Luận văn Thạc sĩ về Abstractions de Communication trong Các Trò Chơi Mạng Di Động

Luận văn thạc sĩ phân tích les abstractions de communication dans les jeux en réseaux mobiles, đánh giá thực trạng, chỉ ra hạn chế, đề xuất giải pháp khả thi cho thực tiễn.

Trường đại học

Ecole National Supérieur des Télécommunications de Bretagne

Chuyên ngành

Informatique

Người đăng

Ẩn danh

Thể loại

rapport de stage

2004

69
0
0

Phí lưu trữ

30 Point

Mục lục chi tiết

Remerciements

Résumé

Abstract

1. CHAPITRE 1: INTRODUCTION

1.1. Contexte du stage

1.2. L’objectif du stage

1.3. Le Médium et le processus de réification d’Abstractions de Communication

1.4. Organisation du document

2. CHAPITRE 2: ÉTAT DE L’ART

2.1. Les types des jeux en ligne

2.2. Topologie de réseau

2.3. Modèle Publish/Subscribe

2.3.1. La latence dans les jeux en ligne

2.3.2. Synchronisation et consistance

2.3.2.1. Dead reckoning - DR
2.3.2.2. Bucket Synchronization avec DR (BS) et Stop-and-wait Synchronization (SWS)
2.3.2.3. Time Warp Synchronization (TWS) et Trailing State Synchronization (TSS)

2.3.3. Les plates-formes existantes

3. CHAPITRE 3: ENVIRONNEMENTS MOBILES ET MODÈLE DE COMMUNICATION

3.1. Réseau sans fils

3.2. Architecture des réseaux WLANs

3.3. Modèle de calculs mobiles

3.4. Caractéristiques des environnements mobiles

3.5. Le modèle Publish/Subscribe

3.5.1. Les éléments dans un système publish/subscribe

3.5.2. Modèle de souscription

3.5.2.1. Modèle basé sur sujet
3.5.2.2. Modèle basé sur contenu
3.5.2.3. Modèle basé sur type

3.5.3. Architecture du système

3.5.3.1. Topologie hiérarchique
3.5.3.2. Architecture pair-à-pair
3.5.3.3. Spécification abstraite du médium PublishSubscribeMedium
3.5.3.3.1. Description informelle et listes des services
3.5.3.3.2. Diagramme de collaboration du médium Publish/Subscribe
3.5.3.3.3. Spécification OCL

4. CHAPITRE 4: PROCESSUS DE RAFFINEMENT

4.1. Première étape : introduction des gestionnaires de rôle

4.2. Deuxième étape : Choix de conception

4.2.1. Gestion centralisée des souscriptions

4.2.1.1. Diagramme de collaboration

4.2.2. Gestion distribuée des souscriptions

4.2.2.1. Algorithme de routage
4.2.2.2. Diagramme de collaboration
4.2.2.3. Spécification OCL

5. CHAPITRE 5: CONCLUSION

Annexe 1 : Spécification OCL des services après la première étape

Annexe 2 : Spécification OCL des services du médium, version centralisée

Annexe 3 : Discussion supplémentaire sur la table de routage

Bibliographie

Tóm tắt

I. Tổng quan về Abstractions de Communication dans Jeux Mobile

Trong bối cảnh hiện đại, abstractions de communication đóng vai trò quan trọng trong việc phát triển các trò chơi di động. Sự phát triển của công nghệ di động đã tạo ra một môi trường lý tưởng cho các trò chơi đa người chơi. Tuy nhiên, việc thiết lập một hệ thống giao tiếp hiệu quả giữa người chơi là một thách thức lớn. Các nghiên cứu cho thấy rằng, hiệu quả của communication dans les jeux mobiles có thể ảnh hưởng trực tiếp đến trải nghiệm người dùng và sự thành công của trò chơi.

1.1. Ảnh hưởng của Communication đến Trải nghiệm Người chơi

Giao tiếp hiệu quả giữa người chơi không chỉ giúp tăng cường sự tương tác mà còn tạo ra một môi trường chơi game hấp dẫn hơn. Các mécanismes de communication dans les jeux như chat, thông báo và tương tác thời gian thực là những yếu tố quan trọng trong việc giữ chân người chơi.

1.2. Tầm quan trọng của Abstractions de Communication

Các abstractions de communication giúp đơn giản hóa quá trình phát triển trò chơi bằng cách cung cấp các giao thức và mô hình giao tiếp rõ ràng. Điều này không chỉ giúp các nhà phát triển tiết kiệm thời gian mà còn đảm bảo tính nhất quán trong trải nghiệm người dùng.

