Phần mở đầu, Phần kết luận và 3 Chƣơng nội dung, cụ thể nhƣ sau: Chƣơng 1: Khái quát về thực tại ảo và mô phỏng nƣớc Trong chƣơng này giới thiệu tổng quan về quá trình phát triển và các lĩnh vực ứng dụng chính hiện nay của Thực tại ảo, đồng thời cung cấp một cái nhìn tổng quan về mô phỏng nƣớc trong hệ Thực tại ảo. Chƣơng này cũng đi sâu phân tích những tính chất vật lý, các hiệu ứng cơ bản của nƣớc để làm cơ sở cho sự trình bày những phƣơng pháp mô phỏng nƣớc trong chƣơng 2. Chƣơng 2: Một số kỹ thuật mô phỏng nƣớc Chƣơng này trình bày 2 kỹ thuật chính mà thế giới đã phát triển là kỹ thuật Physically-based và kỹ thuật Particle-base. Mỗi kỹ thuật có những cách tính, ƣu điểm và nhƣợc điểm riêng.
Từ đó cho chúng ta sự hiểu biết về mô phỏng nƣớc, và khi tiếp xúc với những bộ phần mềm công cụ hỗ trợ xây dựng mô hình 3D thì ta cũng có thể dễ dàng biết đƣợc họ đã dùng kỹ thuật gì để tạo ra những hiệu ứng nƣớc ở trong nó. Chƣơng 3: Ứng dụng của mô phỏng nƣớc Người hướng dẫn khoa học: PGS. Đỗ Năng Toàn LUAN VAN CHAT LUONG download : add luanvanchat@agmail.com 12 Trình bày một số ứng dụng mô phỏng nƣớc trong Thực tại ảo và chƣơng trình thử nghiệm cho các kỹ thuật mô phỏng nƣớc đƣợc hệ thống trong chƣơng 2. Người hướng dẫn khoa học: PGS.
Đỗ Năng Toàn LUAN VAN CHAT LUONG download : add luanvanchat@agmail.com 13 Chƣơng 1 KHÁI QUÁT VỀ THỰC TẠI ẢO VÀ MÔ PHỎNG NƢỚC 1. KHÁI QUÁT VỀ THỰC TẠI ẢO 1.Thực tại ảo là gì? Theo cách truyền thống, việc tƣơng tác với máy tính đƣợc thực hiện thông qua các thiết bị nhƣ bàn phím, chuột hay joystick/trackball để cung cấp thông tin đầu vào và sử dụng khối hiển thị trực quan (VDU) để nhận thông tin đầu ra từ hệ thống. Với sự ra đời của các hệ thống Thực tại ảo (Virtual Reality-VR), các phƣơng thức giao tiếp mới đƣợc phát triển cho phép ngƣời sử dụng tƣơng tác một cách tích cực hơn với máy tính. Thực tại ảo là công nghệ sử dụng các kỹ thuật mô hình hoá các đối tƣợng trong không gian ba chiều với sự hỗ trợ của các thiết bị đa phƣơng tiện hiện đại để xây dựng một thế giới mô phỏng bằng máy tính – môi trƣờng ảo (virtual environment).
Trong thế giới ảo này, ngƣời sử dụng không còn đƣợc xem nhƣ ngƣời quan sát bên ngoài, mà đã thực sự trở thành một phần của hệ thống. Một cách lý tƣởng, ngƣời sử dụng có thể tự do chuyển động trong không gian ba chiều, tƣơng tác với các vật thể ảo, quan sát và khảo cứu thế giới ảo ở những góc độ khác nhau về mặt không gian. Ngƣợc lại, môi trƣờng ảo lại có những phản ứng tƣơng ứng với mỗi hành động của ngƣời sử dụng, tác động vào các giác quan nhƣ thị giác, thính giác, xúc giác của ngƣời sử dụng trong thời gian thực và tuân theo những quy tắc vật lý rất tự nhiên, làm anh ta có cảm giác nhƣ đang tồn tại trong một thế giới thực. Sơ lƣợc lịch sử phát triển của thực tại ảo Mặc dù Thực tại ảo đƣợc mô tả nhƣ một công nghệ mới mang tính cách mạng, nhƣng ý tƣởng về việc nhúng ngƣời sử dụng vào một môi trƣờng nhân tạo không còn mới.
