Nghiên Cứu Về Xử Lý Dữ Liệu Trong Hệ Thống Thông Tin Tại Đại Học Quốc Gia Hà Nội

Trường đại học

Đại học Quốc gia Hà Nội

Chuyên ngành

Khoa học máy tính

Người đăng

Ẩn danh

Thể loại

luận văn

2006

81
0
0

Phí lưu trữ

30.000 VNĐ

Tóm tắt

I. Tổng Quan Nghiên Cứu Về Xử Lý Dữ Liệu Trong Hệ Thống

Công nghệ thông tin phát triển, nhu cầu tiếp cận công nghệ để nâng cao đời sống tăng cao. Ngành khoa học này đã có những thành tựu đáng kể, đáp ứng nhu cầu tự động hóa quản lý và sản xuất, giảm bớt sức lao động. Internet giúp con người cập nhật, trao đổi thông tin dễ dàng, chính xác. Các công nghệ phục vụ điện ảnh giải trí, giải quyết bài toán quản lý hay cung cấp phần mềm có tính ứng dụng cao. Trong những năm gần đây, công nghệ thông tin đã đạt bước phát triển nhảy vọt cả về phần cứng lẫn phần mềm. Ứng dụng của nó vào cuộc sống ngày càng phong phú, đa dạng và thiết thực hơn. Từ các lĩnh vực cơ bản như khoa học cơ bản đến kinh tế, kỹ thuật, giải trí, du lịch đều có ứng dụng thiết thực và hiệu quả của công nghệ thông tin.

1.1. Tầm Quan Trọng Của Hệ Thống Thông Tin Hiện Đại

Sự phát triển không ngừng của sức mạnh máy tính đã làm cho một số lĩnh vực khó phát triển trước kia nay đã có khả năng phát triển và đạt được những thành tựu đáng kể. Các hệ chuyên gia, hệ xử lý thời gian thực... Một lĩnh vực khác cần kể đến đó là các công nghệ mô phỏng. Mặc dù công nghệ mô phỏng đang còn là một lĩnh vực mới ở Việt Nam nhưng hiện tại trong nước cũng đã có rất nhiều đơn vị đầu tư, nghiên cứu về lĩnh vực này. Tiên phong phải kể đến phòng thí nghiệm Thực tại ảo - Viện CNTT, trung tâm Công nghệ mô phỏng - Học viện Kỹ thuật Quân sự, các trung tâm làm về thực tại ảo, quảng cáo thuộc Đại học Công nghệ - Đại học Quốc gia Hà Nội, Trung tâm mô phỏng - Đại học Bách khoa Hà Nội…

1.2. Ứng Dụng Xử Lý Dữ Liệu Trong Các Lĩnh Vực

Trên thế giới, những ứng dụng của công nghệ mô phỏng vào các lĩnh vực của đời sống đã và đang trở nên ngày càng phong phú, đa dạng, nó dường như đã trở thành một phần không thể thiếu được của cuộc sống. Vì vậy nghiên cứu và phát triển công nghệ mô phỏng (còn gọi là công nghệ thực tại ảo) đã và sẽ trở thành một hướng nghiên cứu mang lại nhiều hứa hẹn. Vấn đề về va chạm thường là những vấn đề rất khó nghiên cứu trong thực tế. Chẳng hạn như các công ty sản xuất xe máy, xe ô tô trước khi tung các sản phẩm ra thị trường đều phải tiến hành các cuộc thử nghiệm về va chạm để kiểm tra tính bền và tính an toàn của các sản phẩm làm ra.

