Game-Theoretic Approaches for Complex Systems Optimization

Khám phá các phương pháp lý thuyết trò chơi trong tối ưu hóa hệ thống phức tạp qua luận án tiến sĩ, mang lại giải pháp hiệu quả và sáng tạo.

Trường đại học

The University of Michigan

Chuyên ngành

Industrial and Operations Engineering

Người đăng

Ẩn danh

Thể loại

dissertation

2006

192
2
0

Phí lưu trữ

45 Point

Mục lục chi tiết

DEDICATION

ACKNOWLEDGMENTS

LIST OF TABLES

LIST OF FIGURES

LIST OF APPENDICES

ABSTRACT

1. CHAPTER 1: Introduction

1.1. Scope of the Research

1.2. Organization

2. CHAPTER 2: Preliminaries: Basics of Game Theory

3. CHAPTER 3: When to Include Stochasticity: A Case Study of End-State Planning Problem in Production Lines

3.1. A Graph Model of the End-State Planning Problem

3.2. Deterministic Dynamic Programming Formulation

3.2.1. Deriving End States from the Shutdown Schedule

3.2.2. Computing Shutdown Time from the Shutdown Schedule

3.3. Dynamic Programming Model

3.3.1. Special Cases: Strip-All and Exact Job-Count Goals

3.3.2. Exact Job-Count Goals

3.3.3. The Optimal Policy and Alternatives

3.3.4. The Potential Benefits of a Stochastic Model

PART I. Sampled Fictitious Play Algorithm for Large-Scale Discrete Optimization Problems