II. Thách thức trong Communication dans Jeux Mobile

Mặc dù có nhiều lợi ích, nhưng việc thiết lập communication en temps réel dans les jeux cũng gặp phải nhiều thách thức. Các vấn đề như độ trễ, đồng bộ hóa và khả năng mở rộng là những yếu tố cần được xem xét kỹ lưỡng. Đặc biệt, trong môi trường di động, các yếu tố như kết nối mạng không ổn định có thể ảnh hưởng đến trải nghiệm người chơi.

2.1. Vấn đề Độ trễ trong Giao tiếp

Độ trễ là một trong những vấn đề lớn nhất trong interaction utilisateur dans les jeux. Khi người chơi không thể nhận được phản hồi ngay lập tức, trải nghiệm chơi game sẽ bị ảnh hưởng nghiêm trọng. Các giải pháp như tối ưu hóa mạng và sử dụng các giao thức nhẹ có thể giúp giảm thiểu vấn đề này.

2.2. Khả năng Mở rộng trong Trò chơi Đa người chơi

Khả năng mở rộng là một thách thức lớn khi số lượng người chơi tăng lên. Các hệ thống systèmes de messagerie dans les jeux cần được thiết kế để có thể xử lý hàng triệu người chơi mà không làm giảm hiệu suất. Việc áp dụng các mô hình như Publish/Subscribe có thể giúp cải thiện khả năng mở rộng.

III. Phương pháp Giải quyết Vấn đề Communication trong Jeux Mobile

Để giải quyết các vấn đề liên quan đến abstractions de communication, nhiều phương pháp đã được đề xuất. Một trong những phương pháp hiệu quả nhất là sử dụng mô hình Publish/Subscribe, cho phép người chơi nhận thông tin một cách linh hoạt và hiệu quả hơn. Mô hình này không chỉ giúp giảm thiểu độ trễ mà còn cải thiện khả năng mở rộng của hệ thống.

3.1. Mô hình Publish Subscribe trong Trò chơi

Mô hình Publish/Subscribe cho phép các trò chơi di động gửi và nhận thông tin một cách hiệu quả. Người chơi có thể đăng ký nhận thông tin từ các sự kiện cụ thể, giúp họ không bị quá tải bởi thông tin không cần thiết.

3.2. Tối ưu hóa Giao tiếp trong Môi trường Di động

Việc tối ưu hóa giao tiếp trong môi trường di động là rất quan trọng. Các nhà phát triển cần xem xét các yếu tố như băng thông, độ trễ và khả năng xử lý của thiết bị để đảm bảo rằng người chơi có thể trải nghiệm trò chơi một cách mượt mà.

IV. Ứng dụng Thực tiễn của Abstractions de Communication

Các ứng dụng thực tiễn của abstractions de communication trong trò chơi di động đã cho thấy những kết quả tích cực. Nhiều trò chơi đã áp dụng mô hình này để cải thiện trải nghiệm người chơi và tăng cường sự tương tác. Các nghiên cứu cho thấy rằng, việc sử dụng các hệ thống giao tiếp hiệu quả có thể làm tăng số lượng người chơi tham gia và thời gian chơi game.

4.1. Các Trò chơi Thành công với Mô hình Giao tiếp Mới

Nhiều trò chơi nổi tiếng như Fortnite và PUBG đã áp dụng các mô hình giao tiếp mới để cải thiện trải nghiệm người chơi. Những trò chơi này cho thấy rằng, việc tối ưu hóa giao tiếp có thể tạo ra sự khác biệt lớn trong sự thành công của trò chơi.

4.2. Kết quả Nghiên cứu về Giao tiếp trong Trò chơi

Các nghiên cứu đã chỉ ra rằng, việc cải thiện dynamique de groupe dans les jeux mobiles thông qua các mô hình giao tiếp hiệu quả có thể làm tăng sự hài lòng của người chơi và giảm tỷ lệ bỏ cuộc. Điều này cho thấy tầm quan trọng của việc đầu tư vào các giải pháp giao tiếp trong phát triển trò chơi.

V. Kết luận và Tương lai của Abstractions de Communication

Tương lai của abstractions de communication trong trò chơi di động hứa hẹn sẽ mang lại nhiều cơ hội mới. Với sự phát triển không ngừng của công nghệ, các nhà phát triển sẽ có nhiều công cụ và phương pháp mới để cải thiện giao tiếp giữa người chơi. Việc áp dụng các mô hình giao tiếp hiện đại sẽ giúp tạo ra những trải nghiệm chơi game phong phú và hấp dẫn hơn.

