể ước lượng được các khớp xương bị che khuất do dữ liệu thu được một phía nhìn thấy của người. Từ khớp xương đầy đủ có thể thể hiện được đầy đủ các động tác võ trong các video võ cổ truyền. Đây là một bước quan trọng trong việc tái tạo và ghi lại các tư thế võ cổ truyền của các võ sư và thực hành các động tác được truyền dạy của các em học sinh phổ thông.

Trong đó hệ thống chấm điểm các động tác võ cũng là một ứng dụng quan trọng trong việc đánh giá việc biểu diễn các tư thế, động tác võ đúng và chuẩn hay không. Trong võ thuật thì việc thể hiện đúng và chuẩn làm cho võ thuật phát huy được hết sức mạnh: tấn công mạnh, phòng thủ chắc chắn (như Hình 3 thể hiện việc dạy võ cổ truyền tại võ đường Nguyễn Thanh Vũ, thành phố Quy Nhơn, tỉnh Bình Định, Việt Nam). Các phương thức ước lượng khung xương, tư thế người trên ảnh màu và không gian 3-D gần đây thường sử dụng các mạng Nơ ron tích chập mới hiện nay cho việc huấn luyện mô hình ước lượng. Các kết quả được đánh giá trên cơ sở dữ liệu về các tư thế võ cổ truyền của Nhật Bản (Karate) và Trung Quốc (Tai Chi).

Đặc biệt, luận án cũng công bố bộ cơ sở dữ liệu về các thế võ cổ truyền Việt Nam do các em học sinh phổ thông biểu diễn và đánh giá các kết quả ước lượng các điểm đại diện và khớp xương trên cơ sở dữ liệu này trong không gian 2-D và 3-D để xây dựng hệ thống bảo tồn, giảng dạy, đánh giá các bài võ cổ truyền Việt Nam trực quan. Tóm lại, luận án tập trung cải tiến kết quả ước lượng các điểm đại diện và các khớp xương trong các trường hợp bị che khuất khi chỉ sử dụng một cảm biến MS Kinect v1 để thu thập dữ liệu từ môi trường. Kết quả này là sự kết hợp của mô hình ước lượng tốt trên không gian ảnh 2-D và ánh xạ trong môi trường 3-D để nâng cao kết quả ước lượng. Đây chính là ý tưởng trong luận án này, trong mô hình xây dựng ứng dụng của luận án bao gồm một số bước: (1) Từ dữ liệu đầu vào thu được từ cảm biến MS Kinect (ảnh màu, ảnh độ sâu); (2) Sử dụng các mạng nơ ron tích chập đã được thiết kế để 3 luan an Hình 3 Một lớp dạy võ cổ truyền tại thành phố Quy Nhơn, tỉnh Bình Định, Việt Nam.

huấn luyện mô hình ước lượng trên ảnh màu và ảnh độ sâu; (3) Kết hợp kết quả ước lượng trong không gian 2-D và 3-D, biểu diễn kết quả trong không gian 3-D, trong đó các khớp xương của người trong video được ước lượng và khôi phục đầu đủ; (4) từ đó xây dựng mô hình chấm điểm các động tác võ cổ truyền áp dụng cho các em học sinh phổ thông có thể tự đánh giá bài võ của mình. Trong đó bước (2) là bước quan trọng nhất trong mô hình này. Mục tiêu, đối tượng, phương pháp và phạm vi nghiên cứu Mục tiêu của luận án: - Đề xuất hướng tiếp cận để ước lượng và phục hồi khung xương trong không gian 3-D và để xây dựng một hệ thống tái tạo môi trường 3-D của các video biểu diễn võ thuật và ước lượng khung xương, tư thế của người trong video. Phương thức này được kết hợp giữa ước lượng các điểm đại diện và các khớp nối trên ảnh màu (không gian 2-D) và ước lượng trong không gian 3-D để có được kết quả ước lượng các khớp xương tốt, đặc biệt là khôi phục được các khớp xương trong trường hợp các bộ phận của người bị che khuất.

Khi có ước lượng khung xương trong không gian 3-D tốt có nghĩa là giá trị khoảng cách lỗi giữa các điểm đại diện trên khung xương ước lượng được và khung xương gốc nhỏ. Từ đó thể hiện chính xác tư thế của người trong các động tác võ. Mô hình ước lượng các điểm đại diện trên không gian 2-D được chọn từ nghiên cứu so sánh cho bài toán ước lượng các điểm đại diện trong không gian 2-D, sử dụng các mạng nơ ron tích chập và huấn luyện trên các bộ cơ sở dữ liệu chuẩn (benchmark). Đồng thời 4 luan an Hình 4 Khung xương, tư thế của người được ước lượng (các điểm màu xanh là các điểm xương và các khớp nối màu vàng) và môi trường được xây dựng lại trong không gian 3-D (thế giới thực).

việc ước lượng khung xương, tư thế người trong không gian 2-D, 3-D được đánh giá trên bộ cơ sở dữ liệu đã công bố về võ cổ truyền của nước ngoài và võ cổ truyền Việt Nam thu thập được. Hình 4 thể hiện mô hình khung xương, tư thế của người trong video biểu diễn võ thuật được ước lượng và dựng lại môi trường trong không gian 3-D (trong thế giới thực).

Nội dung được bảo vệ bản quyền — Tải xuống đầy đủ

Bài luận án tiến sĩ mang tên "Luận Án Tiến Sĩ Về Mô Hình Nhận Dạng Tư Thế Võ Dựa Trên Ảnh Chiều Sâu" của tác giả Nguyễn Tường Thành, dưới sự hướng dẫn của TS. Lê Dũng và TS. Phạm Thành Công, được thực hiện tại Trường Đại Học Bách Khoa Hà Nội vào năm 2020. Nghiên cứu này tập trung vào việc phát triển mô hình nhận dạng tư thế võ từ ảnh chiều sâu, một lĩnh vực quan trọng trong kỹ thuật điện tử và trí tuệ nhân tạo. Bài viết không chỉ cung cấp cái nhìn sâu sắc về công nghệ nhận dạng hình ảnh mà còn mở ra hướng đi mới cho các ứng dụng trong thể thao và an ninh.

Để mở rộng thêm kiến thức về các ứng dụng trong lĩnh vực quản lý và công nghệ, bạn có thể tham khảo bài viết "Quản Trị Rủi Ro Tín Dụng Trong Cho Vay Doanh Nghiệp Tại Vietcombank", nơi phân tích các yếu tố quản lý rủi ro trong lĩnh vực tài chính. Ngoài ra, bài viết "Phát triển tư duy và kỹ năng lập luận toán học cho học sinh trung học cơ sở" cũng có thể cung cấp những góc nhìn thú vị về việc áp dụng công nghệ trong giáo dục. Cuối cùng, bài viết "Nghiên cứu về Big Data và Ứng dụng trong Phân tích Kinh doanh" sẽ giúp bạn hiểu rõ hơn về cách mà công nghệ dữ liệu lớn có thể hỗ trợ trong việc phân tích và ra quyết định trong kinh doanh. Những tài liệu này sẽ giúp bạn mở rộng kiến thức và khám phá thêm nhiều khía cạnh liên quan đến công nghệ và quản lý.