Thực tại ảo có thể đƣợc xem nhƣ một sự mở rộng của những ý tƣởng đã ra đời khá lâu nhƣ hệ thống mô phỏng bay (flight simulation), rạp chiếu phim màn ảnh rộng (nhƣ Cinerama hay IMAX). Sử Người hướng dẫn khoa học: PGS. Đỗ Năng Toàn LUAN VAN CHAT LUONG download : add luanvanchat@agmail.com 14 dụng các hệ thống nhƣ vậy, ngƣời dùng đƣợc quan sát hình ảnh trong một màn hình có trƣờng nhìn rộng lớn cho họ cảm giác nhƣ đang tồn tại trong trƣờng không gian đó. Sự ra đời của các máy điện toán mini và bài báo khoa học của Ivan Sutherland có tên “Màn hình tối tân” (Ultimate Display) vào năm 1965 đƣợc xem là hai bƣớc đột phá lớn vào những năm 1960 cho công nghệ Thực tại ảo.
Trong bài báo của mình, Sutherland đã tiên đoán sự phát triển của Thiết bị Hiển thị đội đầu (Head Mounted Display-HMD) đầu tiên, mà sau đó chính ông đã tạo ra một thiết bị nhƣ vậy, có tên là “Thanh kiếm của Damocles” (The Sword of Damocles). Sutherland cũng nhận ra tiềm năng của máy điện toán trong việc tạo lập hình ảnh cho hệ thống mô phỏng bay, trong khi những hình ảnh này trƣớc đó đƣợc xây dựng bằng video camera. Những ý tƣởng này đƣợc hai nhà khoa học Mỹ ở NASA là Fisher và McGreevy kết hợp lại trong một dự án có tên là “trạm làm việc ảo” (visual workstation) vào năm 1984. Cũng từ đó NASA phát triển thiết bị Hiển thị đội đầu có tính thƣơng mại đầu tiên, đƣợc gọi là màn hình môi trƣờng trực quan (visual environment display - VIVED), thiết kế dựa trên mẫu hình mặt nạ lặn với các màn hình quang học mà hình ảnh đƣợc cung cấp bởi hai thiết bị truyền hình cầm tay Sony Watchman.
Sự phát triển của thiết bị này đã thành công ngoài dự đoán, bởi NASA đã sản xuất đƣợc một thiết bị HMD có giá chấp nhận đƣợc trên thị trƣờng, và nhƣ vậy ngành công nghiệp Thực tại ảo đã ra đời. Một số lĩnh vực thực tế ứng dụng thực tại ảo Mặc dù khái niệm về Thực tại ảo đã xuất hiện từ khá lâu, nhƣng do nhiều lý do về mặt công nghệ (kéo theo chi phí cho nghiên cứu và phát triển), phải mất nhiều thời gian và nỗ lực để Thực tại ảo có đƣợc những thành tựu nhƣ ngày nay. Hiện tại đây vẫn là lĩnh vực công nghệ mới mẻ và nhiều tiềm năng xét về khía cạnh ứng dụng. Ở đây, báo cáo cố gắng đƣa ra những lĩnh vực ứng dụng chính có khuynh hƣớng phát triển mạnh mẽ nhất trong thời gian gần đây.
- Kiến trúc và thiết bị công nghiệp Người hướng dẫn khoa học: PGS. Đỗ Năng Toàn LUAN VAN CHAT LUONG download : add luanvanchat@agmail.com 15 Một trong những lĩnh vực ứng dụng tiêu biểu nhất của Thực tại ảo là thiết kế kiến trúc. Khả năng mô hình hoá thế giới thực của công nghệ Thực tại ảo dƣờng nhƣ đáp ứng một cách tự nhiên mục tiêu của ngành thiết kế kiến trúc: đƣa ra mô hình trực quan nhất có thể về hình ảnh công trình kiến trúc mong muốn trong tƣơng lai.1: Ứng dụng thực tại ảo trong thiết kế kiến trúc Việc xây dựng các mô hình không gian kiến trúc bằng hình ảnh lập thể với đầy đủ mô tả trực quan về các hình khối kiến trúc, cách bố trí nội thất bên trong, thậm chí hoa văn hay màu của từng vật, cùng với khả năng cho phép khách hàng tự do tham quan, khảo sát khuôn viên của họ trong tƣơng lai theo nhiều góc độ và vị trí khác nhau thực sự đem lại hiệu quả trực quan mang tính cách mạng trong lĩnh vực mang nhiều đặc điểm nghệ thuật này. Tƣơng tự nhƣ trong kiến trúc, với các ngành sản xuất thiết bị mà trong đó công đoạn thiết kế đóng vai trò quan trọng nhƣ thiết kế động cơ, thiết kế ô tô, tàu biển, hay thậm chí tàu vũ trụ, hình dạng và cách bố trí các chi tiết không chỉ đơn thuần mang tính thẩm mỹ, tính kỹ thuật mà đôi khi còn ảnh hƣởng tới sức sống của thiết bị xét về khía cạnh thƣơng mại.
