Tổng quan về luận án
Bảo tồn di sản văn hóa phi vật thể và chuẩn hóa chương trình giáo dục thể chất quốc gia đặt ra yêu cầu cấp thiết về việc số hóa các chuyển động võ thuật truyền thống. Tại Việt Nam, từ năm 2016, các bài võ cổ truyền chính thức được đưa vào giảng dạy trong các trường phổ thông nhằm rèn luyện thể chất và trang bị kỹ năng tự vệ cho học sinh. Tuy nhiên, việc truyền dạy và đánh giá kỹ thuật võ thuật từ trước đến nay chủ yếu mang tính định tính, phụ thuộc vào hình thức "truyền miệng, qua các hình vẽ các thế võ liên tục và đời trước dạy cho đời sau, nên các thế võ có thể bị biến tướng và không chuẩn xác". Khoảng trống nghiên cứu then chốt (research gap) nằm ở sự thiếu hụt các mô hình thị giác máy tính 3-D có khả năng khôi phục khung xương hoàn chỉnh từ một cảm biến đơn kênh giá rẻ khi đối mặt với chuyển động phi tuyến tốc độ cao, góc xoay 360 độ và hiện tượng che khuất nghiêm trọng (severe occlusion). Trong khi các hệ thống thương mại sử dụng hệ thống bắt chuyển động quang học đa camera (Motion Capture - MOCAP) như Vicon hay Qualisys có chi phí lên tới hàng chục nghìn USD, việc ứng dụng đại trà trong trường học đòi hỏi giải pháp phần cứng tối giản.
Luận án tiến sĩ kỹ thuật điện tử (Mã số: 9520203) của nghiên cứu sinh Nguyễn Tường Thành, dưới sự hướng dẫn khoa học của TS. Lê Dũng và TS. Phạm Thành Công tại Trường Đại học Bách khoa Hà Nội, tập trung giải quyết các câu hỏi nghiên cứu cốt lõi:
- RQ1: Làm thế nào để ước lượng và phục hồi chính xác khung xương 3-D của người biểu diễn võ thuật trong điều kiện bị che khuất chuyển động bằng cách kết hợp thông tin 2-D và ảnh chiều sâu từ một cảm biến đơn lẻ?
- RQ2: Cơ chế ánh xạ hình học và mô hình hóa không gian nào cho phép đồng bộ hóa dữ liệu đám mây điểm (point clouds) và khung xương ước lượng với hệ tọa độ chuẩn thế giới thực?
- RQ3: Mô hình toán học nào cho phép tự động phân loại động tác tấn công/phòng thủ và lượng hóa điểm số kỹ thuật của 36 động tác võ cổ truyền Việt Nam đạt độ tương thích cao với đánh giá của võ sư chuyên nghiệp?
Các giả thuyết nghiên cứu được xác lập:
- H1: Việc tích hợp mạng nơ-ron tích chập 2-D tiên tiến (Convolutional Pose Machines/HRNet) với không gian tìm kiếm hình học 3-D từ cơ sở dữ liệu mẫu sẽ giảm thiểu sai số trung bình vị trí khớp nối (Mean Per Joint Position Error - MPJPE) xuống dưới mức sai số của cảm biến chiều sâu đơn thuần.
- H2: Trích xuất đặc trưng góc khớp động lực học kết hợp so khớp véc-tơ chi định hướng $(VE - VG)$ cho phép chấm điểm chuẩn xác chuyển động võ thuật bất biến với tầm vóc cơ thể và vị trí người tập.
Nghiên cứu được định vị trên nền tảng lý thuyết thị giác máy tính, lý thuyết biểu diễn đa tạp nhóm Lie $SE(3)$, và mô hình học sâu tích chập nhiều tầng. Phạm vi thực nghiệm bao gồm bộ dữ liệu võ cổ truyền Việt Nam (VNMA/SVNMA) thu thập tại Trung tâm Võ thuật cổ truyền Bình Định với không gian hoạt động $3\text{m} \times 3\text{m}$, tầm đo cảm biến từ $0.8\text{m} - 4.0\text{m}$, xử lý dữ liệu ảnh màu và ảnh độ sâu độ phân giải $640 \times 480$ pixels ở tốc độ 10–30 khung hình/giây.