4. An Introduction to the Sampled Fictitious Play Algorithm

5. Optimizing Large Scale Simulations by Parallel Computing

5.1. Formulating Coordinated Traffic Signal Control Problems as Game

5.2. Traffic Signal Control Problem Formulation

5.3. Parallelized Implementation of CoSIGN

5.4. Relative Performance of Parallelized CoSIGN vs. Coordinate Descent

6. Approximate Large-Scale Dynamic Programming: A Special Case

6.1. The Joint Optimization Problem

6.2. The Markov Decision Process

6.3. Game-Theoretic Model for the Joint Optimization Problem

6.4. Best Reply Problem for the Capital Investment Module

6.5. Best Reply Problem for the Production Scheduling Module

6.6. Best Reply Problem for the Revenue Management Module

6.7. Best Reply Problem for the Sales Planning Module

6.8. The Complexity Bound for Solving the Decomposed MDP

6.9. Vehicle Manufacturing: A Numerical Case Study

6.10. Experimental Results and Analysis

6.11. Obtaining Managerial Insights via Optimizations

7. Sampled Fictitious Play: Conclusions and Future Work

PART II. Market-Based Approach For Decentralized Resource Allocation Problem

8. Market-Based Approach: An Introduction

8.1. Market-Based Resource Allocation. Game-Theoretic Analysis

9. Market-Based Approach: An Empirical Methodology

9.1. Iterative Mechanism Selection: An Overview

9.2. Designing Agent Strategies

9.3. Finding Nash Equilibrium in Empirical Games

9.4. Conclusion and Related Works

10. Strategy Reduction by Iterated J-Dominance

10.1. Iterated ô-Dominance and Equilibrium Approximation

10.2. Implementation of Iterated ô-Dominance

10.3. Finding Minimal 6 That Dominates Subset of Strategies

10.4. A Greedy Heuristic for Forming Domination Path

10.5. Computing Tighter Error Bounds

10.6. 6-Dominance for Symmetric Games

10.7. Comparison of GREEDY-1 and GREEDY-2

11. Task Allocation for Dynamic Information Processing Environments: A Motivational Example

11.1. Task Allocation Scenario

11.2. Marginal-Value Bidding Strategy

11.3. Dynamic Task Allocation Scenario in GDL

12. Market-Based Approach: Conclusions and Future Work

12.1. Summary of Contributions

APPENDICES

BIBLIOGRAPHY

Tóm tắt

I. Tổng Quan Về Tối Ưu Hệ Thống Phức Tạp Bằng Lý Thuyết Trò Chơi

Luận án này tập trung vào tối ưu hóa hệ thống phức tạp, những hệ thống khó mô hình hóa và tối ưu hóa hiệu quả. Đặc điểm của chúng bao gồm: chỉ có thể mô hình hóa bằng mô phỏng hệ thống, kích thước bài toán lớn, và thông tin phân tán. Đôi khi, việc đơn giản hóa mô hình có thể giúp tìm ra nghiệm tối ưu toàn cục. Tuy nhiên, trong nhiều trường hợp, việc đơn giản hóa quá mức sẽ làm mất tính thực tế của mô hình. Lý thuyết trò chơi là một công cụ hữu ích để phân tích các bài toán phân bổ nguồn lực đã được phân tách. Mục tiêu là xây dựng một khuôn khổ chung để giải quyết các bài toán tối ưu hóa trong các hệ thống nhân tạo phức tạp, đồng thời nghiên cứu hiệu quả của các giải pháp thu được.

1.1. Phạm Vi Nghiên Cứu và Ứng Dụng Lý Thuyết Trò Chơi

Nghiên cứu này tập trung vào việc phân tích và tối ưu hóa các hệ thống phức tạp thông qua lý thuyết trò chơi. Các câu hỏi chính được đặt ra bao gồm: Làm thế nào để phân tách bài toán tối ưu hóa? Quy trình chung để giải quyết bài toán tối ưu hóa trong bối cảnh hệ thống phức tạp là gì? Các tính chất của nghiệm thu được theo phương pháp lý thuyết trò chơi là gì? Độ phức tạp của việc tìm kiếm nghiệm trong các bài toán đã phân tách so với các thuật toán tìm nghiệm tối ưu toàn cục khác như thế nào? Nghiên cứu sử dụng mô phỏng hệ thốngmô hình Markov quy mô lớn để trả lời các câu hỏi này.

1.2. Tổ Chức Luận Án và Các Phương Pháp Tiếp Cận

Luận án được tổ chức thành hai phần chính. Phần I trình bày các phương pháp tiếp cận để giải quyết các bài toán tối ưu hóa rời rạc phức tạp, sử dụng công cụ Sampled Fictitious Play (SFP). Phần II tập trung vào các phương pháp tiếp cận dựa trên thị trường để giải quyết các bài toán phân bổ nguồn lực phi tập trung. Luận án cũng bao gồm một nghiên cứu điển hình về quyết định mô hình hóa, xem xét liệu có nên đưa yếu tố ngẫu nhiên vào mô hình hay không. Các chương tiếp theo sẽ đi sâu vào các khía cạnh khác nhau của lý thuyết trò chơi và ứng dụng của nó trong tối ưu hóa hệ thống.

II. Thách Thức Trong Mô Hình Hóa và Tối Ưu Hệ Thống Phức Tạp

Việc mô hình hóa và tối ưu hóa hệ thống phức tạp đặt ra nhiều thách thức. Một trong những thách thức lớn nhất là quyết định có nên đưa yếu tố ngẫu nhiên vào mô hình hay không. Mặc dù yếu tố ngẫu nhiên có thể làm cho mô hình trở nên thực tế hơn, nhưng nó cũng có thể làm tăng đáng kể độ phức tạp tính toán. Một thách thức khác là kích thước của bài toán. Ngay cả khi có thể mô hình hóa hệ thống một cách phân tích, việc giải quyết bài toán một cách chính xác có thể là bất khả thi do kích thước quá lớn. Cuối cùng, thông tin cần thiết để giải quyết bài toán có thể bị phân tán, gây khó khăn cho việc thu thập và xử lý.