Khả năng mô Người hướng dẫn khoa học: PGS. Đỗ Năng Toàn LUAN VAN CHAT LUONG download : add luanvanchat@agmail.com 16 hình hoá bằng hình ảnh lập thể của công nghệ Thực tại ảo cho phép ngƣời thiết kế thể hiện đƣợc một cách trực quan nhất ý tƣởng thiết kế của mình, đánh giá cơ bản về hiệu năng của thiết bị dựa trên những thử nghiệm mô phỏng trên thiết bị ảo, từ đó có những hiệu chỉnh cần thiết trƣớc khi thiết bị thực sự đƣợc sản xuất. Điều này rõ ràng góp phần không nhỏ trong thành công của thiết bị công nghệ, giảm bớt những chi phí phát sinh.2: Ứng dụng công nghệ Thực tại ảo trong thiết kế thiết bị công nghệ Giải trí Thị trƣờng giải trí cũng là một ứng dụng tiêu biểu khác của các môi trƣờng Thực tại ảo. Trên thực tế, đây là lĩnh vực ứng dụng lớn nhất xét theo khía cạnh lợi ích về tài chính.
Rất nhiều công ty đang sản xuất ra các trò chơi có sử dụng các nguyên lý Thực tại ảo. Số lƣợng ngƣời bị cuốn hút theo các trò chơi nhƣ vậy, đặc biệt là giới trẻ, tăng theo cấp số nhân đánh dấu tiềm năng thƣơng mại to lớn của công nghệ Thực tại ảo trong lĩnh vực này. Người hướng dẫn khoa học: PGS. Đỗ Năng Toàn LUAN VAN CHAT LUONG download : add luanvanchat@agmail.3: Ứng dụng thực tại ảo trong lĩnh vực giải trí Hơn thế, ngành công nghiệp trò chơi điện tử có những ảnh hƣởng to lớn tới lĩnh vực Thực tại ảo.
Nó tạo ra động lực cần thiết để thúc đẩy sự phát triển của rất nhiều phần cứng Thực tại ảo, chẳng hạn nhƣ card tăng tốc đồ hoạ (graphic accelerator cards). Nếu nhƣ chúng ta trở lại khoảng 10 năm về trƣớc, thật khó có thể tìm thấy một card tăng tốc đồ hoạ có đủ năng lực tính toán cần thiết cho phép tạo ra các ứng dụng Thực tại ảo thời gian thực. Tại thời điểm đó, những chiếc card nhƣ vậy trị giá hàng ngàn đô-la và chỉ đủ khả năng sinh 100.000 đa giác/giây ở mức độ phân giải trung bình. Những thiết bị phần cứng khác nhƣ Găng tay dữ liệu (DataGloves) và Thiết bị hiển thị đội đầu (Head Mounted Displays-HMD) cũng chịu ảnh hƣởng phần nào của công nghiệp giải trí.
Tóm lại, chúng ta có thể nói rằng các ứng dụng Thực tại ảo trong giải trí đã và đang đóng một vai trò quan trọng trong việc định hƣớng đi cho công nghiệp Thực tại ảo. Giáo dục và đào tạo Phát triển trên nền công nghệ và kỹ thuật cao, Thực tại ảo tích hợp những đặc tính làm cho bản thân nó có những tiềm năng vƣợt trội so với các công nghệ đa phƣơng tiện truyền thống khác: cho ngƣời sử dụng cảm nhận sự hiện diện của mình trong môi trƣờng do máy tính tạo ra bằng khả năng tƣơng tác, tự trị (autonomy) của ngƣời dùng trong môi trƣờng ảo, cũng nhƣ bằng những phản hồi tức thời, trực quan từ phía môi trƣờng ảo tới các giác quan của ngƣời sử dụng. Hơn thế nữa, công nghệ Thực tại ảo cho phép mô phỏng Người hướng dẫn khoa học: PGS. Đỗ Năng Toàn LUAN VAN CHAT LUONG download : add luanvanchat@agmail.com 18 những môi trƣờng nguy hiểm hay tốn kém nhƣ buồng lái máy bay, phòng thí nghiệm hoá chất v.