5.1. Xu hướng Tương lai trong Giao tiếp Trò chơi

Các xu hướng như AI và machine learning sẽ đóng vai trò quan trọng trong việc cải thiện giao tiếp trong trò chơi. Những công nghệ này có thể giúp tạo ra các hệ thống giao tiếp thông minh hơn, giúp người chơi tương tác một cách tự nhiên hơn.

5.2. Tầm quan trọng của Nghiên cứu Liên tục

Nghiên cứu liên tục về communication dans les jeux mobiles là rất cần thiết để đảm bảo rằng các giải pháp giao tiếp luôn được cập nhật và phù hợp với nhu cầu của người chơi. Điều này sẽ giúp các nhà phát triển tạo ra những trò chơi không chỉ hấp dẫn mà còn bền vững trong tương lai.

19/08/2025

Trích đoạn nội dung tài liệu

Rapport du stage de fin d’études Les Abstractions de Communication dans les Jeux en Réseaux Mobiles Réalisé par LE Van Tuan Promotion 8, IFI Encadrant Antoine BEUGNARD Département Informatique Ecole National Supérieur des Télécommunications de Bretagne France, Oct 2004 TIEU LUAN MOI download : skknchat@gmail.com Remerciements Je tiens à remercier particulièrement Monsieur Michel SIMATIC, responsable du projet MEGA, de m’avoir accueilli au sein de son équipe. Je tiens à remercier sincèrement Monsieur Charles DURAND, directeur de l’IFI, de m’avoir aidé à préparer le stage. Je tiens à exprimer toute ma sincère reconnaissance à Monsieur Antoine BEUGNARD, enseignant-chercheur au Département Informatique, Ecole National Supérieur de Télé- communication de Bretagne, de m’avoir bien encadré pendant toute la durée de mon stage. Je remercie vivement tous les personnels de l’IFI, qui m’ont aidé pendant mon cursus d’études.

Finalement, un grand merci à tous les personnels du Département Informatique de l’ENST Bretagne, à toutes les membres du projet MEGA, notamment aux stagiaires au laboratoire informatique, ENST Bretagne, qui m’ont porté leur amitié. 1 TIEU LUAN MOI download : skknchat@gmail.com Résumé Notre travail est mené dans le cadre du projet de recherche MEGA (Mobile Multi- PlayEr Game Architecture) qui a pour but de réaliser une infrastructure visant aux dé- veloppeurs des jeux massivement multijoueurs, particulièrement dans les environnements mobiles. Dans les jeux massivement multijoueurs, plus la communication entre les joueurs est efficace, plus de joueurs peuvent participer au jeu. Ainsi, la communication est un des points cruciaux pour le succès d’un jeu.

L’implémentation du modèle de communication Client/Serveur a montré les limitations pour les jeux en ligne, et plus spécialement dans le contexte mobile. Le système Publish/Subscribe augmente le découpage d’espace d’in- teraction entre les participants, ainsi facilite la reconfiguration et l’évolution du système. Il est donc considéré comme une architecture d’intergiciel valable pour les applications fonctionnant en se basant sur les événements (c’est le cas de jeu multijoueur). Il existe dans la littérature des implémentations du Publish/Subscribe pour les jeux multijoueurs, mais restant dans les systèmes statiques plutôt que mobile.

Nous proposons donc d’utiliser ce modèle de communication pour les jeux multijoueurs en réseau mobile. Dans ce rapport, nous présentons le processus de réification d’abstractions de commu- nication du modèle Publish/Subscribe. Nous proposons également deux choix de concep- tion du système sous forme d’un médium. D’autre part, un algorithme pour le support de l’itinérance spécifique à la conception distribuée est discuté.

Mots-clés : Abstractions de communication, architecture et composant, support de la mobilité dans Publish/Subscribe , jeux multijoueurs, service de notification. 2 TIEU LUAN MOI download : skknchat@gmail.com Abstract Our work is undertaken within the framework of the research project MEGA (Mobile MultiplayEr Game Architecture), of which the purpose is to build a middleware aiming to the developers of the game multiplayer, particularly in the mobile environments. In the game multiplayer, more the communication between the players is effective ; more the players can take part in the play. Therefore, the communication is one of the crucial points for the success of the game.

The implementation of the model communi- cation Client/Server showed the limitations for the online game, and more specially in the mobile context. The Publish/Subscribe system increases cutting space of interaction between the participants, hence facilitates the reconfiguration and the evolution of the system. It is thus regarded as a valuable middleware architecture for the event-driven applications (it is the case of the multiplayer game). In the literature, there exist im- plementations of Publish/Subscribe for the game multiplayer, but remains in the static systems rather than mobile.