2.1. Quyết Định Mô Hình Hóa Yếu Tố Ngẫu Nhiên và Độ Phức Tạp

Việc đưa yếu tố ngẫu nhiên vào mô hình có thể mang lại lợi ích, nhưng cũng đi kèm với chi phí. Nghiên cứu của Cheng et al. (2006) cho thấy rằng việc sử dụng một quy trình số tiêu chuẩn có thể giúp đưa ra quyết định này một cách thực nghiệm. Cần cân nhắc kỹ lưỡng giữa độ chính xác của mô hình và chi phí tính toán. Trong một số trường hợp, việc bỏ qua yếu tố ngẫu nhiên có thể dẫn đến một mô hình đơn giản hơn mà vẫn đủ chính xác để đưa ra các quyết định tốt.

2.2. Kích Thước Bài Toán và Giới Hạn Tính Toán

Ngay cả khi có thể mô hình hóa hệ thống một cách phân tích, việc giải quyết bài toán một cách chính xác có thể là bất khả thi do kích thước quá lớn. Điều này đặc biệt đúng đối với các hệ thống phức tạp có nhiều thành phần tương tác với nhau. Trong những trường hợp này, cần sử dụng các thuật toán xấp xỉ hoặc các phương pháp phân tách để giải quyết bài toán.

2.3. Thông Tin Phân Tán và Bài Toán Phi Tập Trung

Trong nhiều hệ thống phức tạp, thông tin cần thiết để giải quyết bài toán bị phân tán giữa nhiều tác nhân khác nhau. Điều này gây khó khăn cho việc thu thập và xử lý thông tin, và đòi hỏi các phương pháp tiếp cận phi tập trung. Lý thuyết trò chơi cung cấp một khuôn khổ để phân tích các bài toán phân bổ nguồn lực phi tập trung, trong đó các tác nhân đưa ra quyết định dựa trên thông tin cục bộ của họ.

III. Phương Pháp Sampled Fictitious Play SFP Cho Tối Ưu Hóa

Phần I của luận án tập trung vào việc sử dụng Sampled Fictitious Play (SFP) để giải quyết các bài toán tối ưu hóa hệ thống rời rạc phức tạp. SFP là một thuật toán lặp, trong đó mỗi người chơi chọn một chiến lược tốt nhất dựa trên các chiến lược đã chọn của những người chơi khác trong các lần lặp trước. Ưu điểm chính của SFP là khả năng mở rộng và khả năng xử lý các hàm mục tiêu hộp đen với thời gian đánh giá dài. Việc song song hóa thuật toán SFP là rất quan trọng để đáp ứng nhu cầu về thời gian trong các ứng dụng nhạy cảm về thời gian.

3.1. Giới Thiệu Thuật Toán Sampled Fictitious Play SFP

Sampled Fictitious Play (SFP) là một thuật toán lặp được sử dụng để tìm kiếm các nghiệm tối ưu cục bộ trong các bài toán tối ưu hóa hệ thống. Trong mỗi lần lặp, mỗi người chơi chọn một chiến lược tốt nhất dựa trên các chiến lược đã chọn của những người chơi khác trong các lần lặp trước. Quá trình này được lặp lại cho đến khi hội tụ đến một nghiệm cân bằng.

3.2. Ứng Dụng SFP Trong Bài Toán Điều Khiển Tín Hiệu Giao Thông

Cheng et al. (2006) đã sử dụng SFP để giải quyết bài toán điều khiển tín hiệu giao thông phối hợp. Kết quả cho thấy rằng SFP có thể được sử dụng như một công cụ sẵn có để tối ưu hóa một hàm mục tiêu hộp đen với các thuộc tính không xác định và thời gian đánh giá dài. Việc song song hóa thuật toán là rất quan trọng để đáp ứng nhu cầu về thời gian trong các ứng dụng nhạy cảm về thời gian.

3.3. SFP và Bài Toán Quy Hoạch Động Markov Quy Mô Lớn

SFP cũng có thể được sử dụng để xấp xỉ một chính sách điều khiển tối ưu trong một mô hình Markov. Cheng et al. (2006) đã sử dụng SFP để mô hình hóa một bài toán tối ưu hóa chung trong các hệ thống sản xuất chung. Thách thức chính trong trường hợp này là xử lý các ràng buộc không tầm thường.