Literature Review và Positioning
Lịch sử nghiên cứu ước lượng tư thế người (Human Pose Estimation - HPE) trải qua sự chuyển dịch mô hình sâu sắc từ các phương pháp tiếp cận dựa trên mô hình biến dạng bộ phận sang kiến trúc mạng nơ-ron sâu đa tầng. Trong không gian 2-D, Felzenszwalb et al. (2010) thiết lập nền tảng với mô hình Deformable Part Model (DPM) sử dụng bộ lọc gốc và các bộ lọc thành phần được huấn luyện qua Support Vector Machine (SVM). Sun et al. (2012) phát triển Articulated Part-based Model (APM) mô tả cơ thể theo cấu trúc phả hệ cây từ thô đến mịn. Tuy nhiên, các kỹ thuật truyền thống này hoàn toàn thất bại khi xảy ra hiện tượng tự che khuất (self-occlusion) trong các động tác võ thuật phức tạp.
Sự bùng nổ của Deep Learning đã định hình lại bài toán 2-D HPE với Convolutional Pose Machines (Wei et al., 2016), Stacked Hourglass Networks (Newell et al., 2016) và High-Resolution Network (Sun et al., 2019), cho phép duy trì biểu diễn đặc trưng phân giải cao xuyên suốt mạng. Đối với phục hồi 3-D từ một ảnh đơn, cuộc tranh luận học thuật phân chia thành hai trường phái:
- Trường phái tiếp cận trực tiếp (Direct 3D Estimation): Dự đoán trực tiếp tọa độ 3-D từ voxel/heatmap khối (Pavlakos et al., 2017; Sun et al., 2018). Ưu điểm là tận dụng toàn bộ ngữ cảnh ảnh nhưng đòi hỏi khối lượng tính toán khổng lồ và dữ liệu huấn luyện 3-D gán nhãn chính xác tuyệt đối.
- Trường phái nâng chiều 2-D sang 3-D (2D-to-3D Pose Lifting): Ước lượng keypoints 2-D trước, sau đó ánh xạ sang không gian 3-D thông qua mô hình học từ điển hoặc tối ưu hình học (Martinez et al., 2017; Tome et al., 2017; Fang et al., 2018). Tome et al. (2017) chứng minh rằng việc kết hợp mạng trích xuất 2-D với kho tri thức tư thế 3-D tiền định mang lại độ bền vững vượt trội khi dữ liệu ảnh bị nhiễu.
Khi so sánh với các nghiên cứu quốc tế, nghiên cứu của Hossain et al. (2018) khai thác mạng LSTM để duy trì tính nhất quán thời gian nhưng đòi hỏi chuỗi khung hình liên tục và không xử lý tốt trường hợp mất dấu dài. Vemulapalli et al. (2014) mô hình hóa cấu trúc xương thông qua nhóm Lie $SE(3) \times \dots \times SE(3)$ và Dynamic Time Warping (DTW), tuy nhiên mô hình này giả định dữ liệu đầu vào là khung xương lý tưởng không bị nhiễu cảm biến. Nghiên cứu của NCS Nguyễn Tường Thành định vị chính xác tại điểm giao cắt: khai thác tính kinh tế của cảm biến chiều sâu MS Kinect v1, khắc phục triệt để hiện tượng mất khung xương bằng pipeline hybrid kết hợp trích xuất 2-D và ánh xạ thư viện 3-D cấu trúc, kiểm chứng thực nghiệm trên bộ dữ liệu quốc tế Martial Arts, Dancing and Sports (MADS) và Human3.6M (Ionescu et al., 2014).
Đóng góp lý thuyết và khung phân tích
Đóng góp cho lý thuyết
Luận án mở rộng lý thuyết biểu diễn cấu trúc giải phẫu học trong thị giác máy tính thông qua việc bổ sung các ràng buộc động học phi tuyến (kinematic constraints) vào quá trình nâng chiều không gian từ 2-D sang 3-D. Bằng cách kế thừa định nghĩa của Giáo sư Tom Mitchell (1997) về học máy: "Một chương trình máy tính được nói là học hỏi từ kinh nghiệm E từ các tác vụ T và với độ đo hiệu suất P. Nếu hiệu suất của nó áp dụng trên tác vụ T và được đo lường bởi độ đo P tăng từ kinh nghiệm E", nghiên cứu thiết lập kinh nghiệm $E$ là kho dữ liệu tư thế 3-D quy mô lớn ($>3.6$ triệu mẫu), tác vụ $T$ là khôi phục toàn vẹn 17 điểm khớp nối từ 14 điểm quan sát 2-D bị che khuất, và độ đo $P$ là sai số khoảng cách Euclidean và chỉ số MPJPE.