We thus propose to use this model of communication for the game multiplayer in mobile network. In this report, we present a process of reification of communication abstractions of the model Publish/Subscribe. We also propose two choices of systems design in the form of a medium. In addition, an algorithm for the support of the roaming specific to the distributed design is discussed.

Keywords : Abstractions of Communication, Structures and Composing, Support of Mobility in Publish/Subscribe, Game Multiplayer, Service of Notification. 3 TIEU LUAN MOI download : skknchat@gmail.com Table des matières 1 Introduction 7 1.1 Contexte du stage .2 L’objectif du stage .3 Le Médium et le processus de réification d’Abstractions de Communication 8 1.4 Organisation du document. 9 2 État de l’Art 10 2.1 Les types des jeux en ligne .1 Topologie de réseau .2 Modèle Publish/Subscribe .1 La latence dans les jeux en ligne .2 Synchronisation et consistance .1 Dead reckoning - DR .2 Bucket Synchronization avec DR (BS) et Stop-and-wait Synchronization (SWS) .3 Time Warp Synchronization (TWS) et Trailing State Syn- chronization (TSS) .4 Les plates-formes existantes. 25 3 Environnements mobiles et Modèle de Communication 26 3.

27 4 TIEU LUAN MOI download : skknchat@gmail.com TABLE DES MATIÈRES 5 3.1 Réseau sans fils .2 Architecture des réseaux WLANs .3 Modèle de calculs mobiles .4 Caractéristiques des environnements mobiles .2 Le modèle Publish/Subscribe .1 Les éléments dans un système publish/subscribe .2 Modèle de souscription .1 Modèle basé sur sujet .2 Modèle basé sur contenu .3 Modèle basé sur type .3 Architecture du système .1 Topologie hiérarchique .2 Architecture pair-à-pair .3 Spécification abstrait du médium PublishSubscribeMedium .1 Description informelle et listes des services .2 Diagramme de collaboration du médium Publish/Subscribe .3 Spécification OCL. 42 4 Processus de raffinement 43 4.1 Première étape : introduction des gestionnaires de rôle .2 Deuxième étape : Choix de conception .1 Gestion centralisée des souscriptions .1 Diagramme de collaboration .2 Gestion distribuée des souscription .1 Algorithme de routage .2 Diagramme de collaboration .3 Spécification OCL. 52 5 Conclusion 59 Annexe 1 : Spécification OCL des services après la première étape 60 Annexe 2 : Spécification OCL des services du médium, version centralisée 62 Annexe 3 : Discussion supplémentaire sur la table de routage 64 Bibliographie 66 TIEU LUAN MOI download : skknchat@gmail.com Table des figures 2.1 Topologies de réseaux .2 L’effet de la latence .3 L’exécution du remorquage d’état de synchronisation dans TSS (Quake) .4 L’architecture en couche de Continuum.5 Les composants dans un jeu construit sur TerraPlay .6 Une architecture typique d’un jeu sur TerraPlay .7 La communication dans système TerraPlay .8 Architecture de ButterFly .1 Modèle de calcul mobile .2 Modèle Publish/Subscribe de base .3 découpage de l’espace d’interaction dans un système Publish/Subscribe .4 découpage d’écoulement .5 découpage de temps .6 Architecture hiérachique .7 Architecture pair-à-paire acyclique et pair-à-pair générale .9 Diagramme de collaboration du médium Publish/Subscribe .10 Vue dynamique du médium Publish/Subscribe .1 Introduction des gestionnaires sur le diagramme de collaboration .2 Vue dynamique après l’introduction des gestionnaires .3 Première choix de conception : gestion centralisée .4 Vue dynamique de version centralisée : le cas de service subscribe .5 Vue dynamique de version centralisée : le cas de service publish .6 La relation entre des cuortiers dans la topologie hiérachique et pair-à-pair acyclique .7 La construction de la table de routage en pair-à-pair acyclique .8 La construction de la table de routage en hiérachique .9 Second choix de conception : gestion distribuée .10 Vue dynamique de la version distribuée, le cas de message subscribe. 52 6 TIEU LUAN MOI download : skknchat@gmail.com Chapitre 1 Introduction 1.1 Contexte du stage Aujourd’hui les dispositifs mobiles et sans fils sont omniprésents, avec de nombreuses applications.

Il apparaı̂t rapidement et clairement que le divertissement sera une de ces applications majeures des futurs réseaux mobiles. Néanmoins, la plupart des jeux actuelle- ment offerts sur mobiles sont des jeux monojoueurs. Pour les jeux multijoueurs, il en existe sur internet de nombreux exemples, mais ils restent limités en nombre de joueurs (tout au plus quelques centaines)[46]. Ici, nous nous intéressons au domaine des jeux sur mobile et massivement multijoueurs (plusieurs milliers voire dizaines de milliers de joueurs).