IV. Tiếp Cận Dựa Trên Thị Trường Cho Phân Bổ Nguồn Lực Phi Tập Trung

Phần II của luận án tập trung vào các phương pháp tiếp cận dựa trên thị trường để giải quyết các bài toán phân bổ nguồn lực phi tập trung. Các thị trường được sử dụng như một cơ chế để điều phối việc phân bổ nguồn lực. Nghiên cứu tập trung vào cả phân tích lý thuyết trò chơi thực nghiệm và các phương pháp tiếp cận dựa trên thị trường. Các câu hỏi chính được đặt ra bao gồm: Các thị trường phân bổ nguồn lực hiệu quả như thế nào so với các lựa chọn thay thế và phân bổ toàn cục? Làm thế nào để xác định và định lượng các nguồn có thể gây mất hiệu quả trong thị trường? Làm thế nào để thiết kế các phương pháp tiếp cận xấp xỉ (với các giới hạn lỗi thích hợp) để tìm kiếm các cân bằng Nash trong một trò chơi lớn?

4.1. Phân Tích Lý Thuyết Trò Chơi Thực Nghiệm và Cơ Chế Thị Trường

Phân tích lý thuyết trò chơi thực nghiệm tập trung vào các kỹ thuật để ước tính các trò chơi thị trường thông qua việc chạy các mô phỏng và giải quyết các cân bằng Nash. Mặt khác, các phương pháp tiếp cận dựa trên thị trường tập trung vào việc giải quyết các bài toán phân bổ nguồn lực phi tập trung với các cơ chế thị trường.

4.2. Hiệu Quả Phân Bổ Nguồn Lực và Các Nguồn Gây Mất Hiệu Quả

Nghiên cứu này xem xét hiệu quả của các thị trường trong việc phân bổ nguồn lực, so sánh với các lựa chọn thay thế và phân bổ toàn cục. Nó cũng xác định và định lượng các nguồn có thể gây mất hiệu quả trong thị trường, chẳng hạn như thông tin không đối xứng và hành vi chiến lược.

4.3. Kỹ Thuật Cắt Tỉa Chiến Lược và Tìm Kiếm Cân Bằng Nash

Luận án cũng điều tra kỹ thuật cắt tỉa chiến lược, một phương pháp để giảm kích thước của không gian chiến lược trong các trò chơi lớn. Kỹ thuật này có thể được sử dụng để tìm kiếm các cân bằng Nash xấp xỉ với các giới hạn lỗi thích hợp.

V. Cắt Tỉa Chiến Lược Bằng Cách Lặp Lại J Dominance Trong Lý Thuyết Trò Chơi

Chương 10 điều tra kỹ thuật cắt tỉa chiến lược, một phương pháp để giảm kích thước của không gian chiến lược trong các trò chơi lớn. Kỹ thuật này có thể được sử dụng để tìm kiếm các cân bằng Nash xấp xỉ với các giới hạn lỗi thích hợp. Cắt tỉa chiến lược là một kỹ thuật quan trọng để giải quyết các bài toán tối ưu hóa hệ thống phức tạp, đặc biệt là trong các môi trường phi tập trung.

5.1. Iterated ô Dominance và Xấp Xỉ Cân Bằng

Iterated ô-Dominance là một kỹ thuật cắt tỉa chiến lược, trong đó các chiến lược bị chi phối bởi các chiến lược khác được loại bỏ lặp đi lặp lại cho đến khi không còn chiến lược nào có thể bị loại bỏ. Kỹ thuật này có thể được sử dụng để xấp xỉ các cân bằng Nash trong các trò chơi lớn.

5.2. Triển Khai Iterated ô Dominance và Các Thuật Toán Heuristic

Cheng et al. (2006) đã triển khai Iterated ô-Dominance và phát triển các thuật toán heuristic để tìm kiếm các đường dẫn chi phối. Các thuật toán này có thể được sử dụng để tính toán các giới hạn lỗi chặt chẽ hơn.