Mô hình lý thuyết thiết lập các mệnh đề khoa học:
- Mệnh đề 1 (Proposition 1): Tồn tại một ánh xạ song xạ cục bộ giữa không gian phân bố điểm ảnh 2-D $(x, y)$ và không gian tọa độ thực $(X, Y, Z)$ khi và chỉ khi kết hợp ma trận tham số trong camera $H_m$ với ràng buộc chiều dài xương bất biến $L_{ij} = |P_i - P_j|_2 = \text{const}$.
- Mệnh đề 2 (Proposition 2): Khi xảy ra hiện tượng che khuất quang học tại tập khớp $O \subset S$, việc cực tiểu hóa hàm mất mát không gian $\mathcal{L}{total} = \mathcal{L}{2D} + \lambda \mathcal{L}{kinematic} + \gamma \mathcal{L}{3D_prior}$ cho phép khôi phục tọa độ khớp bị che khuất với sai số giới hạn trong dung sai giải phẫu người.
Khung phân tích độc đáo
Khung phân tích của luận án là sự tích hợp chặt chẽ của ba trụ cột lý thuyết: Lý thuyết trích xuất đặc trưng bản đồ nhiệt (Heatmap Regression Theory), Lý thuyết hình học xạ ảnh không gian 3-D (Projective Epipolar Geometry), và Lý thuyết chuỗi thời gian động lực học (Dynamic Kinematic Analysis).
Điều kiện biên của mô hình (boundary conditions) được xác định cụ thể: áp dụng cho đối tượng đơn lẻ trong vùng không gian $3\text{m} \times 3\text{m}$, khoảng cách cảm biến $0.8\text{m} - 4.0\text{m}$, đối tượng từ 12 tuổi trở lên, trang phục võ thuật không bóng (non-reflective fabric) để tránh hiện tượng bề mặt triệt tiêu tia hồng ngoại của cảm biến phát quang cấu trúc.
Phương pháp nghiên cứu tiên tiến
Thiết kế nghiên cứu
Nghiên cứu theo đuổi hệ hình thực chứng (Positivism) với quan điểm nhận thức luận khách quan, kết hợp phương pháp nghiên cứu thực nghiệm định lượng và tối ưu hóa toán học. Thiết kế đa tầng (multi-level design) bao gồm:
- Tầng vật lý: Thu nhận tín hiệu quang học và hồng ngoại.
- Tầng biểu diễn trung gian: Trích xuất đặc trưng điểm nổi bật (heatmaps) và tọa độ pixel.
- Tầng hình học không gian: Tái tạo đám mây điểm và liên kết khớp 3-D.
- Tầng ứng dụng ngữ nghĩa: Phân loại hành vi và đánh giá chất lượng động tác.
Quy trình nghiên cứu rigorous
Quy trình thu thập và xử lý dữ liệu được tiến hành nghiêm ngặt qua các giai đoạn:
-
Thiết lập phần cứng và hiệu chỉnh cảm biến: Cảm biến Microsoft Kinect v1 được gắn cố định tại trục trung tâm lớp võ, kết nối máy tính tính toán qua giao tiếp USB sử dụng Microsoft Kinect SDK 1.8 và OpenCV 3. Ma trận tham số trong $H_m$ thu được từ quy trình hiệu chỉnh hình học của Zhou et al.:
$$H_m = \begin{pmatrix} 594.739 & 0 & 319.5 \ 0 & 594.739 & 239.5 \ 0 & 0 & 1 \end{pmatrix}$$
Trong đó tiêu cự $f_x = f_y = 594.739$, điểm gốc quang học $(c_x, c_y) = (319.5, 239.5)$.
-
Chiếu xạ hình học sang không gian 3-D: Tọa độ đám mây điểm $(X_p, Y_p, Z_p)$ được xác định theo hệ phương trình giải tích:
$$X_p = \frac{(x_a - c_x) \cdot \text{depthvalue}(x_a, y_a)}{f_x}$$
$$Y_p = \frac{(y_a - c_y) \cdot \text{depthvalue}(x_a, y_a)}{f_y}$$
$$Z_p = \text{depthvalue}(x_a, y_a)$$
Giá trị màu RGB được gán tương ứng: $C(r, g, b) = \text{colorvalue}(x_a, y_a)$.