II. Thách Thức Trong Quản Lý Dữ Liệu Hệ Thống Thông Tin

Vấn đề phát hiện va chạm còn được ứng dụng rất nhiều trong các lĩnh vực khác như: y học, các bộ mô phỏng vật lý hay trong một lĩnh vực có nhu cầu rất lớn đó là giải trí. Phát hiện va chạm được ứng dụng rất nhiều trong các môi trường thực tại ảo. Chúng ta không chỉ đơn thuần là phát hiện ra va chạm, quan trọng hơn chúng ta cần phải xử lý hay mô phỏng hành vi của các đối tượng sau va chạm như thế nào cho giống với thế giới thực. Chẳng hạn hai xe máy đâm nhau thì hậu quả sẽ như thế nào? Chúng bị méo mó, biến dạng, bị thay đổi trạng thái (vận tốc và hướng) ra sao? Hoặc hậu quả xảy ra khi ô tô đâm vào xe máy thì như thế nào? Đối tượng khi di chuyển trên địa hình không bằng phẳng phải khác khi di chuyển trên địa hình bằng phẳng.

2.1. Vấn Đề Bảo Mật Dữ Liệu Trong Hệ Thống

Vì những khó khăn trên, phát hiện va chạm và xử lý hậu va chạm là hai vấn đề quan trọng trong các hệ thống thực tại ảo. Trong luận văn này, tôi tìm hiểu và nghiên cứu các vấn đề về phát hiện và xử lý hậu va chạm trong các hệ thống thực tại ảo. Trong phát hiện va chạm, tôi tập trung nghiên cứu hai kỹ thuật chính đó là kỹ thuật sử dụng hình hộp bao theo trục (Axis-Aligned Bounding Boxes - AABBs) và kỹ thuật hình hộp bao theo hướng (Oriented Bounding Boxes - OBBs). Khi xử lý hậu va chạm, tôi nghiên cứu các cơ sở vật lý về động lực học vật rắn [16] (Open Dynamics Engine - ODE), kỹ thuật bóp méo tự do sử dụng các hàm bao BSplines Volume.

2.2. Đảm Bảo Chất Lượng Dữ Liệu Trong Hệ Thống

Cuối cùng, tôi đã kết hợp hai vấn đề trên để ứng dụng vào hệ thống “Giúp bạn đi an toàn khi tham gia giao thông” - một hệ thống thực tại ảo mô phỏng các tình huống giao thông “nóng nhất” nhằm tuyên truyền, trợ giúp người dân biết cách đi như thế nào để an toàn nhất khi tham gia giao thông. Định nghĩa Thực tại ảo (VR - Virtual Reality) các nhà khoa học đã nghiên cứu Thực tại ảo từ nhiều năm nay và đã thừa nhận Thực tại ảo là một công nghệ có tiềm năng ứng dụng vô cùng lớn. Nhiều bài báo, chương trình giới thiệu ti vi, hội thảo,. đã mô tả Thực tại ảo theo nhiều cách khác nhau. Vậy Thực tại ảo là gì?

III. Phương Pháp Phân Tích Dữ Liệu Hiệu Quả Trong Hệ Thống

Trước hết chúng ta hãy giải thích nó qua khía cạnh chức năng [4]. Thực tại ảo là một hệ thống mô phỏng, trong đó đồ họa máy tính được sử dụng để tạo ra một thế giới "như thật". Hơn nữa, thế giới "nhân tạo" này không tĩnh tại mà lại phản ứng, thay đổi theo ý muốn (tín hiệu vào) của người sử dụng (nhờ hành động, lời nói,. Điều này xác định một đặc tính chính của Thực tại ảo, đó là tính tương tác thời gian thực (real-time interactivity). Thời gian thực ở đây có nghĩa là máy tính có khả năng nhận biết được tín hiệu vào của người sử dụng và thay đổi ngay lập tức thế giới ảo.