5.3. So Sánh Các Thuật Toán GREEDY và Ứng Dụng Trong Trò Chơi Đối Xứng

Nghiên cứu so sánh hiệu suất của các thuật toán GREEDY khác nhau và ứng dụng Iterated ô-Dominance cho các trò chơi đối xứng. Kết quả cho thấy rằng Iterated ô-Dominance có thể là một kỹ thuật hiệu quả để giảm kích thước của không gian chiến lược trong các trò chơi lớn.

VI. Ứng Dụng Phân Bổ Tác Vụ Trong Môi Trường Xử Lý Thông Tin Động

Chương 11 sử dụng phân bổ tác vụ cho môi trường xử lý thông tin động làm ví dụ để minh họa phương pháp luận và chứng minh hiệu quả của nó. Bài toán phân bổ tác vụ được mô hình hóa như một trò chơi thị trường, trong đó các tác nhân đấu thầu để giành quyền thực hiện các tác vụ. Kết quả cho thấy rằng các thị trường có thể phân bổ tác vụ một cách hiệu quả trong các môi trường động.

6.1. Kịch Bản Phân Bổ Tác Vụ Động và Bài Toán Tối Ưu

Bài toán phân bổ tác vụ động được mô tả và mô hình hóa. Các tác nhân được giao các tác vụ một cách độc lập và phải có được các nguồn lực cần thiết thông qua các trao đổi tương ứng.

6.2. Chiến Lược Đấu Thầu Giá Trị Biên và Cơ Chế Thị Trường

Chiến lược đấu thầu giá trị biên được giới thiệu và phân tích. Các cơ chế thị trường khác nhau được sử dụng để điều phối việc phân bổ tác vụ.

6.3. Mô Phỏng Phân Bổ Tác Vụ Động Trong GDL và Kết Quả

Kịch bản phân bổ tác vụ động được mô phỏng trong GDL (Game Definition Language). Kết quả cho thấy rằng các thị trường có thể phân bổ tác vụ một cách hiệu quả trong các môi trường động.

27/05/2025

Trích đoạn nội dung tài liệu

Game-Theoretic Approaches for Complex Systems Optimization by Shih-Fen Cheng A dissertation submitted in partial fulfillment of the requirements for the degree of Doctor of Philosophy (Industrial and Operations Engineering) in The University of Michigan 2006 Doctoral Committee:. Smith, Co-Chair Professor Michael P. Wellman, Co-Chair Associate Professor Satinder Singh Baveja Associate Professor Marina A. Epelman UMI Number: 3237932 INFORMATION TO USERS The quality of this reproduction is dependent upon the quality of the copy submitted.

Broken or indistinct print, colored or poor quality illustrations and photographs, print bleed-through, substandard margins, and improper alignment can adversely affect reproduction. In the unlikely event that the author did not send a complete manuscript and there are missing pages, these will be noted. Also, if unauthorized copyright material had to be removed, a note will indicate the deletion. ® UMI UMI Microform 3237932 Copyright 2007 by ProQuest Information and Learning Company.

All rights reserved. This microform edition is protected against unauthorized copying under Title 17, United States Code. ProQuest Information and Learning Company 300 North Zeeb Road P. Box 1346 Ann Arbor, MI 48106-1346 © Shih-Fen Cheng 2006 All Rights Reserved To my parents, my parents-in-law, and my wife, for their unconditional love and support.

ii ACKNOWLEDGMENTS This thesis includes joint work with Robert Smith, Michael Wellman, Marina Epel- man, Daniel Reaume, Archis Ghate, Daniel Reeves, Kevin Lochner, Blake Nicholson, and Stephen Baumert.2, I provide a brief summary on the connection be- tween chapters in this thesis and joint work with these co-authors. Kevin O’Malley was one of the primary developers that laid the foundation for AB3D, which is the platform for market game simulations in Part II. I would like to thank my thesis committee — Robert Smith, Michael Wellman, Ma- rina Epelman, and Satinder Singh Baveja — for their careful reading and insightful com- ments. Their feedbacks are invaluable in improving the thesis.