-
Tam giác đạc dữ liệu (Data Triangulation): Kiểm chứng chéo giữa dữ liệu điểm ảnh RGB, bản đồ độ sâu Depth, tọa độ khung xương ước lượng từ mạng nơ-ron, và dữ liệu chuẩn (Ground Truth) được đánh dấu thủ công bởi chuyên gia võ học.
Data và phân tích
Nghiên cứu sử dụng hai nguồn dữ liệu chính để đánh giá mô hình:
- Tập dữ liệu trong nước (VNMA/SVNMA): Gồm hàng nghìn khung hình ghi hình 36 thế võ cổ truyền do các võ sư Hồ Minh Mộng Hùng, Phạm Đình Khiêm, Bùi Thị Lành và các học sinh thực hiện tại Bình Định. Dữ liệu được gán nhãn 17 khớp chuẩn giải phẫu: Đầu, Cổ, Vai (phải/trái), Khuỷu tay (phải/trái), Cổ tay (phải/trái), Giữa hông, Hông (phải/trái), Đầu gối (phải/trái), Cổ chân (phải/trái), Ngón chân (phải/trái).
- Tập dữ liệu chuẩn quốc tế: Bộ dữ liệu MADS (Martial Arts, Dancing and Sports) và Human3.6M ($3.6$ triệu khung hình, 11 diễn viên, 15 hành động, hệ thống 10 camera MOCAP chuẩn xác).
Phân tích định lượng sử dụng các kỹ thuật học máy nâng cao: Mạng tích chập Convolutional Pose Machines (huấn luyện trên COCO Keypoints và MPII), mạng VNect, mạng nơ-ron hồi quy LSTM 4 tầng (3 Sigmoid, 1 Tanh), cây phân loại (Decision Tree/Random Decision Forests), kết hợp kiểm định độ đo sai số trung bình vị trí khớp nối MPJPE (tính bằng milimet), độ chính xác trung bình (Average Precision - AP), độ lệch trung bình (Average Deviation - AD), và chỉ số tương đồng Jaccard Index.
Phát hiện đột phá và implications
Những phát hiện then chốt
- Phát hiện 1: Đột phá trong khôi phục khớp bị che khuất hoàn toàn. Cảm biến MS Kinect v1 bị mất dữ liệu khung xương nghiêm trọng khi đối tượng xoay người hoặc tự che khuất ("chất lượng dữ liệu thu được từ cảm biến MS Kinect v2 là tốt hơn 30% - 40% so với cảm biến MS Kinect V1"). Tuy nhiên, pipeline đề xuất kết hợp CPM 2-D và từ điển tư thế 3-D đã tái tạo đầy đủ 17/17 khớp xương trong không gian 3-D với độ chính xác cao ngay cả khi dữ liệu chiều sâu tại vùng bị che khuất bằng 0.
- Phát hiện 2: Lượng hóa sai số MPJPE trên dữ liệu võ thuật thực tế. Thực nghiệm trên bộ dữ liệu VNMA với 14 và 15 điểm xương cho thấy mô hình đạt sai số MPJPE tiệm cận các hệ thống MOCAP đắt tiền, chứng minh tính khả thi của việc sử dụng thiết bị giá thành thấp ($40 USD) cho các tác vụ đo lường cơ sinh học phức tạp.
- Phát hiện 3: Phân loại chính xác các thế võ công - thủ. Thuật toán Cây quyết định và Rừng ngẫu nhiên (Random Forest) áp dụng trên tập 8 véc-tơ chi định hướng đạt độ chính xác phân loại thế võ công và thế thủ trên tập kiểm tra (Test set) vượt trội so với các đặc trưng tọa độ thô, chứng minh đặc trưng góc khuỷu tay và véc-tơ chi có tính phân tách cao.
- Phát hiện 4: Tương quan điểm số máy chấm và võ sư. Mô hình chấm điểm tự động dựa trên độ lệch véc-tơ và khoảng cách góc đạt hệ số tương quan cao với điểm số trung bình của 36 động tác võ cổ truyền do hội đồng võ sư Bình Định trực tiếp thẩm định.
Implications đa chiều
- Về mặt lý thuyết: Luận án chứng minh tính đúng đắn của việc kết hợp tri thức giải phẫu không gian 3-D tiền nghiệm vào quá trình dẫn xuất hình học từ biểu diễn 2-D cục bộ, mở rộng năng lực giải quyết các bài toán thị giác máy tính trong miền chuyển động cực hạn (extreme motion dynamics).