Afin de réduire le travail de développement des jeux multijoueurs, on voudrait être capable de spécifier et réaliser une infrastructure logicielle (un intergiciel), gérant les pro- blèmes concernant les communications réseaux, ainsi que les gestion des données, ou bien le passage à l’échelle, etc. Pour permettre aux développeurs de jeux de ne pas s’écarter de leur métier de base (le jeu). Le projet Mega (commun à CEDRIC-CNAM , l’ENST, l’ENST Bretagne, et France Télécom R&D, l’INT et l’UBS) a pour objectif de définir une telle infrastructure. Ce projet vient de débuter, un état de l’art de l’offre des intergiciels existants (Butterfly, Continuum, Terraplay, etc.) est donc nécessaire, l’idéal étant de s’appuyer sur une norme des notions offertes (inexistante actuellement) [45].2 L’objectif du stage Le travail sera, dans un premier temps, la réalisation d’un état de l’art sur la commu- nication des plateformes intergiciels existantes.

Le stage qui s’en suivra devra mettre en évidence et spécifier des abstractions de communications nécessaires dans ce type d’application. Les spécifications feront apparaı̂tre des parties fonctionnelles qu’on décrira le plus précisément possible (causalité, équité, etc.) et non fonctionnelles (robustesse, efficacité, etc. 7 TIEU LUAN MOI download : skknchat@gmail.3 Le Médium et le processus de réification d’Abstractions de Communication Dans un système distribué, les composants échangent, ou partagent les informations nécessaires à l’aide de composants de communication. Afin de différencier des autres com- posants du système (les composants métiers, ou les composants fonctionnels, etc.), Antoine Beugnard et Eric Cariou [20] appellent ces composants de communication des médiums, dont la définition est : (( Un médium est une composant logiciel de communication ou d’interaction qui réifie1 une abstraction de communication )).

Un médium peut implé- menter une abstraction de communication, un protocole consensus par exemple. Dans la suite du stage, nous allons (( réifier )) des abstractions de communication dans les jeux en réseau mobile selon le processus également proposé par A. Ce processus consiste à transformer des abstractions de communication, à partir de niveau conception le plus abstrait, sous forme de composants logiciels. Quelque soit le niveau de manipulation, il permet de réserver l’unité et la cohérence d’une abstraction d’interaction pendant tout le cycle de développement d’une application.

Le premier pas de ce processus est de déterminer les services que ce composant met- tra à disposition des autres composants ; et aussi les services requis par le médium pour fonctionner. C’est ainsi que la façon dont les entités logicielles communiquent est abs- traite de sorte que (( les détails sont cachés )) et non pas (( la notion est floue et mal définie ))[21]. Dans ce pas, le médium est vu comme un unique entité qui fait partie du système. Le processus de raffinement suivant consiste à transformer cette spécification abs- traite à plusieurs variantes d’implémentation en fonction du contexte d’utilisation, à tous les niveaux du cycle de vie du logiciel, en continuellement respectant le contrat d’usage du médium déterminé lors du niveau le plus abstrait.

Il s’agit là du contrat de la réalisation en terminologie de UML Component. Voici trois étapes du processus de réification des abtractions : – Introduction des gestionnaires de rôle : la première étape du processus de raffinement a pour but de faire apparaı̂tre les types de gestionnaires de rôle qui forment le médium lors de déploiement. – Choix de conception : le résultat de cette étape est une spécification d’implémenta- tion. – Choix de déploiement : il s’agit de définir l’architecture de déploiement des gestion- naires du médium.

A chaque étape de ce processus, des diagrammes de collaboration UML sont utilisés pour décrire l’aspect structurel du médium, mettre en évidence la sémantique et le com- portement dynamique de chacun des services du médium au niveau spécification. Dans la dernière étape, le diagramme de déploiement est employé pour chaque type de déploie- ment défini. Outre, des contraintes OCL, des diagrammes d’états sont utilisés en plus 1 La réification est l’opération de transformation en quelque chose de concret. TIEU LUAN MOI download : skknchat@gmail.

INTRODUCTION 9 pour une spécification plus claire du médium. Dans le cardre du stage, nous ne réaliserons que deux premiers étapes.4 Organisation du document L’état de l’art dans le chapitre 2 donne une vue générale sur la situation actuelle des jeux multijoueurs.

Nội dung được bảo vệ bản quyền — Tải xuống đầy đủ