3.1. Sử Dụng Khai Thác Dữ Liệu Để Tối Ưu Hệ Thống

Người sử dụng nhìn thấy sự vật thay đổi trên màn hình ngay theo ý muốn của họ và bị thu hút bởi sự mô phỏng này. Điều này chúng ta có thể nhận thấy ngay khi quan sát trẻ nhỏ chơi video game. Theo báo Bild (Đức), có hai trẻ nhỏ ở Anh bị thu hút và mải mê chơi Nintendo đến nỗi ngay cả khi nhà chúng đang bị cháy cũng không hề hay biết. Tương tác và khả năng thu hút của Thực tại ảo góp phần lớn vào cảm giác đắm chìm (immersion), cảm giác trở thành một phần của hành động trên màn hình mà người sử dụng đang trải nghiệm. Nhưng Thực tại ảo còn đẩy cảm giác này "thật" hơn nữa nhờ tác động lên tất cả các kênh cảm giác của con người.

3.2. Ứng Dụng Học Máy Trong Xử Lý Dữ Liệu

Trong thực tế, người dùng không những nhìn thấy đối tượng đồ họa 3D nổi (như hình nổi ở trang cuối báo Hoa học trò đã đăng trước kia), điều khiển (xoay, di chuyển,.) được đối tượng trên màn hình (như trong game), mà còn sờ và cảm thấy chúng như có thật. Tuy nhiên hiện nay trong Thực tại ảo các cảm giác này ít được sử dụng đến. Từ các phân tích trên, chúng ta có thể thấy định nghĩa sau đây của C. Coiffet về Thực tại ảo là tương đối chính xác: VR - Thực tại ảo là một hệ thống giao diện cấp cao giữa Người sử dụng và Máy tính. Hệ thống này mô phỏng các sự vật và hiện tượng theo thời gian thực và tương tác với người sử dụng qua tổng hợp các kênh cảm giác. Đó là ngũ giác gồm: thị giác, thính giác, xúc giác, khứu giác, vị giác [4].

IV. Ứng Dụng Trí Tuệ Nhân Tạo Trong Hệ Thống Thông Tin

Như một nguyên tắc chủ đạo, một hệ thống thực tại ảo phải có ba đặc tính sau: tính tương tác (interactive), tính đắm chìm (immersion) và tính tưởng tượng (imagination) như trong hình 1.1 Ba đặc điểm của một hệ thống Thực tại ảo Sự đắm chìm Giá trị của sự đắm chìm (immersion) là gì? Một hiệu ứng hết sức mạnh mẽ của nó là khả năng tập trung sự chú ý của bạn. Người ta hay nói rằng người ta đang đắm chìm vào công việc. Sự đắm chìm có nghĩa là ngăn chặn sự xao nhãng và tập trung một cách có chọn lọc vào chính thông tin với những gì bạn muốn làm.

4.1. Tối Ưu Hiệu Năng Hệ Thống Với AI

Khả năng tập trung vào công việc dường như là điều kiện tiên quyết đối với những người thông minh và có óc sáng tạo phi thường. Trong khi óc sáng tạo của Picasso là một điều bí ẩn đối với ông cũng như đối với mọi người khác, một thái độ có thể dễ dàng kiểm chứng là cái cá tính mãnh liệt của ông khi ông làm mọi việc - ngay cả trong khi ký tên mình. Ông cúi gập mình xuống, dán mặt sát vào trang giấy và không còn tồn tại một điều gì khác đối với ông ngoài việc đang làm. Một thuộc tính then chốt khác của sự đắm chìm là nó có thể tác động như một thấu kính mạnh để khai thác kiến thức từ dữ kiện bằng các biến đổi nó thành kinh nghiệm.

4.2. Phân Tích Nghiệp Vụ Dựa Trên Dữ Liệu

Năng lực này chính là lý do khiến cho rất nhiều ngành công nghiệp đang ráo riết khai phá cách sử dụng các môi trường ảo. Howard Rheingold cho rằng có thể tìm thấy những dấu vết xa xưa của việc sử dụng sự đắm chìm trong những hành động cử hành nghi lễ của người tiền sử. Các thiếu niên được đưa vào bóng tối của những hang động đầy hình vẽ, ở đó các câu chuyện sẽ được kể lại, các hình ảnh và các bài ca sẽ được lộ ra theo một trình tự chính xác và các thiếu niên ấy sẽ bị đắm chìm vào những nghi thức dành cho tuổi trưởng thành của chứng. Chỉ bằng việc loại bỏ phần còn lại của thế giới và nhấn chìm chính mình vào cái không gian biệt lập ấy, sự học hỏi có thể diễn ra và làm biến đổi một đứa trẻ thành một người trưởng thành.