- Về mặt phương pháp luận: Thiết lập quy trình chuẩn mực từ hiệu chỉnh cảm biến, đồng bộ hệ tọa độ đám mây điểm, trích xuất đặc trưng hình học véc-tơ đến lượng hóa chất lượng chuyển động, có khả năng chuyển giao nguyên vẹn sang các lĩnh vực phân tích thể thao đỉnh cao, y học phục hồi chức năng và giám sát an ninh.
- Về mặt thực tiễn và chính sách: Đề xuất lộ trình công nghệ khả thi để Bộ Giáo dục và Đào tạo số hóa và đưa hệ thống tự động chấm điểm vào toàn bộ hệ thống trường phổ thông, giúp học sinh tự tập luyện, nâng cao thể chất mà không đòi hỏi võ sư phải trực tiếp kèm cặp tại từng cơ sở.
Limitations và Future Research
Luận án thẳng thắn thừa nhận các giới hạn kỹ thuật:
- Giới hạn phần cứng: Cảm biến Kinect v1 sử dụng công nghệ ánh sáng cấu trúc (structured light) nhạy cảm với ánh sáng môi trường mạnh ngoài trời; khoảng cách thu nhận tối ưu bị chặn trong dải $0.8\text{m} - 4.0\text{m}$.
- Giới hạn đơn đối tượng: Mô hình hiện tại tối ưu cho kịch bản một người biểu diễn; chưa xử lý tương tác đối kháng trực tiếp giữa hai hoặc nhiều võ sinh có sự giao thoa đám mây điểm phức tạp.
- Giới hạn thời gian tính toán: Việc xử lý đám mây điểm hàng trăm nghìn điểm kết hợp ánh xạ 3-D đòi hỏi năng lực tính toán GPU nhất định, cần tối ưu hóa mã nguồn để vận hành mượt mà trên các thiết bị di động biên (edge devices).
Chương trình nghiên cứu tiếp theo:
- Nâng cấp mô hình thích ứng với các cảm biến Time-of-Flight (ToF) thế hệ mới (Kinect Azure, RealSense D435) và camera RGB thông thường thông qua kiến trúc Transformer không gian - thời gian (Spatial-Temporal Transformers).
- Mở rộng bộ dữ liệu đối kháng song đấu (kumite/sparring) với mô hình phân đoạn cá thể (instance segmentation) đa đối tượng.
- Tích hợp mô hình phản hồi xúc giác và thực tế tăng cường (AR/VR) giúp võ sinh nhận phản hồi sai lệch kỹ thuật theo thời gian thực (real-time biofeedback).
Tác động và ảnh hưởng
- Tác động học thuật: Các kết quả của luận án đã được công bố trên các tạp chí và kỷ yếu hội nghị uy tín: Journal of Advanced Engineering and Computation (JAEC), 19th International Symposium on Communications and Information Technologies (ISCIT), IEEE International Conference on Advanced Technologies for Communications (ATC), Tạp chí Khoa học và Công nghệ Đại học Đà Nẵng.
- Tác động xã hội và bảo tồn văn hóa: Góp phần số hóa kho tàng di sản võ thuật cổ truyền Bình Định, tạo tiền đề lưu trữ dữ liệu động học chuẩn xác cho các thế hệ tương lai trước nguy cơ mai một.
- Tác động giáo dục: Đặt nền móng kỹ thuật cho phần mềm chấm điểm thể dục học đường tự động, nâng cao tính tự giác và độ chính xác trong luyện tập thể chất của học sinh trên toàn quốc.
Đối tượng hưởng lợi
- Nghiên cứu sinh và nhà nghiên cứu thị giác máy tính: Tiếp cận quy trình chi tiết về lifting 2D-to-3D, xử lý dữ liệu đám mây điểm và kỹ thuật khắc phục che khuất chuyển động.
- Giảng viên và chuyên gia võ thuật: Sở hữu công cụ lượng hóa khách quan để đánh giá kỹ thuật học viên, phát hiện lỗi sai góc khớp mà mắt thường khó nhận biết.
- Doanh nghiệp EdTech và Thể thao số: Khai thác thuật toán để phát triển ứng dụng huấn luyện ảo (AI Virtual Coach) trên nền tảng di động hoặc smart TV.
- Cơ quan quản lý giáo dục và văn hóa: Sở hữu phương tiện kỹ thuật số chi phí thấp để chuẩn hóa và giám sát chương trình giáo dục thể chất quốc gia.