This thesis could not be completed without the guidance from my advisors, Michael Wellman, Robert Smith, and Marina Epelman (although she is not officially listed). Each of them has very different advising style, however, their passion for research, teaching, and advising is unmatched. Their positive altitudes toward my work have helped shaping my research career, and they provided ideal images on what a passionate research should be like. Their also showed great considerations for my career development, especially during the final stage of my Ph.

Iam grateful to the members of both Decision Machine Group and Dynamic Systems Optimization Laboratory: Daniel Reeves, Kevin Lochner, Archis Ghate, Blake Nichol- son, Chris Kiekintveld, Yagil Engel, Irina Dolinskaya, and Stephen Baumert. Their feed- backs on my work and my various presentation are greatly appreciated. I especially would like to thanks Dan and Kevin for their numerous proof-reading of my writings and iil also their social support. Without them my life as a graduate student would certainly be less delightful.

I also would like to thank my coworkers and friends at AATPC and Mustardseed, for their continuous support and prayer. And finally, I would like to thank my family, especially my wife, Cindra, for her continuous patience and effort in pushing me through the Ph. program, for taking care of our son, Ian, and for voluntarily being the first audience on almost all my research talks. iv TABLE OF CONTENTS DEDICATION.

kg k k k kna ii ACKNOWLEDGMENTS .6 ee ee iii LIST OF TABLES. Q Q Qua 1X LIST OF FIGURES. Q Q Q Q Q va X LIST OF APPENDICES. Q ee ko xi ABSTRACT.

Qua xii CHAPTER 1 Introduction. cv ch ng cv k kg k kg 1 1. cv gà gà và 3 2 Preliminaries: Basics of Game TheOory. co 5 3 When to Include Stochasticity: A Case Study of End-State Planning Problem in Production Lines.

uc cv gà kg gà va 8 3.2 A Graph Model of the End-State Planning Problem .1 A Graph Model for Representing Production Lines. The Formal Definition of the End-State Planning Problem 11 3.3 Deterministic Dynamic Programming Formulation.1 Deriving End States from the Shutdown Schedule .2 Computing Shutdown Time from the Shutdown Schedule 14 3.3 Dynamic Programming Model .4 Special Cases: Strip-All and Exact Job-Count Goals .2 ExactJob-Count Goals .2 The Optimal Policy and Alternatives. The Potential Benefits of a Stochastic Model. es 29 PARTI Sampled Fictitious Play Algorithm for Large-Scale Dis- crete Optimization Problems 31 4 An Introduction to the Sampled Fictitious Play Algorithm.

c Q Quà ky va 36 5 Optimizing Large Scale Simulations by Parallel Computing. cv ee va 39 5.2 Traffic Signal Control Problem Formulation. CoSIGN: SFP Algorithm for the Traffic Signal Control Problem 43 5.1 Formulating Coordinated Traffic Signal Control Prob- lemasaGame.342 Simulation by INTEGRATION-UM. SFP with Simulation-Based Best Reply Computation .4 Case Study: Troy, Michigan, Network .1 Competing Timing Plans and Algorithms .2 Benefits of Signal Coordination and Predictive Informa- HON 53 5.3 Parallelized Implementation of CoSIGN .4 Relative Performance of Parallelized CoSIGN vs.

Coor- dinate Descent. 0- 2000004 62 6 Approximate Large-Scale Dynamic Programming: A Special Case. eee ee ee 68 6.2 The Joint Optimization Problem .2 The Markov Decision Process. Complexity of the Markov Decision Model .3 Game-Theoretic Model for the Joint Optimization Problem .2 Best Reply Problem for the Capital Investment Module .3 Best Reply Problem for the Production Scheduling Module 85 6.4 Best Reply Problem for the Revenue Management Module 85 6.5 Best Reply Problem for the Sales Planning Module .6 The Complexity Bound for Solving the Decomposed MDP 86 6.4 Vehicle Manufacturing: A Numerical Case Study .2 Experimental Results and Analyss.3 Obtaining Managerial Insights via Optimizations.