V. Kết Quả Nghiên Cứu Về Kiến Trúc Hệ Thống Thông Tin

Tính tương tác cũng như sự đắm chìm là một phương diện then chốt của Thực tại ảo. Có hai khía cạnh nổi bật nhất của tính tương tác trong một thế giới ảo đó là sự điều hướng bên trong thế giới và động lực học của môi trường. Sự điều hướng (navigation) chỉ đơn giản là khả năng của người dùng để di chuyển khắp nơi một cách độc lập, cứ như là đang ở bên trong một môi trường thật. Nhà phát triển phần mềm có thể thiết lập những áp đặt đối với việc truy cập vào những khu vực ảo nhất định, cho phép có được nhiều mức độ tự do khác nhau.2 Tính tương tác của một hệ thống Thực tại ảo

5.1. Mô Hình Hóa Dữ Liệu Trong Hệ Thống

Một khía cạnh khác của sự điều hướng là sự định vị điểm nhìn của người dùng. Sự kiểm soát điểm nhìn chắc hẳn có nghĩa là việc theo dõi chính bạn từ một khoảng cách, việc quan sát cảnh tượng thông qua đôi mắt của một con người khác, hoặc di chuyển khắp trong thiết kế của một cao ốc mới như thể đang ngồi trong một chiếc ghế đẩy… Động lực học của môi trường là những quy tắc về cách thứ mà nội dung của nó (người, vật, … và mọi thứ) tương tác với nhau trong một trật tự để trao đổi năng lượng hoặc thông tin. Mỗi một đối tượng (object) và mối quan hệ của nó với mọi đối tượng khác (kể cả với người dùng) là một yếu tố thiết kế trong sự suy xét cẩn thận của nhà phát triển.

5.2. Truy Vấn Dữ Liệu Hiệu Quả Trong Hệ Thống

Trong số những yếu tố đó có thể kể đến vị trí, màu sắc, hình dạng và kích thước của môi trường. Kết quả là, Thực tại ảo là trải nghiệm của trạng thái sống trong một thế giới khác - một thế giới được cai quản bởi những luật lệ chọn lọc, và được ngụ cư bởi những đối tượng với bất kỳ thuộc tính nào mà nhà sáng tạo chọn lựa để ấn định cho chúng. Chính tính chất linh động này trong việc sáng tạo là biểu tượng các môi trường ảo đã tạo nên tình trạng kích động về thực tại ảo. Nhưng việc bước vào một thế giới phản ứng lại với bạn và là độc nhất đối với bạn, một thế giới có cuộc sống độc lập của riêng nó - đó chính là Thực tại ảo.

VI. Tương Lai Của Xử Lý Dữ Liệu Trong Hệ Thống Thông Tin

Như trên đã trình bày, hai đặc tính chính của Thực tại ảo là Tương tác và Đắm chìm, đây là hai "I" (Interactive, Immersion) mà nhiều người đã biết. Tuy nhiên Thực tại ảo cần có một đặc tính thứ ba mà ít người để ý tới. Thực tại ảo không chỉ là một hệ thống tương tác Người - Máy tính, mà các ứng dụng của nó còn liên quan tới việc giải quyết các vấn đề thật trong kỹ thuật, y học, quân sự,.các ứng dụng này do các nhà phát triển Thực tại ảo thiết kế, điều này phụ thuộc rất nhiều vào khả năng Tưởng tượng của con người, đó chính là đặc tính "I" (Imagination) thứ ba của Thực tại ảo.