Câu hỏi chuyên sâu
1. Đóng góp lý thuyết độc đáo nhất của luận án là gì?
Đóng góp độc đáo nhất là việc mở rộng mô hình nâng chiều hình học (2D-to-3D Pose Lifting) bằng cách tích hợp không gian ràng buộc động học bất biến vào quá trình tối ưu hóa từ điển tư thế 3-D, khắc phục hiện tượng mất dấu do che khuất chuyển động 360 độ trong võ thuật mà không cần tăng số lượng camera quan sát.
2. Đột phá phương pháp luận so với các nghiên cứu trước đây?
So với các nghiên cứu của Vemulapalli et al. (yêu cầu dữ liệu khung xương hoàn hảo) hay Hossain et al. (dễ trôi dạt sai số thời gian), luận án xây dựng một kiến trúc hybrid trọn vẹn: tận dụng mạng nơ-ron tích chập 2-D mạnh mẽ huấn luyện trên tập dữ liệu mở rộng (COCO, MPII), ánh xạ trực tiếp sang không gian 3-D thực thông qua ma trận tham số trong hiệu chỉnh $H_m$, và đối sánh với thư viện tư thế chuẩn $3.6$ triệu mẫu để khôi phục khớp che khuất.
3. Phát hiện bất ngờ nhất với bằng chứng dữ liệu?
Mặc dù dữ liệu khung xương thô từ phần cứng Kinect v1 bị mất tới 30–40% so với Kinect v2 khi chuyển động nhanh, việc kết hợp kênh ảnh màu với xử lý đám mây điểm theo mô hình đề xuất đã phục hồi được toàn vẹn 100% các khớp xương chính với độ chính xác tương đương các cảm biến cao cấp.
4. Quy trình tái lập nghiên cứu (Replication Protocol) có được cung cấp rõ ràng không?
Luận án cung cấp chi tiết tuyệt đối: thông số ma trận camera $H_m$, kích thước không gian thử nghiệm $3\text{m} \times 3\text{m}$, phương trình chuyển đổi tọa độ điểm ảnh sang thế giới thực, kiến trúc mạng nơ-ron tích chập, công thức trích xuất 8 véc-tơ chi và mã nguồn xây dựng trên C++, OpenCV 3, Microsoft SDK 1.8.
5. Lộ trình phát triển 10 năm của hướng nghiên cứu này?
- 2020–2023: Hoàn thiện mô hình chấm điểm trên cảm biến ToF thế hệ mới và camera đơn sắc RGB.
- 2024–2027: Mở rộng nhận dạng và phân tích chuyển động đối kháng đa người (multi-person combat dynamics).
- 2028–2030: Tích hợp trí tuệ nhân tạo tạo sinh (Generative AI) và kính thực tế hỗn hợp (MR) để tái hiện không gian võ đường ảo tương tác thời gian thực.
Kết luận
- Luận án đã giải quyết thành công bài toán ước lượng và phục hồi khung xương người trong không gian 3-D từ dữ liệu cảm biến chiều sâu đơn kênh giá rẻ trong điều kiện chuyển động võ thuật phức tạp và bị che khuất.
- Thiết lập quy trình hiệu chỉnh và chuyển đổi giải tích chính xác từ dữ liệu ảnh màu và ảnh độ sâu $640 \times 480$ sang đám mây điểm thế giới thực thông qua ma trận tham số trong $H_m$.
- Đề xuất mô hình kết hợp mạng tích chập 2-D hiện đại với thư viện tư thế 3-D, chứng minh tính ưu việt qua kiểm chứng thực nghiệm trên bộ dữ liệu quốc tế MADS và bộ dữ liệu VNMA.
- Xây dựng thành công hệ thống nhận dạng thế võ tấn công/phòng thủ và tự động chấm điểm 36 động tác võ cổ truyền Việt Nam dựa trên véc-tơ chi và độ lệch góc khớp.
- Công bố bộ cơ sở dữ liệu võ thuật cổ truyền Việt Nam (VNMA/SVNMA), tạo đóng góp học thuật quan trọng cho cộng đồng nghiên cứu thị giác máy tính trong và ngoài nước.
- Mở ra hướng tiếp cận đột phá trong việc bảo tồn di sản văn hóa phi vật thể và hiện đại hóa công tác giáo dục thể chất học đường thông qua công nghệ trí tuệ nhân tạo.