93 7 Sampled Fictitious Play: Conclusions and Future Work. Summary of Contributions. Q g Q ng kg sa 96 PART IY Market-Based Approach For Decentralized Resource Allocation Problem 99 8 Market-Based Approach: An Introduction. cv ee và ee 100 8.1 Market-Based Resource Allocation.

Game-Theoretic Analysis. ee ee 103 9 Market-Based Approach: An Empirical Methodology .1 Iterative Mechanism Selection: An Overview .3 Designing Agent Strategies.4 Finding Nash Equilibrium in EmpiricalGames.5 Conclusion and Related Works. 113 10 Strategy Reduction by Iterated J-Dominance. ee 2 và ee 115 10.2 Iterated ô-Dominance and Equilibrium Approximation.3 Implementation of Iterated ô-Dominance.1 Finding Minimal 6 That Dominates Subset of Strategies .2 A Greedy Heuristic for Forming Domination Path.

Computing Tighter Error Bounds.4 6-Dominance for SymmetricGames .2 Comparison of GREEDY-1 and GREEDY-2. ee 131 11 Task Allocation for Dynamic Information Processing Environments: A Motivational Example .2 Task Allocation Scenario .1 Dynamic Task Allocation Problem. ee ee ee 142 vi 11.2 Marginal-Value Bidding Strategy. Dynamic Task Allocation ScenarioinGDL.

cv ee a 150 12 Market-Based Approach: Conclusions and Future Work .1 Summary of Contributions. ee ee 153 APPENDICES. 2nà và va 154 BIBLIOGRAPHY. vo 169 vill LIST OE TABLES Table 3.1 Performance of three competing algorithms.1 Performances of the MDP solver and the SFP solver.1 Summary of various error bounds at each strategy level.0 eee ee ee es 150 1X LIST OF FIGURES Figure 3.1 A serial production line.

The jobs enter the production line at line element Ñ, and exit at line elementl.2 Schematic graph for the engine compartment zone.3 Schematic graph for the underbody zone.4 Maximal achievable value and value obtained in optimal policy.5 Shutdown time foreach lineelement.1 Sampled Fictitious Play (sample size l).1 Simulation-based best reply function.2 The snapshot of Troy’s areamap.3 The Troy network topology model, composed of 529 links, 200 nodes and 72 zone centroids that can serve as origins or destinations.4 Coordinate Descent (CD) algorthm.5 The evolution of best values as a function of iteration count for the normal- flow caS@, ee 5.6 The evolution of best values as a function of iteration count for the light- flowcase, 2.7 The evolution of best values as a function of iteration count for the heavy- flow case, 6aðẼãðẼðIl-.8 Average travel time as a function of vehicles’ departing time, for the light- flow case, 2.9 Average travel time as a function of vehicles’ departing time, for the normal-flow case. Q Q Q HH nu ng kg k k va 5.10 Average travel time as a function of vehicles’ departing time, for the heavy-flow case.11 Running time of CoSIGN versus degree of parallelization K.12 Average travel time of solution found by CD when given the same wall- clock time as the parallel execution of CoSIGN with K processors, vs.: for the normal-flow €aS€.13 Average travel time of solution found by CD when given the same wall- clock time as the parallel execution of CoSIGN with K processors, vs.: for the heavy-flow case.1 The Markov decision model used. S,,,,, is the decision being made at state (m,n,2). F(m, n,7) is the set of feasible decisions at state (m,n, ?) and will be defined later.

The demand function, đ„, and the available frac- tion of the capacity, øa, will be realized after the decision is made. These two realized random variable will then complete the state transition. As Pn and d,, realized, the reward, RỂ h"" is also generated and accumulated.2 Interacting diagram indicating how decision modules affect each other. Important problem data: (a) Production line building cost, paid by period, as a function of capacity.