6.1. Tích Hợp Dữ Liệu Đa Nguồn Trong Tương Lai

Do đó có thể coi Thực tại ảo là tổng hợp của ba yếu tố: Tương tác - Đắm chìm - Tưởng tượng.3 Các thành phần một hệ thống VR Tổng quát, một hệ thống Thực tại ảo bao gồm 5 thành phần sau [4](Hình 1.3 Các thành phần của một hệ thống thực tại ảo Phần cứng của một VR bao gồm: ▪ Máy tính (PC hay Workstation với cấu hình đồ họa mạnh). ▪ Các thiết bị đầu vào (Input devices): Bộ dò vị trí (position tracking) để xác định vị trí quan sát. Bộ giao diện định vị (Navigation interfaces) để di chuyển vị trí người sử dụng. Bộ giao diện cử chỉ (Gesture interfaces) như găng tay dữ liệu (data glove) để người sử dụng có thể điều khiển đối tượng (Hình 1.

6.2. Ứng Dụng Dữ Liệu Lớn Trong Hệ Thống

▪ Các thiết bị đầu ra (Output devices): gồm hiển thị đồ họa (như màn hình, HDM,. Thiết bị âm thanh (loa) để nghe được âm thanh vòm (như hi-Fi, Surround,. Bộ phản hồi cảm giác (haptic feedback như găng tay,.) để tạo xúc giác khi sờ, nắm đối tượng. Bộ phản hồi xung lực (Force Feedback) để tạo lực tác động như khi đạp xe, đi đường xóc,. 15 Mũ quan sát 3D Găng tay dữ liệu Space Mouse Hình 1.4 Phần cứng trong các hệ thống thực tại ảo Phần mềm của một hệ thống Thực tại ảo. Phần mềm luôn là linh hồn của Thực tại ảo cũng như đối với bất cứ một hệ thống máy tính hiện đại nào. Về mặt nguyên tắc có thể dùng bất cứ ngôn ngữ lập trình hay phần mềm đồ họa nào để mô hình hóa (modelling) và mô phỏng (simulation) các đối tượng của VR.

05/06/2025
Luận văn phát hiện và xử lý va chạm trong các hệ thống thực tại ảo và ứng dụng vào bài toán an toàn giao thông
Bạn đang xem trước tài liệu : Luận văn phát hiện và xử lý va chạm trong các hệ thống thực tại ảo và ứng dụng vào bài toán an toàn giao thông

Để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút

Tải xuống

Tài liệu "Nghiên Cứu Về Xử Lý Dữ Liệu Trong Hệ Thống Thông Tin" cung cấp cái nhìn sâu sắc về các phương pháp và kỹ thuật xử lý dữ liệu trong các hệ thống thông tin hiện đại. Tài liệu này không chỉ giúp người đọc hiểu rõ hơn về quy trình xử lý dữ liệu mà còn nêu bật tầm quan trọng của việc tối ưu hóa dữ liệu để nâng cao hiệu quả trong các ứng dụng thực tiễn.

Đặc biệt, tài liệu nhấn mạnh các lợi ích mà việc xử lý dữ liệu mang lại, như cải thiện khả năng ra quyết định và tăng cường hiệu suất hệ thống. Để mở rộng thêm kiến thức về lĩnh vực này, bạn có thể tham khảo các tài liệu liên quan như Luận văn thạc sĩ khoa học máy tính nghiên cứu và phát triển giải pháp xử lý dữ liệu dòng tại nút biên trong lĩnh vực y tế, nơi khám phá ứng dụng của xử lý dữ liệu trong y tế, hay Luận văn thạc sĩ nghiên cứu áp dụng phương pháp khoảng cách tần suất nhận dạng mới trong xử lý phân tích số liệu địa vật lý, cung cấp cái nhìn về xử lý dữ liệu trong lĩnh vực địa vật lý. Những tài liệu này sẽ giúp bạn có cái nhìn toàn diện hơn về các ứng dụng và phương pháp trong xử lý dữ liệu.