(b) Demand as a function of price. (c) Variable cost asafunctionofcapacity.4 Best values plotted against iterations, forthe SFP solver, .5 Average inventory levels versus mean reliability levels.1 General market gaming platform, depicted at functional level.1 LP-A(S, T): formulation for finding 6 that dominates T, a set of strategies.2 Simple greedy heuristic, one strategy (the one with least 6) is pruned in each iteration until © is alusedup.3 Generalized greedy heuristic, which is similar to Algorithm 10.2, but prunes k strategies in each iteration, .4 Evolutions of number of remaining strategies versus accumulated 6.5 Error bounds at each strategy level.1 A high-level illustration on task allocation problem in a decentralized setting. Agents on the left-hand side are assigned certain tasks indepen- dently, and required resources must be obtained through the correspond- ingexchanges.2 Two-phase markets. SAAs are used for the “preparation phase” where each agent drafts its initial plan.

After the “planning phase” begins, all SAAs are converted to CDA. The planning is “online”, therefore agents will receive dynamic task information, market updates, and have to sub- mit task commitments as time pf0gT@SS@S.3 AB3D specification of a resource auction. The third and fourth rules (when clauses) trigger the change from ascending auction to CDA after- ¡1 s1.4 Simple shading procedure for the marginal value strategy.1 This is the main game file that defines important game parameters men- tioned in Section 11.2 This figure lists the GDL used in defining agent’s preference.3 This figure lists the GDL used in defining dynamically arriving tasks. Note that the section that defines task’s parameter is identical to the frag- ment in Figure B.2, therefore it is neglected here.

Xi LIST OF APPENDICES APPENDIX A Adaptive Signal Re-timing. B Game Definition Language for Market Games £ 8 R8 8 xi ABSTRACT Game-Theoretic Approaches for Complex Systems Optimization by Shih-Fen Cheng Co-Chairs: Robert L. Smith and Michael P. Wellman A complex system is an artificial system that cannot be modeled analytically or opti- mized in an effective manner, usually because it possesses the following properties: (1) the system can only be modeled as a simulation, (2) the size of the problem is untenable, so that even if the system could be modeled analytically, it would be impractical to solve it exactly, (3) necessary information required for problem solving is distributed in na- ture.

This thesis presents methods for modeling and optimizing systems with the above challenging properties. We first discuss the important modeling decision of whether to include stochasticity. By employing a real-world case study, we show that a standard numerical procedure can indeed help us make this decision. Next, we use the challenging problem of finding coordinated signal timing plans to motivate the need of a new paradigm for simulation optimization.

Nội dung được bảo vệ bản quyền — Tải xuống đầy đủ

Tài liệu "Tối Ưu Hệ Thống Phức Tạp Bằng Cách Tiếp Cận Lý Thuyết Trò Chơi" cung cấp cái nhìn sâu sắc về cách áp dụng lý thuyết trò chơi để tối ưu hóa các hệ thống phức tạp. Tác giả phân tích các chiến lược và phương pháp có thể giúp các nhà nghiên cứu và chuyên gia trong lĩnh vực công nghệ thông tin và khoa học máy tính hiểu rõ hơn về cách thức tương tác giữa các tác nhân trong một hệ thống. Bằng cách áp dụng lý thuyết trò chơi, người đọc có thể tìm ra các giải pháp tối ưu cho các vấn đề phức tạp, từ đó nâng cao hiệu quả và tính bền vững của hệ thống.

Để mở rộng kiến thức của bạn về các chủ đề liên quan, bạn có thể tham khảo tài liệu "Luận văn thạc sĩ lai ghép nơron hopfield và giải thuật di truyền giải bài toán tối ưu ràng buộc", nơi khám phá sự kết hợp giữa nơron và thuật toán di truyền trong tối ưu hóa. Ngoài ra, tài liệu "Luận văn thạc sĩ một tiếp cận cân bằng tách cho mô hình nash cournot với một ràng buộc chung" sẽ giúp bạn hiểu rõ hơn về ứng dụng của lý thuyết trò chơi trong các mô hình kinh tế. Cuối cùng, tài liệu "Tính toán tiến hóa và ứng dụng đối với mô hình tối ưu đa mục tiêu" sẽ cung cấp thêm thông tin về các phương pháp tối ưu hóa đa mục tiêu, mở rộng khả năng áp dụng lý thuyết trò chơi trong các lĩnh vực khác nhau.